Ficha Completa D&D 3.5: O Demônio da Barganha – Rumpelstiltskin e o Tecelão de Destinos em sua Mesa!
Prepare-se para transformar contos de fadas em terrores infernais: esta é a sua chance de trazer o mestre das barganhas para desafiar seus j...
Prepare-se para transformar contos de fadas em terrores infernais: esta é a sua chance de trazer o mestre das barganhas para desafiar seus jogadores de D&D 3.5 de maneiras inesquecíveis.

Incontáveis são os terrores que espreitam nas páginas dos contos de fadas. Longe de serem meras histórias infantis, essas narrativas clássicas são um repositório de arquétipos sombrios e entidades que, com um toque do Mestre certo, podem se tornar adversários inesquecíveis em suas campanhas de D&D 3.5. Hoje, mergulharemos nas profundezas da barganha infernal para apresentar uma figura lendária, mas com uma roupagem diabólica: O Tecelão de Destinos, nossa versão do infame Rumpelstiltskin, pronto para tecer intrigas e desespero em suas mesas.
Esta ficha completa foi cuidadosamente elaborada para replicar o estilo e a profundidade dos livros oficiais de D&D 3.5, garantindo que o Tecelão não seja apenas um monstro, mas uma força narrativa capaz de moldar o destino dos seus aventureiros. Prepare-se para um desafio que vai muito além do combate, testando a inteligência, a moral e a própria alma dos seus jogadores.
O TECELÃO DE DESTINOS (Rumpelstiltskin)
Demônio da Barganha
Este pequeno humanóide de pele pálida e sorriso astuto exala uma aura de malícia antiga. Seus olhos brilham com uma inteligência pérfida, e suas mãos finas parecem capazes de desfazer os fios da própria realidade.
Pequeno Outsider (Extraplanar, Lei, Mal, Baatezu)
Dados de Vida: 14d8+42 (105 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 30 ft. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 23 (+1 tamanho, +3 Destreza, +9 natural), toque 14, surpreso 20
Ataque Base/Agarrar: +14/+10
Ataque: Garra +17 corpo a corpo (1d4+2 mais 1d6 Mal)
Ataque Total: 2 Garras +17 corpo a corpo (1d4+2 mais 1d6 Mal)
Espaço/Alcance: 5 ft./5 ft.
Ataques Especiais
- Magias Similares (SM): À vontade — alterar-se, charm person (CD 18), detect thoughts (CD 19), misdirection, suggestion (CD 20), teleport without error (pessoal apenas); 3/dia — bestow curse (CD 21), hold person (CD 20), major image (CD 20); 1/dia — dominate person (CD 22), prying eyes. Nível de conjurador 14º. As CDs são baseadas em Carisma.
- Teia de Barganhas (Sob): Uma vez por rodada, como uma ação livre, o Tecelão pode tentar enredar uma criatura a até 18 metros em uma barganha mágica. O alvo deve fazer um teste de Vontade (CD 22) ou ser compelido a entrar em uma negociação com o Tecelão sobre um desejo declarado. Durante a negociação, o alvo sofre –4 de penalidade em todos os testes de Blefar, Diplomacia e Sentir Motivação contra o Tecelão. Se um acordo for fechado, o Tecelão ganha um bônus temporário de +2 no Carisma por 1 hora, e o alvo sofre uma penalidade cumulativa de –1 nos testes de Vontade por 24 horas (máximo –5) para cada barganha concluída com sucesso com o Tecelão. Este efeito é de encantamento, compulsão, mal.
Qualidades Especiais
- Redução de Dano: 10/Bem e Prata
- Resistência à Magia: 21
- Imunidade: Fogo, Veneno
- Resistência: Ácido 10, Frio 10
- Escuridão (Sob): O Tecelão pode, à vontade, rodear-se de uma aura de escuridão profunda em um raio de 20 ft. Isso funciona como a magia escuridão profunda (nível de conjurador 14º), mas não pode ser dissipada por magia de nível inferior.
- Telepatia: 100 ft.
- Encontrar o Nome Verdadeiro (Sob): Se o nome verdadeiro do Tecelão for falado em voz alta por uma criatura que saiba o nome, o Tecelão sofre 4d6 pontos de dano sônico e fica Atordoado por 1 rodada. Uma criatura só pode causar este efeito uma vez por encontro. O Tecelão pode gastar uma ação padrão para mudar seu nome verdadeiro temporariamente para escapar dessa vulnerabilidade por 1 hora. Conhecer o nome verdadeiro do Tecelão concede +4 de bônus em todos os testes de Sentir Motivação, Blefar e Diplomacia contra ele.
- Girar Ouro (SM): 3/dia, como uma ação padrão, o Tecelão pode tocar um objeto não-mágico (até 10 libras) e transformá-lo em ouro puro. Este ouro desintegra-se em pó após 24 horas, a menos que uma barganha específica (feita via Teia de Barganhas) seja cumprida para solidificar sua existência. O ouro emana uma leve aura de mal e é considerado amaldiçoado até que a barganha seja cumprida ou o ouro desapareça.
- Visão da Verdade (Sob): O Tecelão vê tudo como se estivesse sob o efeito da magia visão da verdade constantemente.
- Visão no Escuro: 60 ft.
Testes de Resistência: Fort +12, Ref +12, Vont +13
Atributos: For 14, Des 16, Con 16, Int 20, Sab 18, Car 20
Perícias: Blefar +22, Concentração +20, Conhecimento (Arcano) +22, Conhecimento (Planos) +22, Diplomacia +26, Disfarce +22 (+24 ao atuar), Escutar +21, Esconder-se +24, Furtividade +20, Intimidar +22, Observar +21, Sentir Motivação +21, Usar Objeto Mágico +22
Talentos: Acuidade com Arma (Garra), Combate em Duas Armas, Reflexos de Combate, Esquiva, Mobilidade, Foco em Habilidade (Teia de Barganhas)
Ambiente: Os Nove Infernos ou qualquer Plano onde exista desespero
Organização: Solitário
Tesouro: Triplo Padrão
Nível de Desafio: 11
Tendência: Leal e Mal
Progressão: 15–20 DV (Pequeno), 21–28 DV (Médio)
Estratégia e Táticas
O Tecelão de Destinos evita o confronto direto sempre que possível. Sua força reside em sua inteligência e sua habilidade de manipular. Ele inicia encontros usando sua Teia de Barganhas para identificar e explorar os desejos mais profundos dos aventureiros, transformando-os em alvos para suas artimanhas. Ele prefere usar magias como charm person, suggestion e hold person para desabilitar ameaças chave ou semear a discórdia entre o grupo. Quando encurralado, ele utiliza teleport without error para escapar ou se reposicionar, atacando os pontos fracos dos inimigos com suas magias de maldição ou dominando os aliados. A descoberta de seu nome verdadeiro é sua maior fraqueza, e ele fará de tudo para evitar que essa informação seja usada contra ele, até mesmo tentando mudar seu nome temporariamente em um ato de desespero.
Lore e Contexto Narrativo
Longe de ser apenas um vilão para ser derrotado, o Tecelão de Destinos é uma entidade antiga e traiçoeira, um diabo menor que ascendeu em poder ao dominar a arte da barganha corrompida. Ele não é um bruto de batalha, mas um mestre da sutilidade, sussurrando promessas de riqueza e poder em ouvidos desesperados. Sua origem remonta a lendas esquecidas, onde fadas ingênuas e mortais ambiciosos buscavam atalhos para a grandeza. O Tecelão se deleita em contratos que prendem almas em cláusulas ocultas, alimentando-se do desespero e da corrupção resultantes. Ele não busca a destruição pura, mas a subversão da vontade e a aquisição de influência e almas para os Nove Infernos.
Sugestões para o Mestre
Incorporar o Tecelão de Destinos em sua campanha de D&D 3.5 pode elevar a narrativa a um novo patamar. Considere-o como:
- Um Encontro Moral: Os PJs se deparam com alguém que fez um pacto desesperado com o Tecelão. Resgatá-lo significa confrontar a entidade, mas quebrar o pacto pode ter consequências imprevisíveis.
- O Patrocinador Sombrio: Um "benfeitor" misterioso oferece aos PJs recursos ou informações cruciais para uma missão, mas com um preço a ser cobrado no futuro. O Tecelão pode ser o manipulador por trás desse benfeitor.
- Um Quebra-Cabeça de Combate: A batalha contra o Tecelão não deve ser uma luta de força bruta. Os jogadores precisarão investigar, reunir pistas e, talvez, descobrir seu nome verdadeiro para enfraquecê-lo ou bani-lo permanentemente.
- Um Antagonista Recorrente: Se o Tecelão escapar, ele pode guardar rancor e buscar vingança, usando seus contratos e manipulações para atrapalhar os PJs em futuras aventuras, tornando-o um inimigo pessoal e persistente.
Que o Tecelão de Destinos teça novas e emocionantes intrigas em sua mesa, desafiando seus jogadores de formas que eles nunca esquecerão!