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Classe básica - Cavaleiro Negro para D&D 3.5

Uma noite sombria, uma noite de sangue, corruptores invadem uma cidade santa, rasgando e queimando corpos, as vítimas pedem piedade, e o que recebem é mais e mais dor... porém

Classe básica - Cavaleiro Negro para D&D 3.5
Classe básica - Cavaleiro Negro para D&D 3.5
Montado em seu cavalo, o cavaleiro negro passa rapidamente pela estrada de terra, deixando seu rastro de chamas negras. Ele passa pelos portões da cidade e abaixa sua espada, mirando nos corruptores a sua frente, e perfura todos eles com sua arma amaldiçoada. Ele passa devastando os covardes, e quem passa a pedir piedade agora são os demônios.

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A causa da escuridão

Os cavaleiros negros, eram antigos servos do mal, serviam e juravam suas vidas para as divindades malignas, mas chega um ponto em que, eles param para perceber que essas divindades são injustas com seus servos, e que são meros tiranos. Eles fazem um juramento para si mesmo, em que nunca mais irá servir algo mau, e que não importa quem for seu inimigo, ele matará sendo mau ou sendo bom, o que importa é a sua própria vontade.


O Cavaleiro Negro

Nível  | Bônus de proficiência | Características

1°       |      +2       | Chamas negras, Arma das trevas.

2°       |      +2       | Conjuração, Estilo de luta

3°       |      +2       | Montaria eterna

4°       |      +2       | Incremento no valor de habilidade

5°       |      +3       | Ataque extra, chamas negras (2)

6°       |      +3       | Armadura de cavaleiro negro

7°       |      +3       | Característica da Montaria eterna

8°       |      +3       | Incremento no valor de habilidade

9°       |      +4       | Chamas negras aprimoradas

10°     |      +4       | Aura de fraqueza

11°     |      +4       | Arma das trevas aprimorada

12°     |      +4       | Incremento no valor de habilidade

13°     |      +5       | Ataque extra (2)

14°     |      +5       | ----

15°     |      +5       | Característica da Montaria Eterna

16°     |      +5       | Incremento no valor de Habilidade

17°     |      +6       | ----

18°     |      +6       | Olhar das trevas

19°     |      +6       | Incremento no valor de habilidade

20°     |      +6       | Característica da Montaria Eterna


Magias


          /    Espaços de magia por nível     \

Nível    1°          2°          3°          4°          5°        

1°       | -            -             -             -            -

2°       | 2            -             -             -            -

3°       | 3            -             -             -            -

4°       | 3            -             -             -            -

5°       | 4            2            -             -            -

6°       | 4            2            -             -            -

7°       | 4            3            -             -            -

8°       | 4            3            -             -            -

9°       | 4            3            2            -            -

10°     | 4            3            2            -            -

11°     | 4            3            3            -            -

12°     | 4            3            3            -            -

13°     | 4            3            3            1           -

14°     | 4            3            3            1           -

15°     | 4            3            3            2           -

16°     | 4            3            3            2           -

17°     | 4            3            3            3           1

18°     | 4            3            3            3           1

19°     | 4            3            3            3           1

20°     | 4            3            3            3           1


Criando um Cavaleiro Negro

Um cavaleiro negro, é um ser que sofre ao lembrar de seu passado, como um antigo servo de um demônio, matando e torturando, obedecendo e jurando lealdade ao mal, todos os demônios leais são assim, porém os cavaleiros negros são os que se libertam da maldição pós vida, e são os que agora causam pesadelos em covardes. Eles são neutros em relação aos seus inimigos, eles não são do lado bom, nem do lado mau, eles só tem uma raiva eterna de tiranos. Esses cavaleiros negros após perceber o que as divindades más são, eles param de obedecer e fazem um pacto com Myrkil, deus da morte, eles voltam a vida, e finalmente sai do abismo, porém, como preço, eles nunca mais poderão ter a sua aparência de volta, nunca mais poderão se aliar ao bem ou ao mal, sempre vão ter que estar ao lado de trevas, e se morrerem, passarão a eternidade no abismo, não como servos, e sim como sofredores da dor eterna. E assim, todos os cavaleiros negros

Nunca morrem de velhice

E sempre terão a aparência de um esqueleto, com chamas negras saindo de seus olhos, por isso usam capas ou armaduras para cobrir sua aparência amaldiçoada. Mas só a aparência, que na verdade é falsa pois o cavaleiro negro ainda tem seus órgãos e funcionamento de corpo normal, mas as outras criaturas não conseguem ver seu sangue nem sua verdadeira aparência. E não importa a sua raça, seu alinhamento vai ser neutro.

Agora, esses cavaleiros negros controlam as trevas, e usam ela para afundar seus inimigos em escuridão eterna, andam aterrorizando os medrosos, junto com seu cavalo, que para eles é mais como um irmão. Mas o que te levou a morte e ao abismo? Você mereceu por que era um criminoso? Ou por que apenas viveu de injustiças? Derramava sangue inocente ou se juntou ao lado mau?

Construção Rápida

Você pode construir um cavaleiro negro rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em força seguido de inteligência. Segundo, escolha o antecedente criminoso.

Características de classe

Como um cavaleiro negro, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de cavaleiro negro.
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de cavaleiro negro após o 1°.

Proficiências

Armaduras: Todas as armaduras, escudos.
Armas: Armas simples, armas marciais.
Ferramentas: Nenhum
Testes de Resistência: Força, inteligência. Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Persuasão, investigação e história.

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
  • Uma arma marcial e um escudo ou duas armas marciais
  • Um arco longo e 20 flechas ou qualquer arma simples corpo-a-corpo
  • Um pacote de explorador ou um pacote de aventureiro
  • Cota de malha e um orbe (como foco de conjuração)
Riqueza do Cavaleiro Negro: 3d4 x 10 po.

Chamas Negras

No 1° nível. Você pode gastar uma ação para criar chamas negras em suas mãos, e no corpo do alvo, envolvendo ele em trevas mortais (não precisa rolar dado para acertar). A distância é de 1,5 metros. Por enquanto você dá 1d8+seu modificador de inteligência+sua proficiência de dano necrótico, essa habilidade é recuperada quando você completa um descanso curto.

Quando você chega no nível 5, você pode usar essa habilidade 2 vezes a cada descanso curto. No 9° nível, agora o dano das chamas negras é de 1d8 x seu modificador de inteligência + sua proficiência.

Arma das trevas

No 1° nível. Você escolhe uma de suas armas, a partir de agora, essa arma que você escolheu não pode ser destruída, ela está amaldiçoada a você. Ela agora possui a cor que você quiser, e ela agora tem marcas de chamas negras. Quando você atacar com ela, você vai dar 1d8 de dano necrótico extra. O dano aumenta para 2d8 no 11° nível. Mas você não pode fazer isso com outra arma.

Conjuração

No 2° nível, você aprende a controlar as trevas e dominá-la. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração (no livro do jogador 5e) e a lista de magias de cavaleiro negro vai estar no post separado que eu ainda vou fazer.

Preparando e conjurando magias

A tabela O Cavaleiro Negro mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de cavaleiro negro. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de inteligência + metade do seu nível de cavaleiro negro, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um cavaleiro negro de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com inteligência de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível dardo negro, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de cavaleiro negro requer tempo gasto em estudo abissal e descanso psicológico: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

Habilidade de conjuração

Inteligência a sua habilidade para você conjurar suas magias de cavaleiro negro, já que seu poder deriva de estudo abissal e a capacidade mental de controlar suas próprias trevas. Você usa sua inteligência sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias.

Além disso, você usa o seu modificador de inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de cavaleiro negro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de inteligência.

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência.

Foco de conjuração

Você pode usar um orbe (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de cavaleiro negro. Você não precisa segurar esse orbe para se concentrar nas suas magias, apenas se "conectar" com ele mentalmente.

Estilo de Luta

No 2° nível. Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Arquearia

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.

Combate com armas grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

Combate com duas armas.

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Montaria Eterna

No 3° nível. Você possui trevas poderosas o suficiente para criar um companheiro eterno para você. Você cria ele de acordo com sua personalidade, tem as seguintes opções: Um pesadelo, ou um cavalo esquelético, todos descritos no final da classe (antes da lista de magias). Eles além de montaria, vão te fornecer poderes únicos e maior personalidade para o relacionamento de vocês. Lembrando que eles não seguem as fichas do manual dos monstros.

Incremento no valor de habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque extra

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, e três vezes no 13° nível. Sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Armadura de cavaleiro negro

No 6° nível. Agora, você consegue misturar suas trevas com sua vestimenta, a sua armadura ganha a cor que você quiser, e em algum lugar dela (a sua escolha) tem uma marca com um desenho de uma caveira com chifres, e dos olhos desta caveira sai chamas negras. E seu capacete (ou capuz) também ganha a cor que você quiser e a aparência que você quiser. Após isso, você também ganha +1 de CA e ganha proficiência em intimidação.

Aura de fraqueza

No 10° nível. Agora em volta de você, possui uma aura invisível, que tem um alcance de 6 metros. Toda criatura hostil (inimigo) que entrar na sua aura deve realizar um teste de constituição CD = 8+bônus de proficiência+seu modificador de inteligência. Caso a criatura falhe, ela passa a possuir vulnerabilidade a um tipo de dano (a sua escolha). Isso só pode acontecer uma vez com a criatura, mesmo que se passe 200 anos, apenas pode acontecer isso 1 vez com ela. E se a criatura passar do teste, sair da aura, e entrar de novo, ela não precisa fazer esse teste novamente, ou seja, essa aura não tem mais efeito nela.

Olhar das trevas

No 18° nível. Você pode gastar uma ação para fazer isso. Você olha fixamente para a criatura, e ela é forçada a olhar para seus amaldiçoados olhos, quando ela olha, ela tem que passar por um teste de sabedoria ou constituição (o alvo escolhe) CD = 8+bônus de proficiência+seu modificador de inteligência. Caso o alvo falhe, ele toma um dano igual a 2d12 x metade do seu nível de cavaleiro negro, de dano necrótico. Você só pode usar essa habilidade após 7 dias.

Montaria Eterna

Um cavaleiro negro não é nada sem seu companheiro, você cria ele de acordo com a sua vontade, de acordo com sua personalidade. Ele é como se fosse um eterno irmão para você, sempre estará ao seu lado, e sacrificaria a vida por você. Caso sua montaria morra, ela retorna depois de um descanso longo, como o mesmo companheiro de antes, é como se ele completasse um pequeno descanso. Se você morrer, sua montaria vai junto, e os dois sofrem juntos no abismo...

Você tem 2 opções de montaria, um pesadelo, ou um cavalo esquelético descritos a frente:

Montaria:Pesadelo

Se você vai escolher o pesadelo, significa que você possui maior força mental do que física, aqui você vai ganhar maior memorização de magias e especialidades.

Sobre a montaria:
  • Ele vive dentro de você, então a qualquer hora você pode conjurá-lo, a não ser que esteja inconsciente ou algo muito específico te impeça.
  • Para conjurá-lo, você precisa de pelo menos 12 segundos (2 turnos), e demora 6 segundos para ele se formar completamente (1 turno).
  • Montado em sua montaria, você ganha todas as vantagens do "combate montado", descrito no capítulo 9 do livro do jogador.
  • A sua montaria nunca irá querer deixá-lo, e sempre vai obedecer você, por vontade própria, e não como uma maldição.
  • Ele tem a aparência de um simples pesadelo, você escolhe a cor que quiser para a pele, os olhos e as chamas do corpo dele. Você também decide se ele vai ter armadura ou não, mas o CA vai ser o mesmo.
  • No seu turno, você não pode atacar se o pesadelo atacar também, você tem que escolher quem vai atacar no turno, se você tiver um ataque extra, o pesadelo também vai ter.
  • O pesadelo não pode ficar 18 metros longe de você, se ele passar deste limite ele acaba virando trevas novamente e voltando para dentro de você.
  • Quando conjura o pesadelo, ele só dura 1 minuto (10 turnos), não pode conjurá-lo novamente até completar um descanso curto.
  • A sua montaria só pode atacar quando você atingir o nível 10

Ficha do Pesadelo:Pesadelo

Corruptor grande, leal e neutro
Classe de armadura: 16
Pontos de vida: A metade da sua vida + 1d12
Deslocamento: 18 metros, 27 metros vôo
FOR 18 (+4) DES 15 (+2) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13 (+1) CAR 15 (+2)
Imunidade a Dano: fogo e necrótico
Sentidos: Percepção passiva 15
Idiomas: compreende Abissal, Comum e Infernal, mas não pode falar, apenas mentalmente com você.
Conceder Resistência a Fogo
O pesadelo pode garantir resistência a dano de fogo a qualquer criatura cavalgando-o.

Iluminação

O pesadelo emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais.

AÇÕES

Cascos

Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de fogo.

Bafo de fogo

Ataque a distância: +6 para atingir, alcance 6 m, ataque em cone. Acerto: 2d12 de dano flamejante mais 7 (2d6) de dano necrótico.

Compartilhamento de atributos

No 7° nível, agora o pesadelo te fornece bônus de atributos: você ganha +1 de inteligência (pode passar de 20), e ganha +1 em qualquer atributo a sua escolha. E quando montar nele, ganha 1d8 de vida temporária, dura 1 minuto (10 turnos), você só ganha essa vida uma vez a cada 24 horas.

Estudo Rápido

No 15° nível, agora em um descanso curto, você recupera todos os espaços de magia de 1° nível, e todas suas magias de 1° nível estão sempre preparadas.

Especialista

No 20° nível, escolha 1 magia de 3° nível, agora esta magia estará sempre preparada, e quando usar ela:

  • Se ela for uma magia de ataque, você vai causar 2d8 de dano necrótico extra quando usar ela
  • Se ela tiver outro efeito, quando você usar ela você vai ganhar 1d10 de vida temporária, dura 1 minuto (10 turnos)

Montaria: Cavalo esquelético

Se você vai escolher o Cavalo Esquelético, significa que você tem uma força física muito grande,

Sobre a montaria:

  • Ele vive dentro de você, então a qualquer hora você pode conjurá-lo, a não ser que esteja inconsciente ou algo muito específico te impeça.
  • Para conjurá-lo, você precisa de pelo menos 12 segundos (2 turnos), e demora 6 segundos para ele se formar completamente (1 turno).
  • Montado em sua montaria, você ganha todas as vantagens do "combate montado", descrito no capítulo 9 do livro do jogador.
  • A sua montaria nunca irá querer deixá-lo, e sempre vai obedecer você, por vontade própria, e não como uma maldição.
  • Ele tem a aparência de um esqueleto de cavalo de guerra, você escolhe a cor que quiser os olhos e a armadura dele. Você também decide se ele vai ter armadura ou não, mas o CA vai ser o mesmo.
  • No seu turno, você não pode atacar se cavalo esquelético atacar também, você tem que escolher quem vai atacar no turno, se você tiver um ataque extra, o cavalo esquelético também vai ter.
  • O cavalo esquelético não pode ficar 9 metros longe de você, se ele passar deste limite ele acaba virando trevas novamente e voltando para dentro de você.
  • Quando conjura o cavalo esquelético, ele só dura 1 minuto (10 turnos), não pode conjurá-lo novamente até completar um descanso curto.
  • A sua montaria só pode atacar quando você atingir o nível 10.

Ficha do Cavalo Esquelético:

Cavalo Esquelético
Morto-Vivo grande, leal e mau
Classe de armadura: 17
Pontos de vida: A metade da sua vida + 2d12
Deslocamento: 24 metros
FOR 20 (+5) DES 14 (+2) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0)


Vulnerabilidade a dano: concussão
Imunidade a Dano: fogo, necrótico e veneno
Imune a condição: envenenado, exausto
Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 18 m
Idiomas: compreende Comum e mais 2 idiomas a sua escolha, mas não pode falar, apenas mentalmente com você.

Conceder Resistência a veneno

O cavalo esquelético pode garantir resistência a dano de veneno a qualquer criatura cavalgando-o.

Investida

O cavalo esquelético pode gastar uma ação para andar até 24 metros em linha reta até o alvo, e como investida, dar 2d10 de dano de concussão (caso a armadura dele tenha um chifre na frente, o dano vai ser perfurante).

AÇÕES

Cascos

Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 23 (2d12 + 7) de dano de concussão (perfurante se tiver espinhos na armadura).

Compartilhamento de atributos

No 7° nível. O cavalo esquelético agora te fornece +1 de força e +1 de constituição (pode passar de 20). E quando montar nele, ganha 1d12 de vida temporária, dura 1 minuto (10 turnos), você só ganha essa vida uma vez a cada 24 horas.

Ataque extra

No 15° nível. Agora você pode atacar 4 vezes em um turno sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Aura Ameaçadora

No 20° nível. Você agora emana uma aura de ameaça com uma distância de 9 metros em que o centro é você. Toda criatura inimiga que entrar nesta aura, durante uma batalha, deve realizar um teste de sabedoria, CD 16. Se ela falhar, ela vai ficar amedrontada em relação a você por 1 minuto, isso concede vantagem a você quando for atacar ela.

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