Desvende a Fúria Real: Como Adaptar a Rainha de Copas para o Mundo das Trevas (NPC Storyteller) | Help RPG
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Desvende a Fúria Real: Como Adaptar a Rainha de Copas para o Mundo das Trevas (NPC Storyteller)

Prepare sua mesa para a realeza mais sanguinária e caprichosa, reimaginada para um embate sombrio e inesquecível no Mundo das Trevas. A arte...

Prepare sua mesa para a realeza mais sanguinária e caprichosa, reimaginada para um embate sombrio e inesquecível no Mundo das Trevas.

Desvende a Fúria Real: Como Adaptar a Rainha de Copas para o Mundo das Trevas (NPC Storyteller)

A arte de infundir elementos inesperados em suas campanhas é uma das marcas de um Mestre veterano. Pegar um ícone da literatura infantil e retorcê-lo para o sombrio e complexo universo do Mundo das Trevas não é apenas um exercício de criatividade; é uma forma poderosa de desafiar as expectativas dos jogadores, criar tensão e explorar temas como a inocência corrompida, o poder tirânico e a lógica distorcida. A Rainha de Copas, com sua propensão para a decapitação e seu temperamento volátil, é a candidata perfeita para se tornar uma antagonista memorável e aterrorizante.

Para incorporá-la de forma eficaz, precisamos ir além da mera conversão de estatísticas. É preciso entender a essência de sua loucura e como ela se manifestaria em um cenário onde as sombras têm substância e os pesadelos podem se tornar realidade. Imagine-a não apenas como uma figura autoritária, mas como uma manifestação de pura Banality para os Changelings, um Espírito de Fúria Caprichosa para os Lobisomens, ou uma Matusalém excêntrica e poderosa para os Vampiros, cujo domínio é um reflexo distorcido de seu próprio poder psíquico. Abaixo, apresentamos a Rainha de Copas como um NPC de alto nível para o sistema Storyteller, pronta para aterrorizar seus jogadores.

A Rainha de Copas: A Tirana do País das Maravilhas Sombrias

A Rainha de Copas não é apenas uma governante tirânica; ela é a personificação do capricho, da fúria descontrolada e da lógica distorcida. Sua presença distorce a realidade ao redor, transformando o ordinário em um cenário de pesadelo onde a razão é ineficaz e a desobediência é punida com a morte. Para muitos, ela é uma lenda cruel, mas para aqueles que cruzam seu caminho, ela é a mais terrível das realidades.

Classificação

Manifestação de Fúria e Tirania (Entidade Quimérica Ancestral / Espírito de Banality)
Essência: Fúria Caprichosa, Ordem Distorcida, Poder Punitivo

Atributos (1-5 pontos, superior para seres ancestrais)

  • Força: •••
  • Destreza: •••
  • Constituição: ••••
  • Inteligência: •• (Impulsiva, não estratégica)
  • Raciocínio: •••• (Percepção aguçada para deslealdade)
  • Carisma: •• (Sua autoridade vem do medo, não da persuasão)
  • Manipulação: •••• (Usa o medo e a lógica distorcida)
  • Aparência: ••• (Majestosa, mas aterrorizante)
  • Autocontrole: • (Extremamente volátil)

Habilidades (Foco em Dominância e Intimidação)

  • Prontidão: •••
  • Esportes: ••
  • Briga: •••
  • Esquiva: ••
  • Intimidação: ••••• (Especialização: “Decapitação”)
  • Liderança: •••• (Baseada no terror)
  • Etiqueta: ••• (Realeza forçada)
  • Manha: ••• (Para manipular através de regras bizarras)
  • Percepção: ••••

Defesas e Resistência

  • Pontos de Vida: 9 Níveis (Escoriado, Machucado, Ferido, Atordoado, Espancado, Aleijado, Atordoado, Aleijado, Incapacitado)
  • Força de Vontade: 9
  • Resistência à Dano: +3 (devido à sua natureza sobrenatural; absorve dano agravado com Dificuldade 6)
  • Imunidades: Não pode ser afetada por testes de Raciocínio Social ou Empatia para acalmá-la ou racionalizar com ela. Imune a efeitos de medo mundanos.
  • Vulnerabilidades: Pode ser temporariamente paralisada ou enfraquecida por paradoxos lógicos extremos ou por atos de altruísmo e bondade genuína que desafiam sua natureza tirânica (Dificuldade +2 para seus testes de Força de Vontade por uma cena).

Poderes Especiais

  • Ordem Irrevogável (Nível 4 de Presença/Dementação): A Rainha pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para forçar qualquer indivíduo a acatar um comando simples e direto (ex: “Ajoelhe-se!”, “Calado!”, “Traga-me isso!”). Dificuldade 8 para resistir (Raciocínio + Autocontrole). Se o comando for contra a natureza do alvo, ele pode gastar 1 ponto de Força de Vontade e adicionar sua Força de Vontade permanente ao teste de resistência. Falha resulta em obediência cega por uma cena.
  • Jardim de Pesadelos (Nível 3 de Quimera/Obfuscate): Gastando 1 ponto de Essência/Glamour, a Rainha pode alterar a percepção da realidade em um raio de 10 metros, fazendo objetos inanimados parecerem guardas de cartas animados, flores que gritam, ou caminhos que se movem. A Dificuldade para perceber a ilusão é 7. Ela também pode usar este poder para encolher ou aumentar temporariamente a percepção de um alvo (como em Alice), impondo penalidades de -1 ou -2 em ações físicas ou mentais, Dificuldade 7 para resistir (Raciocínio + Prontidão).
  • Corte Decapitadora (Nível 3 de Potência/Gifts de Fúria): A Rainha possui força sobrenatural quando está enfurecida. Seus ataques físicos causam +2 de dano agravado, e ela pode gastar 1 ponto de Essência/Glamour para ignorar a penalidade de um Nível de Dano por uma cena.
  • Coração de Espinhos (Nível 4 de Fortitude/Charms de Resistência): Sua constituição é incrivelmente resiliente. Ela absorve dano agravado como se fosse dano letal (testes de Constituição +3), e pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para regenerar um nível de dano a cada três rodadas.

Ataques e Ações

  • Malho de Croquet / Cetro Real (Corpo a Corpo): Força (3) + Briga (3) + 2 (Dano Agravado de Corte Decapitadora) = 8 dados. Dano: Força + 4 Agravado (se estiver enfurecida).
  • Grito da Rainha (Ação Mental/Especial): Quando enfurecida, a Rainha pode soltar um grito agudo que inspira pânico. Todos os presentes num raio de 15 metros devem realizar um teste de Força de Vontade (Dificuldade 8). Falha resulta em pânico incontrolável (fugir ou congelar de medo) por 1d4 rodadas. Sucesso permite agir, mas com -2 em todos os testes por uma rodada.
  • Convocar Guarda de Cartas (Ação Especial): A Rainha pode gastar 1 ponto de Essência/Glamour para invocar 1d4 Guardas de Cartas (Espíritos Menores ou Quimeras Fracas). Eles possuem Força ••, Destreza ••, Constituição •••, Percepção ••, e um ataque de Corte (Força + Briga = 5 dados, Dano Força +1 letal). Eles são imunes à intimidação.

Equipamentos e Itens Especiais

  • Malho de Croquet / Cetro Real: Um objeto de madeira com um ornamento de coração, mas com peso e densidade sobrenaturais. Concede +1 em todos os testes de Intimidação.
  • Coroa e Vestes Reais: Imponentes e extravagantes, concedem +1 na Dificuldade para resistir aos seus poderes de Ordem Irrevogável.

Comportamento e Táticas

A Rainha de Copas é impulsiva e seu temperamento é seu maior inimigo e sua maior arma. Ela prefere intimidar e dominar através do terror e da autoridade inquestionável. Em combate, ela não hesita em usar seus Guardas de Cartas como bucha de canhão, enquanto foca em alvos que demonstram desafio ou insubordinação com seu Malho Real. Ela usa a Ordem Irrevogável para desabilitar inimigos-chave ou forçá-los a se render, e o Jardim de Pesadelos para confundir e desorientar. Seus ataques são diretos e brutais, mas ela pode ser enganada por raciocínios ilógicos ou paradoxos que a deixem momentaneamente aturdida.

Histórico Resumido

A Rainha de Copas não é uma pessoa, mas uma entidade nascida da coletânea de medos infantis, da lógica distorcida dos sonhos e da tirania dos contos de fadas. Ela pode ter sido uma Quimera esquecida, que se alimentou da Banalidade e do caos para manifestar-se no mundo real, ou um Espírito de Fúria que se enraizou profundamente na psique coletiva. Seu domínio é um reflexo de sua personalidade: um lugar onde as leis da física e da razão são meras sugestões, e a punição é sempre a decapitação. Ela não entende o porquê de suas ações, apenas a necessidade de exercê-las.

Sugestões para Mestres

Incorporar a Rainha de Copas oferece inúmeras oportunidades:

  • Um Domínio Sombrio: Seu covil não é apenas um castelo, mas um bolsão de realidade distorcida que pode ser um Ponto de Poder para Mages, um Refúgio Obscuro para Wraiths, ou um Reino de Pesadelos para Changelings. O ambiente em si pode ser um desafio com suas regras ilógicas.
  • O Terror da Autoridade: Use a Rainha para explorar temas de poder e obediência cega. Como os personagens reagem quando confrontados com uma autoridade que não pode ser razoável?
  • Aliados Inesperados: Talvez o Chapeleiro Maluco ou o Gato de Cheshire, em versões mais sombrias, possam ser aliados relutantes ou fontes de informação para os jogadores, presos sob o domínio da Rainha.
  • Desafios de Paradoxo: Para vencer a Rainha, os personagens podem precisar abraçar a ilogicidade, usando a própria loucura dela contra si. Desafios mentais e enigmas podem ser tão importantes quanto o combate.
  • Um Vilão Persistente: Se ela for derrotada fisicamente, sua essência de fúria e tirania pode persistir, talvez procurando um novo 'hospedeiro' ou se manifestando em outros locais, criando uma ameaça recorrente.

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