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Desencadeie o Punho do Herói: Adapte o Poder de One-Punch Man em suas Mesas de Pathfinder!

Transforme a força avassaladora de One-Punch Man em uma ferramenta narrativa e mecânica para suas campanhas de Pathfinder, desafiando concei...

Transforme a força avassaladora de One-Punch Man em uma ferramenta narrativa e mecânica para suas campanhas de Pathfinder, desafiando conceitos de poder e heroísmo.

Desencadeie o Punho do Herói: Adapte o Poder de One-Punch Man em suas Mesas de Pathfinder!

Capacidade Extraordinária: Punho do Único Golpe

Origem e Conceito

A essência do Punho do Único Golpe em Pathfinder busca emular a força aparentemente ilimitada e a anticlimática eficácia de Saitama, o herói de One-Punch Man. Não se trata apenas de dano bruto, mas da ideia de que para um adversário suficientemente fraco, a luta nem sequer é uma ameaça, e para os mais fortes, o impacto é inegavelmente devastador. Essa capacidade reflete a maestria absoluta no combate desarmado, alcançada por meios extremos – seja por um treinamento inimaginável, uma benção divina ou uma mutação arcana.

Mecânica no Pathfinder: Traduzindo a Força Incomensurável

Para integrar o Punho do Único Golpe de forma coesa no sistema Pathfinder, o abordaremos como uma Capacidade Extraordinária (Ex), acessível a PNJs de alto nível, ou como uma recompensa de campanha épica (como uma Dádiva Divina menor, um Talento Lendário ou a culminação de um Caminho Mítico) para um PJ. É uma habilidade que redefine o conceito de dano e impacto no campo de batalha.

Detalhamento Técnico

  • Pré-requisito: Para PNJs, é uma capacidade inerente. Para PJs, pode ser um Talento Lendário (requerendo Força 25, BBA +15 e Esquiva, Mobilidade, Ataque Desarmado Aprimorado) ou uma habilidade de Caminho Mítico de Tier 6+.
  • Ativação: O usuário pode declarar o uso do Punho do Único Golpe como uma ação padrão que faz parte de um ataque desarmado bem-sucedido. Esta capacidade só pode ser utilizada uma vez por encontro de combate.
  • Efeitos:
    • Dano Avassalador: Se o ataque desarmado acertar, o usuário adiciona um bônus massivo ao dano igual ao seu nível de personagem multiplicado por 3 (ex: Nível 20 = +60 de dano). Este dano é considerado dano de concussão.
    • Aniquilação Instantânea (vs. Fracos): Se o alvo do ataque tiver um Nível de Desafio (ND) inferior em 5 ou mais ao nível de personagem do usuário (ex: um Nível 20 contra um ND 15 ou inferior), e o ataque reduzir o alvo a 0 ou menos pontos de vida, o alvo é instantaneamente obliterado, desintegrado ou neutralizado de forma tão completa que só magias como Desejo ou Milagre podem restaurá-lo.
    • Impacto Devastador (vs. Fortes): Se o alvo tiver um ND igual ou superior ao do usuário (ou ND inferior em menos de 5), e o ataque acertar e causar dano, o alvo deve realizar um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do usuário + modificador de Força do usuário) ou fica Cambaleante por 1 rodada. Se o alvo falhar no teste por 10 ou mais, ele fica Atordoado por 1 rodada e Caído.
  • Limitações:
    • Exclusivo para ataques desarmados.
    • Não pode ser combinado com outras habilidades que modifiquem o dano fundamental do ataque (como Rajada de Golpes de Monge, embora o dano do ataque original ainda seja considerado).
    • A natureza da capacidade pode levar a um 'tédio existencial' para o usuário; Mestres podem impor penalidades narrativas (e mecânicas) em testes de Percepção ou Iniciativa em combates "fáceis" para o personagem após uso frequente desta habilidade, representando a falta de desafio.

Aplicação Narrativa: Desafios e Consequências

Como Mestre, incorporar o Punho do Único Golpe em sua campanha oferece oportunidades narrativas incríveis. Considere um PNJ com esta habilidade: ele pode ser um mentor enigmático, um guardião de poder inimaginável que raramente precisa agir, ou até mesmo um antagonista que aterroriza vilões menores, mas se vê frustrado por não encontrar um "verdadeiro desafio".

Sugestões para PNJs:

  • O Herói Desiludido: Um antigo campeão que domina esta técnica, mas se aposentou por não encontrar mais emoção no combate, vivendo uma vida mundana e melancólica. Os PJs podem precisar de sua ajuda, mas devem reativar seu espírito.
  • A Ameaça Monstruosa: Uma criatura lendária ou um elemental da força pura que possui essa habilidade, devastando reinos sem esforço, forçando os PJs a buscar soluções que não envolvam combate direto, como selamento ou persuasão.
  • O Mestre de Guilda Desaparecido: Um líder de guilda que sumiu após derrotar o "Mal Supremo" com um único golpe, deixando um vácuo de poder e a necessidade de novos heróis.

Para PJs, a obtenção do Punho do Único Golpe deve ser o clímax de uma jornada épica, talvez uma dádiva de um deus da força ou resultado de um sacrifício. A habilidade deve vir com a narrativa do "tédio", tornando a experiência de jogo única, onde a verdadeira luta não é contra o inimigo, mas contra a própria apatia.

Considerações de Balanceamento e Dicas de Mestre

A chave para uma boa adaptação é o balanceamento. O Punho do Único Golpe é poderoso e deve ser usado com parcimônia. A restrição de "uma vez por encontro" é vital. Para PJs, o Mestre deve estar atento para que a habilidade não ofusque os outros membros do grupo. O bônus de dano, embora alto, se aplica apenas a um ataque e não ignora CA, o que ainda dá aos inimigos de alto ND uma chance de resistir.

Encoraje o jogador a explorar o lado narrativo do "tédio existencial" ou da busca por um "verdadeiro desafio". Isso pode se manifestar em missões onde o herói não pode usar a força bruta (diplomacia, furtividade, resolução de enigmas) ou onde o inimigo é imune a dano físico direto, forçando soluções criativas.

Lembre-se: o objetivo não é criar um personagem imbatível, mas sim um personagem que evoca a sensação de poder avassalador de Saitama, com as suas próprias alegrias e tragédias. Use esta habilidade como uma ferramenta para contar histórias mais ricas e complexas, onde o poder é tanto uma bênção quanto um fardo.

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