Guia Avançado: O Campo A.T. em Mundo das Trevas – Defesa da Alma e Estratégias Narrativas
Prepare-se para transcender barreiras existenciais e introduzir uma nova dimensão de conflito e drama em suas mesas do Mundo das Trevas. O C...
Prepare-se para transcender barreiras existenciais e introduzir uma nova dimensão de conflito e drama em suas mesas do Mundo das Trevas.

O Campo A.T. no Mundo das Trevas: Defesa da Alma e Estratégias Narrativas
Explorar a complexidade de Neon Genesis Evangelion e traduzir seus conceitos para a mesa de RPG é um exercício fascinante. O Campo de Terror Absoluto (A.T. Field) é mais do que uma barreira física; é a manifestação da individualidade, uma muralha psíquica que separa um ser de outro. Adaptar essa ideia para o universo gótico-punk do Mundo das Trevas exige sensibilidade e um olhar atento às profundezas da alma, transformando a introspecção em um poder tangível e aterrorizante.
Nome e Origem
O Campo de Terror Absoluto (A.T. Field): Originário do anime Neon Genesis Evangelion, o A.T. Field é uma barreira psíquica e energética invisível que defende o usuário de ataques físicos e energéticos, mas que também pode ser projetada ofensivamente. É descrito como a 'parede da alma', a manifestação da existência individual que separa um ser de tudo o mais. Sua força é diretamente proporcional à vontade e estabilidade emocional do usuário, tornando-o um reflexo direto da psique.
Tradução Mecânica: Numen - Campo de Terror Absoluto
Este poder é traduzido como um Numen, uma capacidade inata e poderosa manifestada por entidades que possuem uma forte conexão com sua essência ou alma, como demônios da Gehenna, magos despertos com focos específicos, ou até mesmo wraiths em suas formas mais poderosas. Não é uma Disciplina ou Dom comum, mas uma expressão rara e intensa da vontade existencial que desafia as convenções físicas e sobrenaturais.
Detalhamento Técnico
Campo de Terror Absoluto (Nível 5)
- Tipo: Numen (Manifestação de Essência/Vontade Existencial)
- Ativação: Gasto de 1 ponto de Força de Vontade (permanece ativo por um turno por ponto de Força de Vontade gasto inicialmente, ou até ser desativado).
- Pré-requisitos: Força de Vontade Permanente 7+, Raciocínio 4+, Empatia 3+ (representando a complexidade e profundidade da alma do usuário).
Efeitos Principais: Barreira da Alma
Ao ativar o Campo A.T., o personagem invoca uma barreira protetora invisível que o envolve. Esta barreira oferece as seguintes vantagens:
- Defesa Física: O usuário ganha um bônus de +3 na Dificuldade para ser atingido por ataques físicos (corpo-a-corpo e à distância). Além disso, o Campo A.T. absorve 3 dados de dano agravado (ou 6 dados de dano letal/contundente) antes que o dano atinja o usuário. Esta absorção é adicional a qualquer absorção natural do personagem.
- Defesa Energética/Mística: A Dificuldade para qualquer poder sobrenatural (Disciplinas, Dons, Feitiços, Numens) ser direcionado ou afetar diretamente o usuário aumenta em +2. Além disso, o Campo A.T. absorve 2 dados de dano agravado de ataques místicos ou energéticos (como Fogo Infernal, explosões de Energia Cinética de Telecinese, etc.).
- Proteção Mental/Emocional: A Dificuldade de testes para influenciar mentalmente ou emocionalmente o usuário (como Dominação, Presença, Ameaça, Rituais de Controle Mental) aumenta em +2.
Efeitos Secundários: Projeção de Vontade
O Campo A.T. pode ser usado de formas mais ativas, como uma extensão da própria vontade do usuário:
- Impulso Telecinético (Ação Adicional): Gastando 1 ponto de Força de Vontade temporária e fazendo um teste de Raciocínio + Força de Vontade (Dif. 7), o usuário pode projetar seu Campo A.T. em uma rajada telecinética de curto alcance (até 5 metros). Isso causa 4 dados de dano contundente ou empurra um alvo de tamanho humano (ou menor) em 3 metros.
- Interferência Espiritual (Ação Passiva): A mera presença do Campo A.T. ativo pode perturbar seres espirituais. Espíritos, fantasmas e outras entidades etéreas que tentem atravessar ou interagir diretamente com o usuário sofrem 1 dado de dano agravado por turno de contato.
Limitações e Pontos Fracos
- Custo Contínuo: Manter o Campo A.T. ativo é mentalmente exaustivo. Após o primeiro turno (ou a duração inicial paga com Força de Vontade), o personagem deve gastar 1 ponto de Força de Vontade por cena para mantê-lo. Falha em fazê-lo desativa o Campo.
- Vulnerabilidade Psíquica: Enquanto protege contra manipulação, um Campo A.T. forte pode isolar o usuário, tornando-o mais propenso a falhas de Força de Vontade temporárias em situações de grande estresse emocional ou existencial, refletindo a fragilidade da 'parede da alma'. Quando o usuário sofre uma falha crítica de Força de Vontade, o Campo A.T. se desativa instantaneamente por um número de turnos igual ao seu Força de Vontade Permanente.
- Penalidade Social: A aura invisível do Campo A.T. pode ser sentida por seres sobrenaturais sensíveis, causando uma penalidade de -1 em testes Sociais com eles, pois sentem a 'parede' da individualidade do usuário como algo alienante, um véu intransponível.
Aplicação Narrativa: Semeando o Medo Existencial
Um Campo A.T. pode ser uma ferramenta incrível para mestres. Imagine um antigo Mago Herético que se isolou do mundo, protegido por sua própria vontade intransponível, um inimigo quase invulnerável a armas convencionais e até a certos poderes místicos. Ou talvez um Demônio que, após séculos de tormento, manifestou essa barreira como uma última defesa contra a aniquilação, tornando-o uma fortaleza ambulante. NPCs com este poder são excelentes 'chefes de fase', forçando os jogadores a pensar em estratégias não-convencionais para superá-los, talvez explorando suas fraquezas emocionais ou desgastando sua Força de Vontade até o limite.
Em uma aventura, os personagens podem ser contratados para penetrar na fortaleza psíquica de um recluso poderoso. A tarefa não é apenas lutar, mas desvendar os mistérios por trás do Campo A.T.: o que o alimenta? Quais são os medos e angústias que o mantêm? Um Mago pode tentar um ritual complexo para 'desligar' o campo, um Garou pode sentir a natureza primal e existencial da barreira, um Vampiro pode tentar subverter a vontade do usuário com Presença ou Dominação, testando a resiliência do Campo. As consequências de falhar podem ser a exposição a ataques psíquicos ou a aniquilação completa da equipe por uma entidade que se tornou onipotente em sua própria 'bolha' de realidade.
Considerações de Balanceamento: O Preço da Individualidade
O Campo A.T. é um poder de Nível 5, e como tal, deve ser raro e impactante. Ele não deve ser concedido levianamente a personagens jogadores, a menos que a campanha seja especificamente construída em torno de tais manifestações. Para personagens jogadores, ele poderia ser introduzido como um mérito de 7 pontos (muito raro) que concede um nível de poder equivalente, ou como o ápice de uma Trilha de Conhecimento ou um Rito de um Fera. O alto custo de Força de Vontade e as vulnerabilidades emocionais e sociais são cruciais para manter o equilíbrio. Este poder não torna o usuário invencível, mas o força a enfrentar as raízes de sua própria individualidade, o que pode ser a maior fraqueza de todas. Lembre-se, no Mundo das Trevas, todo poder vem com um preço, e a 'parede da alma' pode se tornar uma prisão solitária.