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A Máquina de Sonhos Quebrados: O Desenhista Macabro como Avatar em D&D 5ª Edição

Prepare-se para transcender os limites da realidade e do bom senso! Hoje, mergulharemos nas profundezas do esquecido e do bizarro para traze...

Prepare-se para transcender os limites da realidade e do bom senso! Hoje, mergulharemos nas profundezas do esquecido e do bizarro para trazer à sua mesa um terror diretamente dos rolos de celuloide mais sombrios. Uma entidade que desafia a lógica e a sanidade, perfeita para elevar suas campanhas a um novo nível de horror cartunesco.

A Máquina de Sonhos Quebrados: O Desenhista Macabro como Avatar em D&D 5ª Edição

Como mestres, nosso papel é evocar emoções e desafiar nossos jogadores de maneiras inesperadas. Que tal confrontá-los com uma ameaça que ri da física e dança na linha tênue entre o cômico e o aterrador? A inspiração para o Desenhista Macabro vem dos primórdios da animação, onde a tecnologia rudimentar e a imaginação selvagem se uniam para criar visuais muitas vezes estranhos, beirando o surreal e o perturbador. Ao infundir esse estilo com um toque de horrores cósmicos e existencialistas, podemos gerar encontros inesquecíveis.

A chave para utilizar uma criatura como o Desenhista Macabro não está apenas em suas estatísticas brutas, mas em como ela se comporta e interage com o ambiente e os personagens. Pense em como o combate pode se tornar uma sequência de eventos absurdos, onde o terreno muda, as ilusões se materializam e as regras da realidade parecem se dobrar sob o capricho da criatura. Isso não só cria um desafio tático, mas também uma experiência narrativa rica, mergulhando os jogadores na atmosfera caótica e onírica de um verdadeiro cartoon macabro.

O Desenhista Macabro

Aberração Enorme, Caótico e Maligno

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  • Classe de Armadura 19 (Armadura Natural, Forma Fluida)
  • Pontos de Vida 310 (23d12 + 161)
  • Deslocamento 12 m, Voo 12 m (flutuar)

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FORDESCONINTSABCAR
20 (+5)16 (+3)24 (+7)18 (+4)20 (+5)24 (+7)

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  • Testes de Resistência Con +14, Int +11, Sab +12, Car +14
  • Perícias Percepção +12, Enganação +14, Performance +14
  • Resistências a Dano Concuzão, Perfurante e Cortante de ataques não mágicos; Ácido, Frio, Necrótico, Trovejante
  • Imunidades a Dano Veneno, Psíquico
  • Imunidades a Condição Amado, Agarrado, Atordoado, Exausto, Impedido, Inconsciente, Paralisado, Petrificado, Caído, Enfeitiçado
  • Sentidos Visão Verdadeira 36 m, Visão no Escuro 36 m, Percepção Passiva 22
  • Idiomas Entende todos os idiomas, mas se comunica através de sons distorcidos e visuais bizarros.
  • Nível de Desafio 20 (25.000 XP)

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Características

  • Aura de Delírio. No início do turno de cada criatura que esteja a até 9 metros do Desenhista Macabro ou que entre nessa área pela primeira vez em um turno, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 22 ou ficará amedrontada até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver amedrontada dessa forma, a criatura tem desvantagem em suas jogadas de ataque e testes de resistência.
  • Imortalidade Animada. Se o Desenhista Macabro for reduzido a 0 pontos de vida, ele se desfaz em uma poça de tinta, mas se reconstitui com 1 ponto de vida após 1d4 rodadas, a menos que seja purificado com água benta ou dano radiante massivo (50+ pontos de dano radiante em um único turno) enquanto está a 0 pontos de vida.
  • Lógica Cartunesca. O Desenhista Macabro tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos que tentariam restringir seu movimento, agarrá-lo, paralisá-lo ou forçá-lo a cair (condição caído). Ele pode mover-se através do espaço de qualquer criatura e através de terrenos difíceis sem penalidade.
  • Regeneração de Celuloide. O Desenhista Macabro recupera 20 pontos de vida no início de seu turno. Esta característica não funciona se o Desenhista Macabro estiver sob os efeitos de água benta.
  • Resistência Lendária (3/Dia). Se o Desenhista Macabro falhar em um teste de resistência, ele pode optar por ter sucesso em vez disso.

Ações

  • Multiataque. O Desenhista Macabro faz três ataques: dois com seu Tentáculo de Tinta e um com seu Cuspe de Acetato.
  • Tentáculo de Tinta. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +12 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 5) de dano concussivo mais 9 (2d8) de dano necrótico. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ela estará agarrada (CD 20 para escapar). Enquanto agarrada, a criatura está impedida, e o Desenhista Macabro não pode usar este tentáculo para atacar outro alvo.
  • Cuspe de Acetato. Ataque à Distância com Magia: +14 para acertar, alcance 36 m, um alvo. Acerto: 21 (4d6 + 7) de dano de ácido. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 22 ou terá desvantagem em sua próxima jogada de ataque antes do final do seu próximo turno.
  • Cena Aberrante (Recarga 5-6). O Desenhista Macabro conjura uma distorção de 6 metros em forma de cubo dentro de 36 metros dele. A distorção pode ser uma das seguintes, à escolha do Desenhista:
    • Uma explosão de cores vibrantes e sons estridentes que requer um teste de resistência de Sabedoria CD 22. Em uma falha, criaturas dentro da área ficam atordoadas até o final do próximo turno do Desenhista.
    • Uma área de tinta viscosa que transforma a área em terreno difícil e causa 10 (3d6) de dano de ácido a qualquer criatura que comece seu turno na área.
    • Cria 1d4+1 Rascunhos Animados (use as estatísticas de um Guerreiro Animado, mas sem proficiência em armadura pesada e CA 13) que agem no próximo turno do Desenhista e são leais a ele.

Ações Lendárias

O Desenhista Macabro pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo de entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O Desenhista Macabro recupera as ações lendárias gastas no início do seu turno.

  • Traço Distorcido. O Desenhista Macabro se move até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
  • Rir Contagiante (Custa 2 Ações). Uma criatura à escolha do Desenhista Macabro dentro de 18 metros deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 22 ou ficará incapacitada até o final de seu próximo turno devido à sua risada maníaca e ininterrupta.
  • Reescrever Roteiro (Custa 3 Ações). Uma criatura que o Desenhista Macabro possa ver dentro de 36 metros e que tenha acabado de fazer um teste de ataque ou de resistência deve refazê-lo e usar o novo resultado.

Lore: O Pesadelo em Celuloide

O Desenhista Macabro não é uma criatura nascida da carne e do sangue, mas da essência bruta de sonhos distorcidos e pesadelos esquecidos de estúdios de animação abandonados. Ele é o eco da criatividade pervertida, a manifestação da loucura oculta por trás de sorrisos falsos e movimentos mecânicos de personagens de desenhos animados antigos. Alimentando-se da melancolia dos artistas e da desilusão dos criadores, ele emerge quando o véu entre a realidade e o reino da imaginação se torna tênue, buscando impor sua visão caótica e sem sentido ao mundo.

Sua forma é um amálgama em constante mudança de traços de tinta, formas disformes e olhos vazios, capaz de se esticar e se contorcer de maneiras que desafiam a compreensão mortal. Ele se deleita em distorcer a realidade, transformando paisagens familiares em cenários bizarros e impondo uma lógica de “cartoon” grotesca sobre tudo que encontra. O Desenhista não busca a destruição por si só, mas a reescrita do mundo em sua própria imagem, uma animação infinita de terror e nonsenses.

Sugestões para Mestres: Trazendo o Caos à Mesa

Incorporar o Desenhista Macabro em sua campanha é uma oportunidade fantástica para introduzir elementos de horror psicológico e surpresas visuais. Aqui estão algumas dicas:

  • Apresentação Gradual: Não revele o Desenhista de uma vez. Comece com pequenos sinais de sua influência: objetos animados sem explicação, paisagens que mudam sutilmente, sonhos vívidos e perturbadores que os PJs compartilham. Um estúdio de animação abandonado ou uma biblioteca de filmes antigos são ótimos locais para iniciar a aventura.
  • Combate Dinâmico: O ambiente é o playground do Desenhista. Use suas habilidades para mudar o terreno, criar ilusões que distraiam os PJs e até mesmo animar objetos inanimados para se tornarem obstáculos ou inimigos. O objetivo não é apenas causar dano, mas desorientar e frustrar os jogadores.
  • Fraquezas Narrativas: Além da vulnerabilidade a dano radiante (representando luz e pureza que desfazem a corrupção), considere fraquezas temáticas. Talvez ele seja enfraquecido pela risada genuína (não a dele!), por uma peça de arte verdadeiramente inspirada que ele não pode corromper, ou por ser forçado a seguir uma lógica coerente. Essas fraquezas podem se tornar missões secundárias cruciais para os PJs.
  • Terror Cômico: Equilibre o horror com o absurdo. Uma criatura de cartoon pode ser aterrorizante, mas também intrinsecamente ridícula. Use isso a seu favor para criar momentos de tensão seguidos por quebras inesperadas de realidade que deixam os jogadores sem saber se devem rir ou gritar.
  • Consequências Duradouras: Mesmo após sua derrota, a influência do Desenhista pode perdurar. Lugares que ele tocou podem manter um resquício de sua lógica distorcida, e os PJs podem carregar cicatrizes mentais de ver suas realidades se dobrarem.

O Desenhista Macabro oferece um tipo de desafio que poucos monstros clássicos conseguem. Ele é a antítese da ordem, um convite ao caos e à imaginação descontrolada. Use-o para criar uma experiência de jogo que seus jogadores jamais esquecerão, um verdadeiro pesadelo em celuloide.

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