Ficha Completa D&D 3.5: O Demônio da Barganha – Rumpelstiltskin e o Tecelão de Destinos em sua Mesa! | Help RPG
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Ficha Completa D&D 3.5: O Demônio da Barganha – Rumpelstiltskin e o Tecelão de Destinos em sua Mesa!

Prepare-se para transformar contos de fadas em terrores infernais: esta é a sua chance de trazer o mestre das barganhas para desafiar seus j...

Prepare-se para transformar contos de fadas em terrores infernais: esta é a sua chance de trazer o mestre das barganhas para desafiar seus jogadores de D&D 3.5 de maneiras inesquecíveis.

Ficha Completa D&D 3.5: O Demônio da Barganha – Rumpelstiltskin e o Tecelão de Destinos em sua Mesa!

Incontáveis são os terrores que espreitam nas páginas dos contos de fadas. Longe de serem meras histórias infantis, essas narrativas clássicas são um repositório de arquétipos sombrios e entidades que, com um toque do Mestre certo, podem se tornar adversários inesquecíveis em suas campanhas de D&D 3.5. Hoje, mergulharemos nas profundezas da barganha infernal para apresentar uma figura lendária, mas com uma roupagem diabólica: O Tecelão de Destinos, nossa versão do infame Rumpelstiltskin, pronto para tecer intrigas e desespero em suas mesas.

Esta ficha completa foi cuidadosamente elaborada para replicar o estilo e a profundidade dos livros oficiais de D&D 3.5, garantindo que o Tecelão não seja apenas um monstro, mas uma força narrativa capaz de moldar o destino dos seus aventureiros. Prepare-se para um desafio que vai muito além do combate, testando a inteligência, a moral e a própria alma dos seus jogadores.

O TECELÃO DE DESTINOS (Rumpelstiltskin)

Demônio da Barganha

Este pequeno humanóide de pele pálida e sorriso astuto exala uma aura de malícia antiga. Seus olhos brilham com uma inteligência pérfida, e suas mãos finas parecem capazes de desfazer os fios da própria realidade.

Pequeno Outsider (Extraplanar, Lei, Mal, Baatezu)

Dados de Vida: 14d8+42 (105 PV)

Iniciativa: +7

Deslocamento: 30 ft. (6 quadrados)

Classe de Armadura: 23 (+1 tamanho, +3 Destreza, +9 natural), toque 14, surpreso 20

Ataque Base/Agarrar: +14/+10

Ataque: Garra +17 corpo a corpo (1d4+2 mais 1d6 Mal)

Ataque Total: 2 Garras +17 corpo a corpo (1d4+2 mais 1d6 Mal)

Espaço/Alcance: 5 ft./5 ft.

Ataques Especiais

  • Magias Similares (SM): À vontade — alterar-se, charm person (CD 18), detect thoughts (CD 19), misdirection, suggestion (CD 20), teleport without error (pessoal apenas); 3/dia — bestow curse (CD 21), hold person (CD 20), major image (CD 20); 1/dia — dominate person (CD 22), prying eyes. Nível de conjurador 14º. As CDs são baseadas em Carisma.
  • Teia de Barganhas (Sob): Uma vez por rodada, como uma ação livre, o Tecelão pode tentar enredar uma criatura a até 18 metros em uma barganha mágica. O alvo deve fazer um teste de Vontade (CD 22) ou ser compelido a entrar em uma negociação com o Tecelão sobre um desejo declarado. Durante a negociação, o alvo sofre –4 de penalidade em todos os testes de Blefar, Diplomacia e Sentir Motivação contra o Tecelão. Se um acordo for fechado, o Tecelão ganha um bônus temporário de +2 no Carisma por 1 hora, e o alvo sofre uma penalidade cumulativa de –1 nos testes de Vontade por 24 horas (máximo –5) para cada barganha concluída com sucesso com o Tecelão. Este efeito é de encantamento, compulsão, mal.

Qualidades Especiais

  • Redução de Dano: 10/Bem e Prata
  • Resistência à Magia: 21
  • Imunidade: Fogo, Veneno
  • Resistência: Ácido 10, Frio 10
  • Escuridão (Sob): O Tecelão pode, à vontade, rodear-se de uma aura de escuridão profunda em um raio de 20 ft. Isso funciona como a magia escuridão profunda (nível de conjurador 14º), mas não pode ser dissipada por magia de nível inferior.
  • Telepatia: 100 ft.
  • Encontrar o Nome Verdadeiro (Sob): Se o nome verdadeiro do Tecelão for falado em voz alta por uma criatura que saiba o nome, o Tecelão sofre 4d6 pontos de dano sônico e fica Atordoado por 1 rodada. Uma criatura só pode causar este efeito uma vez por encontro. O Tecelão pode gastar uma ação padrão para mudar seu nome verdadeiro temporariamente para escapar dessa vulnerabilidade por 1 hora. Conhecer o nome verdadeiro do Tecelão concede +4 de bônus em todos os testes de Sentir Motivação, Blefar e Diplomacia contra ele.
  • Girar Ouro (SM): 3/dia, como uma ação padrão, o Tecelão pode tocar um objeto não-mágico (até 10 libras) e transformá-lo em ouro puro. Este ouro desintegra-se em pó após 24 horas, a menos que uma barganha específica (feita via Teia de Barganhas) seja cumprida para solidificar sua existência. O ouro emana uma leve aura de mal e é considerado amaldiçoado até que a barganha seja cumprida ou o ouro desapareça.
  • Visão da Verdade (Sob): O Tecelão vê tudo como se estivesse sob o efeito da magia visão da verdade constantemente.
  • Visão no Escuro: 60 ft.

Testes de Resistência: Fort +12, Ref +12, Vont +13

Atributos: For 14, Des 16, Con 16, Int 20, Sab 18, Car 20

Perícias: Blefar +22, Concentração +20, Conhecimento (Arcano) +22, Conhecimento (Planos) +22, Diplomacia +26, Disfarce +22 (+24 ao atuar), Escutar +21, Esconder-se +24, Furtividade +20, Intimidar +22, Observar +21, Sentir Motivação +21, Usar Objeto Mágico +22

Talentos: Acuidade com Arma (Garra), Combate em Duas Armas, Reflexos de Combate, Esquiva, Mobilidade, Foco em Habilidade (Teia de Barganhas)

Ambiente: Os Nove Infernos ou qualquer Plano onde exista desespero

Organização: Solitário

Tesouro: Triplo Padrão

Nível de Desafio: 11

Tendência: Leal e Mal

Progressão: 15–20 DV (Pequeno), 21–28 DV (Médio)

Estratégia e Táticas

O Tecelão de Destinos evita o confronto direto sempre que possível. Sua força reside em sua inteligência e sua habilidade de manipular. Ele inicia encontros usando sua Teia de Barganhas para identificar e explorar os desejos mais profundos dos aventureiros, transformando-os em alvos para suas artimanhas. Ele prefere usar magias como charm person, suggestion e hold person para desabilitar ameaças chave ou semear a discórdia entre o grupo. Quando encurralado, ele utiliza teleport without error para escapar ou se reposicionar, atacando os pontos fracos dos inimigos com suas magias de maldição ou dominando os aliados. A descoberta de seu nome verdadeiro é sua maior fraqueza, e ele fará de tudo para evitar que essa informação seja usada contra ele, até mesmo tentando mudar seu nome temporariamente em um ato de desespero.

Lore e Contexto Narrativo

Longe de ser apenas um vilão para ser derrotado, o Tecelão de Destinos é uma entidade antiga e traiçoeira, um diabo menor que ascendeu em poder ao dominar a arte da barganha corrompida. Ele não é um bruto de batalha, mas um mestre da sutilidade, sussurrando promessas de riqueza e poder em ouvidos desesperados. Sua origem remonta a lendas esquecidas, onde fadas ingênuas e mortais ambiciosos buscavam atalhos para a grandeza. O Tecelão se deleita em contratos que prendem almas em cláusulas ocultas, alimentando-se do desespero e da corrupção resultantes. Ele não busca a destruição pura, mas a subversão da vontade e a aquisição de influência e almas para os Nove Infernos.

Sugestões para o Mestre

Incorporar o Tecelão de Destinos em sua campanha de D&D 3.5 pode elevar a narrativa a um novo patamar. Considere-o como:

  • Um Encontro Moral: Os PJs se deparam com alguém que fez um pacto desesperado com o Tecelão. Resgatá-lo significa confrontar a entidade, mas quebrar o pacto pode ter consequências imprevisíveis.
  • O Patrocinador Sombrio: Um "benfeitor" misterioso oferece aos PJs recursos ou informações cruciais para uma missão, mas com um preço a ser cobrado no futuro. O Tecelão pode ser o manipulador por trás desse benfeitor.
  • Um Quebra-Cabeça de Combate: A batalha contra o Tecelão não deve ser uma luta de força bruta. Os jogadores precisarão investigar, reunir pistas e, talvez, descobrir seu nome verdadeiro para enfraquecê-lo ou bani-lo permanentemente.
  • Um Antagonista Recorrente: Se o Tecelão escapar, ele pode guardar rancor e buscar vingança, usando seus contratos e manipulações para atrapalhar os PJs em futuras aventuras, tornando-o um inimigo pessoal e persistente.

Que o Tecelão de Destinos teça novas e emocionantes intrigas em sua mesa, desafiando seus jogadores de formas que eles nunca esquecerão!

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