Criação de personagem para Vampiro: A Máscara | Help RPG
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Criação de personagem para Vampiro: A Máscara

Este guia eu encontrei em minas pesquisas para me ajudar a desenvolver um gerador de fichas para Vampiro: A Máscara. O gerador já está pronto e vai servir de base para o uso de outros jogadores.


Criação de personagem para Vampiro: A Máscara
Criação de personagem para Vampiro: A Máscara

Acesse o gerador de fichas para vampiro aqui: Gerador de Fichas para Vampiro: A Máscara

Este guia é bem explicativo e espero que seja de grande ajuda para os jogadores de Vampiro: A Máscara.

Este guia vai mostrar a você como criar um personagem de Vampiro: A Máscara. O processo de criação é bem simples. E para mostrar a vocês como preencher uma ficha vou montar uma ficha exemplo.

A primeira parte da ficha tem os seguintes itens:

NomeNaturezaGeração
JogadorComportamentoRefúgio
CrônicaClãConceito

Jogador: Seu nome, ou nick do mirc, icq ou msn.
Nome: Nome do personagem, colocar nome e sobrenome é um indicativo de que o personagem tem ou teve uma família um dia.
Crônica: O nome do conjunto de histórias que o personagem participa, é como o título de um livro cheio de capítulos. O Título da crônica é definido pelo narrador, embora os jogadores possam dar sugestões.

Clã: Indica a qual linhagem o personagem pertence, para saber sobre as linhagens veja a seção "Clãs".
Natureza: A personalidade do seu personagem é indicada aqui, a Natureza indica como ele realmente se sente em relação ao resto do mundo. [Veja Arquétipos de personalidade]
Comportamento: O comportamento é como o personagem se mostra aos outros. Nem sempre as pessoas se comportam de acordo com sua natureza, e este item define como ele se comporta diante dos outros. [Veja Arquétipos de personalidade]

Geração: A geração do personagem define a potência do seu sangue, e quão distante de Caim o personagem é. Todo personagem novo começa a ficha na 13a geração, mas esse valor pode ser diminuido com o antecedente Geração.
Refúgio: Indica onde o personagem mora, onde ele se esconde do sol durante o dia. Este item é normalmente ligado ao antecedente Recursos, personagens ricos podem morar em mansões luxuosas, apartamentos bem mobilhados; enquanto personagens pobres podem morar em esgotos, cemitérios, etc...
Conceito: Define o que o personagem fazia antes de ser abraçado.



EXEMPLOO gerente da loja de conveniências do Jhon, Kelvin Satsu, tinha 27 anos quando foi abraçado. Os Ventrue se interessaram por ele devido a sua influência nos assuntos políticos da pequena cidade de São Lucio. Ele mora numa casa confortável no centro de São Lucio, e ainda está no controle da loja, porém foi mudado para o turno da noite (parece que alguém andou influenciando seu chefe).
Nome: Kelvin SatsuNatureza: AutocrataGeração:
Jogador: And O GangrelComportamento: DiretorRefúgio: Casa aconxegante
Crônica:Clã: VentrueConceito: Gerente de loja

Obs. Note que os espaços de Crônica e Geração ficaram em branco; o primeiro por que é definido pelo narrador e o segundo porque pode ser alterado com o antecedente Geração, que veremos mais pra frente.
A segunda parte da ficha representa os Atributos do personagem, e tem os seguintes itens:
Físicos
Sociais
Mentais
ForçaCarismaPercepção
DestrezaManipulaçãoInteligência
VigorAparênciaRaciocínio

Esta parte da ficha é dividida em três categorias: Atributos Físicos, Sociais e Mentais, e cada categoria tem 3 Atributos. É neste ponto que começa a distribuição de pontos de personagem.
Todo Atributo começa com 1pt automático, a menos que seu clã seja Nosferatu, onde Aparência é igual a zero.


O primeiro passo pra distribuir os pontos de Atributos é priorizar as categorias, isso quer dizer que você deve escolher em qual categoria seu personagem se destaca e em qual ele é mais fraco.

Você tem 7 pts para distribuir na categoria primária do seu personagem.
Tem 5 pts para distribuir na categoria secundária do seu personagem.
E tem 3 pts para distribuir na categoria terciária.


[Físicos]
Força: Indica quão forte o personagem é.
Destreza: Mostra a habilidade manual e agilidade corporal do personagem.
Vigor: Indica a saúde do personagem e sua resistência.

[Sociais]
Carisma: Personagens carismáticos são amigáveis e simpáticos, este atributo mostra sua capacidade de convencer os outros sobre seu ponto de vista.
Manipulação: A capacidade de manipular a vontade de outras pessoas conforme sua vontade.
Aparência: A beleza física do personagem.

[Mentais]
Percepção: Indica a percepção do personagem com relação ao ambiente em que ela está, ou seja, se ele percebe um papel com a senha do banco, um cheiro forte de gás no local em que está...
Inteligência: A memória do personagem e sua capacidade de resolver problemas ou avaliar situações.
Raciocínio: Indica a habilidade de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas situações, além da sua capacidade de concentração.

EXEMPLOKelvin desde criança percebeu como conseguia manipular a vontade de seus amigos, astuto e ligado em tudo o que acontece a sua volta. O garoto cresceu e tornou-se um homem bonito, com seus olhos orientais e longos cabelos negros já foi um conquistador um dia. Por trabalhar tanto tempo no escritório, Kelvin não tem um físico muito desenvolvido, embora apresente uma boa habilidade em alguns esportes quando pratica.
Físicos
Sociais
Mentais
Força:1+1Carisma:1+2Percepção:1+1
Destreza:1+2Manipulação:1+3Inteligência:1+1
Vigor:1+0Aparência:1+2Raciocínio:1+3

Obs. A categoria primária foram os atributos sociais, a secundária foram os mentais e terciária foram os atributos físicos.

A próxima parte da ficha é a maior de todas. São as Habilidades, elas representam o que o personagem sabe fazer naturalmente e o que aprendeu durante a vida (ou não-vida).
Talentos
Pericias
Conhecimentos
ProntidãoEmp. c/animaisAcadêmicos
EsportesOfíciosComputador
BrigaConduçãoFinanças
EsquivaEtiquetaInvestigação
EmpatiaArmas de fogoDireito
ExpressãoArmas brancasLingüística
IntimidaçãoPerformanceMedicina
LiderançaSegurançaOcultismo
ManhaFurtividadePolítica
LábiaSobrevivênciaCiências

As Habilidades também são divididas em 3 categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos; e também precisam ser priorizadas.
Você tem 13 pts para distribuir na categoria primária do seu personagem.
Tem 9 pts para distribuir na categoria secundária do seu personagem.
E tem 5 pts para distribuir na categoria terciária.

Nesta fase da criação do personagem nenhuma habilidade pode passar de 3 pontos, esse valor só pode ser elevado com pontos de bônus [veja mais adiante].
[Talentos]
Prontidão: Representa quanto o personagem é atento ao que acontece ao seu redor; notando os movimentos das pessoas, o que elas fazem ou um cara usando uma arma...
Esportes: Indica a habilidade do personagem em alguns esportes, como corrida, natação, alpinismo, equitação...
Briga : A habilidade do personagem em lutar de mãos limpas, sem armas.
Esquiva : A habilidade de desviar-se de golpes, objetos arremessados, balas, carros em movimento...
Empatia : A capacidade de entender os sentimentos alheios, e mexer com eles, além de saber se uma pessoa está mentido para você ou não.
Expressão : Indica quão habilidoso o personagem é com as palavras e como se expressa, seja por escrito ou falado.
Intimidação : A capacidade de intimidar as pessoas, seja por ameaça física ou psicológica.
Liderança : A habilidade de liderar um grupo e fazer com que sigam seus objetivos.
Manha : O conhecimento de rua; saber onde obter informações, entender as gírias locais, fazer se passar por membro de uma gangue.
Lábia : A capacidade de enganar as pessoas, de fazer com que acreditem que o personagem está dizendo a verdade; mostra se você é capaz de fazer um jogo duplo, entre outros meios de subterfúgio.

[Perícias]
Empatia com animais : O entendimento sobre o mundo animal, o personagem entende o padrão de comportamento dos animais e pode mexer com seus instintos...
Ofícios : Representa a capacidade em criar/construir e consertar as coisas.
Condução : Esta perícia representa a habilidade na direção de automóveis em geral.
Etiqueta : Indica quanto o personagem sabe sobre o comportamento formal e diplomático.
Armas de fogo : Indica a habilidade com todo tipo de armas de fogo, ou seja, pistolas, revólveres, granadas, etc..
Armas brancas : Indica a habilidade com todo tipo de armas brancas, ou seja, espadas, machados, clavas, etc....
Performance : Mostra o quão habilidoso o personagem é nos palcos, seja para cantar, atuar, fazer mágicas, etc...
Segurança : A capacidade do personagem de entender sistemas de segurança e de como passar por eles.
Furtividade : Indica a capacidade de se esconder dos outros, seguir sem ser percebido, etc...
Sobrevivência : Mostra se o personagem está apto a sobreviver em lugares selvagens, se pode encontrar o caminho à cidade.

[Conhecimentos]
Acadêmicos: O grau de instrução do personagem na área das "ciências humanas": literatura, história, arte, filosofia e outras ciências "liberais".
Computador: A habilidade do personagem em lidar com pcs, notebooks e palms. Com altos valores em Computador é possível encontrar informações muito interessantes na net.
Finanças: Estar ciente sobre o mundo dos negócios pode trazer muitos benefícios em um curto período de tempo. Investir em ações, adquirir poder de voto e opinião em algumas empresas pode ser um caminho fácil para destruir um inimigo.
Investigação: A capacidade do personagem de descobrir os fatos numa determinada situação, encontrar vestígios, comparar cenas, descobrir lugares, pode ajudar a resolver muitos mistérios.
Direito: A burocracia de uma delegacia pode ser realmente inoportuna em algumas situações, ou mesmo num processo judicial onde querem se apossar do seu terreno ou casa. Esse Conhecimento pode ajudar a resolver situações judicias durante o jogo.
Lingüística: O mundo moderno tem uma cultura vasta e vários idiomas são falados no mundo todo. Com altos níveis de Linguistica, seu personagem será um poliglota.
Medicina: Entender o corpo humano pode ajudar a não despedaçar um companheiro quando presta socorro a ele. Esta habilidade abrange o conhecimento de medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de infermidades.
Ocultismo: Entendedor das ciências místicas e ocultas, este conhecimento indica quanto o personagem sabe sobre magia, rituais, história da Família e outros assuntos sombrios.
Política: Quão influente o personagem é na política local, ou quanto ele sabe sobre os governante da cidade.
Ciências: Indica quanto o personagem sabe sobre os ramos da Ciência em geral. Biologia, Química, Física, Geologia, Astrologia entre outras; todos esses conhecimentos podem mostrar-se úteis em diversas situações.

EXEMPLOKelvin mantinha contato com o pessoal da faculdade e por isso sempre estava a par da situação política atual, até mesmo dava conselhos ao seu amigo prefeito Vladmir Klein. Quando estava animado Kelvin podia ser visto fazendo cooper em algum parque da cidade, mas isso raramente ocorria. Aprendeu cedo a dirigir, quando tinha 15 anos... Recentemente aprendeu a lidar com armas brancas, seu gosto por espadas orientais, como katanas e wakizashis influenciou muito seu treino obstinado. Formado em administração, Kelvin está ficando cada vez mais rico com seus investimentos.
Talentos
Pericias
Conhecimentos
Prontidão2Emp. c/animais0Acadêmicos2
Esportes1Ofícios0Computador2
Briga0Condução1Finanças2
Esquiva3Etiqueta1Investigação0
Empatia1Armas de fogo0Direito0
Expressão0Armas brancas3Lingüística1
Intimidação2Perfomance1Medicina0
Liderança2Segurança0Ocultismo0
Manha0Furtividade0Política2
Lábia2Sobrevivência0Ciências0
Obs: A categoria primária foi Talentos, a secundária foi Conhecimentos e a terciária foi Perícias.

A quarta parte da ficha são as Vantagens, neste ponto nós começamos a definir alguns pontos do passado do personagem (seção Antecedentes), seus poderes vampíricos (seção Disciplinas) e seu código de conduta (seção Virtudes):

Antecedentes
Disciplinas
Virtudes
Consciência
Autocontrole
Coragem

Como vocês viram as seções Antecedentes e Disciplinas começam em branco. Isso porque cada personagem pode ter antecedentes e disciplinas diferentes, a escolha do jogador. As disciplinas sofrem uma restrição devido ao clã do personagem; cada clã tem um melhor desenvolvimento em 3 disciplinas, essas 3 são as disciplinas do clã. Ao contrário das outras partes da ficha as Vantagens não são priorizadas, os valores são fixos.

Você tem 5 pontos para distribuir nos Antecedentes, 3 pontos para distribuir nas Disciplinas e 7 pontos para distribuir nas Virtudes.

Esses 3 pontos iniciais das Disciplinas só podem ser distribuidos entre as disciplinas do clã, você pode ter outras disciplinas usando Pontos de Bônus [veja abaixo]. As Virtudes começam com 1 ponto inicial em cada, assim como nos Atributos.

[Antecedentes]
No total são 10 os antecedentes disponíveis ao jogador. Vamos ver quais são:Aliados: Até os imortais podem ter amigos.. embora isso seja raro no mundo das trevas é possível encontrar pessoas com quem você pode contar. Podendo obter ajuda dessas pessoas de diversas formas.
Contatos: O personagem tem uma rede de contatos de onde pode tirar informações úteis sobre seus inimigos, eventos que estão ocorrendo na cidade, locais importantes, etc.
Fama: O personagem é famoso na comunidade mortal por algum motivo, geralmente por serem artistas celebres, mas não necessariamente por isso. Ele pode ser o líder de uma facção criminosa, o papa atual, um político, etc.
Geração: Este antecedente define quão próximo de Caim o personagem está. Funciona mais ou menos como uma árvore genealógica, onde Caim é a origem e sua prole a Segunda geração; e assim por diante até chegarmos nos vampiros de hoje. Quanto mais perto de Caim um vampiro é mais poder ele detém, contudo os vampiros mais velhos não saem nas noites gerando prole, por isso aparecem cada vez mais cainitas de 12a e 13a geração. Todo personagem começa na Décima Terceira Geração, diminuindo em uma pra cada ponto gasto neste antecedente.
Rebanho: O personagem tem um grupo que o segue e sabe de seu gosto por sangue. Esse grupo pode ser uma gangue de rua, um bando de fãs, seguidores religiosos ou de um movimento idealista entre outras opções. O personagem pode se alimentar regularmente dos membros do grupo, isso faz com que ele se preocupe muito menos com a Caçada por sangue.
Influência: Esse antecedente é um dos mais usados pelos governantes das cidades. Usam de sua inflência para conseguir favores, intimidar entre outras utilidades.
Mentor: O personagem pode ter um Vampiro que o ajude em horas difíceis, que lhe oriente em situações onde ele não sabe como agir, além de poder ter um mentor com grande poder. O mentor geralmente é o vampiro que criou o personagem, mas isso não é uma regra. Pode ser que algum membro da Família "simpatize" com você por algum motivo, de qualquer forma você tende a se dar muito bem com seu mentor.
Recursos: Este antecedente indica qual a renda mensal do personagem, e por tanto quão rico ele é. Um personagem que não possua pontos em recursos não pode ter moradia fixa, nem bens preciosos.
Lacaios: Alguns membros gostam de manter empregados, escravos, capangas ao seu lado. Esse antecedente indica quantos desses servos o cainita tem sob suas ordens.
Status: Status define quão respeitado e conhecido na sociedade cainita o personagem é. Essa "fama" entre os vampiros pode ter sido obtida por qualquer coisa, desde acabar com bandos de membros selvagens a derrotar um lobisomem sozinho, e isso pode facilitar (ou dificultar) a vida do personagem em muitos locais comandados por vampiros. 

[Disciplinas]
A descrição de todas disciplinas está na seção DISCIPLINAS do site e as disciplinas do clã foram informadas na seção do site OS CLÃS.
[Virtudes]
Todo cainita tem tem um código de conduta que segue, provavelmente, desde sua vida mortal. Seus valores morais, seu amor a vida, seus sentimentos. Essas são as virtudes de um membro.Consciência: A virtude que permite ao personagem pensar sobre o que é certo e o que é errado; isso pode trazer remorsos ao personagem quando sucumbir à Besta interior.
Autocontrole: Indica quanto o personagem pode se controlar para resistir à Besta e a impulsos emocionais.
Coragem: Indica quão corajoso o personagem é para enfrentar os piores temores dos membros, como luz do sol, fogo, Fé Verdadeira.

EXEMPLOO cara é cheio da grana graças a loja... tem contatos com o prefeito da cidade e é ajudado pelo cainita que o criou, Richard Hagen. Aprender os segredos de dominar os outros não foi nada difícil para Kelvin, pois já fazia isso desde mortal. Nunca foi muito corajoso, e como líder nato que é, tem uma preocupação com o modo a tratar as pessoas.
Antecedentes
Disciplinas
Virtudes
Influência:1Dominação:3Cosciência1+3
Recursos:3Fortitude:0Autocontrole:1+3
Mentor:2Presença0Coragem:1+1
Obs: as Virtudes tem 1 ponto automático.
A última parte da ficha não tem nome. Mas também é dividida em seções. Com excessão das Qualidades e Defeitos esta é a parte da ficha que muda constantemente diante das ações do personagem.
Qualidades/Defeitos
Humanidade
Vitalidade
Força de Vontade
Escoriado
Machucado
Ferido
Pontos de Sangue
Ferido Gravemente
                    
                    
Espancado
Aleijado
Incapacitado
Experiencia

Das seções desta parte nenhuma recebe pontos de personagem para distribuição, vamos as descrições:
Qualidades/Defeitos: Como todo mortal... digo, como todo imortal os membros não são perfeitos, eles tem defeitos e qualidades, e algumas dessas qualidade podem ajudar o personagem em seu objetivo de vida, digo... não-vida, assim como os defeitos podem atrapalhar o personagem durante o jogo.
Humanidade:A humanidade indica quanto o personagem ainda se prende a seus valores humanos, e sente culpa por seus atos monstruosos; ou ainda indica o que o personagem julga como ato monstruoso ou aceitável. Vampiros sem humanidade se transformam em monstros incontroláveis, que devem ser caçados e mortos [de novo]. Esse valor é definido pela soma dos valores em Consciência e Autocontrole, mas diminui cada vez que o personagem age de forma desumana.
Força de Vontade: É a determinaçãao do personagem. O quanto ele se esforça pra vencer certos obstáculos. FdV [como é conhecida] tem um nível permanente e um nível atual; o nível permanente [representado pelas bolinhas] é usado em testes de FdV, enquanto o nível atual é gasto, diminuindo toda vez que é usado. Esse valor é inicialmente IGUAL a seu valor em Coragem.
Pontos de sangue: Indica a quantidade de sangue que um vampiro pode armazenar em seu corpo. O sangue de um cainita é usado para ativar seus poderes vampiricos, curar feridas, dar uma tonalidade rósea à pele, fazer rituais, etc. Esse valor é determinado pela geração do personagem, sendo que um vampiro de 13a geração pode armazenar em seu corpo 10 pontos de sangue, enquanto vampiros bem mais velhos podem chegar a 50 pontos de sangue. Pra definir com quantos pontos de sangue o personagem COMEÇA na crônica o jogador rola 1d10 e anota o resultado.
Vitalidade: O estado de saúde atual do personagem. Se durante o jogo o personagem sofrer algum dano, deve ser anotado nessa área.
Experiencia: A experiência obtida no decorrer das missões pelas quais o personagem passa.



EXEMPLODesde a adolescência Kelvin já usava óculos, fato que nunca atrapalhou seu convívio social. O cara sofre de acrofobia, não se arriscando em nada mais alto que um metro de altura. Todo dia Kelvin é atormentado em seu sono por terríveis pesadelos, quase sempre acordando na cena de seu abraço, o momento em que se tornara vampiro, revivendo o horror daquela noite a cada sono e para piorar a situação Kelvin tem um sono pesado o que faz com que ele sinta preso a esse pesadelo mais intensamente.
Qualidades/Defeitos
Humanidade
Vitalidade
Deficiência visual (-1)
Força de Vontade
Escoriado
Fobia (-2)
Machucado
Pesadelos (-1)Ferido
Sono pesado (-1)
Pontos de Sangue
Ferido Gravemente
Ambidestro (1)
                    
                    
Espancado
Ingerir Comida (1)Aleijado
Incapacitado
Experiência:

Obs. Para determinar a quantidade de Pontos de Sangue INICIAIS, o jogador deve rolar 1d10 antes do começo do jogo.

PONTOS DE BÔNUS
Os pontos de bônus são pontos extras para gastar da forma que você quiser. Geralmente esses pontos são usados para melhorar as habilidades iniciais do personagem, contudo podem ser usados para adquirir novas habilidades, antecedentes, disciplinas e qualidades; além de poder melhorar qualquer valor da ficha.

Você tem 15 pontos de bônus para distribuir a seu gosto.

Mas, contudo, porém, todavia... Há um preço. Melhorar uma habilidade naum é o mesmo que melhorar uma disciplina. Cada parte da ficha tem um custo em pontos de bônus para se melhorar. A seguir veja os custos para cada parte:


Parte
Custo
Atributos5
Habilidades2
Antecedentes1
Disciplina7
Virtudes2
Humanidade1
Força de Vontade [FDV]1
QualidadesVariável*


* Cada qualidade tem seu custo indicado na sua descrição.
Sendo assim, melhorar a habilidade Briga de 3 para 5 custaria 4 pontos de bônus ou melhorar o atributo Manipulação de 1 para 2 custaria 5 pontos de bônus, enquanto melhorar a disciplina 

Dominação de 2 para 3 custaria 7 pontos de bônus.

Além dos 15 pontos de bônus iniciais, você pode pegar defeitos para seu personagem, conseguindo assim mais pontos de bônus. A quantidade máxima de pontos de bônus que se pode acumular com defeitos é igual a 7.
EXEMPLOKelvin percebeu que após o abraço ele conseguia a atenção das pessoas a sua volta mais facilmente e logo imaginou se tratar de algum poder, e estava certo como foi confirmado por Richard. E uma de suas principais qualidades sempre foi a força de vontade, nunca deixando-se dominar.
Pontos de bônus
Performance [Habilidade]2
Geração [Antecedente]1
Influência [Antecedente]1
Presença [Disciplina]7
Força de Vontade [FDV]4
Armas Brancas [Habilidade]2
Mentor [Antecedente]1
Obs.: 3 pontos foram obtidos com defeitos.

Ao término da distribuição desses pontos, a primeira fase da ficha estará concluída.

Vampiro: A Máscara
Nome: Kelvin SatsuNatureza: AutocrataGeração: 12ª
Jogador: And O GangrelComportamento: DiretorRefúgio: Casa aconxegante
Crônica: São Lucio by NightClã: VentrueConceito: Gerente de loja
Físicos
Sociais
Mentais
Força:2Carisma:3Percepção:2
Destreza:3Manipulação:4Inteligência:2
Vigor:1Aparência:3Raciocínio:4
Talentos
Pericias
Conhecimentos
Prontidão2Emp. c/animais0Acadêmicos2
Esportes1Ofícios0Computador2
Briga0Condução1Finanças2
Esquiva3Etiqueta1Investigação0
Empatia1Armas de fogo0Direito0
Expressão0Armas brancas4Lingüística1
Intimidação2Perfomance1Medicina0
Liderança2Segurança0Ocultismo0
Manha0Furtividade0Política2
Lábia2Sobrevivência0Ciências0
Antecedentes
Disciplinas
Virtudes
Influência:2Dominação:3Cosciência:4
Recursos:3Fortitude:0Autocontrole:4
Mentor:1Presença:1Coragem:2
Geração:1
Qualidades/Defeitos
Humanidade
Vitalidade
Deficiência visual (-1)
Força de Vontade
Escoriado
Fobia (-2)

X

X

X

X

X

X
Machucado
Pesadelos (-1)Ferido
Sono pesado (-1)
Pontos de Sangue
Ferido Gravemente
Ambidestro (1)

X

X

X

X

X
          
                    
Espancado
Ingerir Comida (1)Aleijado
Incapacitado
Experiência:
Obs. Pontos de Sangue baseado no resultado da rolagem de 1d10 [ao se alimentar durante o jogo essa reserva enche até o máximo permitido pela geração]

by And O Gangrel


Alguns jogadores preenchem a ficha com os números e pronto. Estão prontos para jogarem! Daí você pergunta: qual a história do seu personagem? E eles não sabem o que dizer...
O personagem tem passado, gostos, conhecimentos que o jogador deve definir. Respondendo àlgumas das seguintes questões você terá uma idéia de como seu personagem agiria em tal situação, ou o que ele diria diante de um problema inesperado. Isso ajuda muito na hora de INTERPRETAR. Repondendo todas as questões abaixo você certamente vai conhecer seu personagem como se ele existisse.
  • Onde seu personagem nasceu e cresceu?
  • Quem são seus pais? Como se chamam?
  • Qual seu grau de escolaridade?
Esse personagem foi criado baseado totalmente no seu conceito, a partir dai eu decidi onde colocar os números e como priorizar as categorias, está é uma maneira eficiente de se criar um bom personagem...

Fonte: http://andbecker.tripod.com/
Guia de Fichas 3249926741748218894

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