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Dica de Mestre - Elaborando aventuras para conjuradores

Os magos de nível significativo são desafios maiores para os Mestres do que qualquer outro personagem. Aventuras de investigação dificilmente sobrevivem ao primeiro uso de detectar pensamentos ou visão.

Dica de Mestre - Elaborando aventuras para conjuradores
Dica de Mestre - Elaborando aventuras para conjuradores
Abismos sem fundo podem ser atravessados facilmente com uma simples magia voo de 3º nível, e o teletransporte faz com que se infiltrar na fortaleza mais sinistra seja mera brincadeira de criança. Encontrar novas maneiras de desafiar seus jogadores sem recorrer a limitações volúveis e arbitrárias dos poderes mágicos pode ser uma tarefa desanimadora, e uma hora ou outra muitos Mestres acabam tratando as capacidades crescentes dos conjuradores arcanos em seu jogo como um teste a ser superado uma magia por vez: monstros com lutar às cegas e faro para limitar a utilidade de invisibilidade; vilões usando anéis do escudo mental para assegurar que os PJs não consigam utilizar vidência com facilidade; dissipar magia maior subita mente se tomando a única magia que os vilões magos PdMs conseguem conjurar; e assim por diante. Essa abordagem pode facilmente transformar a campanha numa corrida armamentista arcana entre as capacidades do mago e a criatividade do próprio Mestre.

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Ainda pior, pode tornar as conquistas dos personagens triviais — se não há nenhuma vantagem ou benefício em trabalhar tanto tempo e com tanto afinco para adicionar teletransporte à sua lista de magias, porque se esforçar? É preciso permitir que os conjuradores utilizem suas novas habilidades e deixar que o jogo evolua de acordo com o crescimento de seus poderes. Algumas das capacidades mais comumente adquiridas pelos personagens arcanos e que “atrapalham” o jogo são as magias de enfeitiçar, voo, vidência e teletransporte, cada uma das quais traz seus próprios perigos à mesa, exigindo uma resposta adequadamente criativa.

Enfeitiçar 

Os feitiços são a primeira categoria de magias potencialmente problemáticas adquiridas pela maioria dos personagens arcanos. Cada vilão capturado é rotineiramente submetido a um interrogatório após ser enfeitiçado por um bardo ou mago.

Embora muitos jogadores esperem que qualquer PdM escravizado por sua magia enfeitiçar pessoa fique naturalmente satisfeito em explicar todos os aspectos do seu Plano Mestre a seu novo amigo, existem diversas formas racionais de combater essa tática. Primeiramente, nem todo oponente precisa ser um PdM humanoide.

O vilão pode ter servos de outros tipos — por exemplo, mortos-vivos, gigantes ou humanoides monstruosos — que são imunes a tais arguições até que o personagem adquira enfeitiçar monstro, fazendo com que o Mestre ganhe tempo durante alguns níveis.


Um vilão inteligente com humanoides a seu dispor poderia antecipar a captura e interrogatório de seus lacaios (seja através de enfeitiçar ou de meios mais mundanos), e portanto controlar cuidadosamente o fluxo de informações em sua organização.

Inimigos particularmente diabólicos contam com a captura de um serviçal ou dois e o uso dessas magias, e por isso plantariam informações incorretas entre seus seguidores de forma que pretensos heróis caiam em emboscadas, armadilhas mortais ou mal-entendidos terrivelmente embaraçosos com base em informações “privilegiadas” fornecidas pelas criaturas enfeitiçadas. O objetivo não é impedir completamente a aquisição de informações importantes através de magias de enfeitiçar, mas sim ensinar os jogadores a tratar as informações adquiridas dessa forma com uma dose saudável de deliberação e reflexão. Dessa forma, mesmo no caso do grupo se tornar dependente das informações obtidas de uma criatura capturada, esse conhecimento terá menos chance de prejudicar o jogo.

Esse tipo de magia deve ser uma tática útil a ser considerada pelos personagens, em vez da solução perfeita para qualquer necessidade de informações. Não torne seus PdMs mais importantes imunes a feitiços, pois isso fará com que os jogadores se sintam frustrados.

Da mesma forma, não faça com que as informações-chave só possam ser descobertas enfeitiçando o personagem certo no momento apropriado.

Em vez disso, prepare aventuras que ofereçam atalhos e vantagens úteis (mas não necessariamente vitais) que possam ser obtidos através do conhecimento adquirido dessa forma.

Se um PdM importante não for enfeitiçado, os personagens precisam ser capazes de continuar a aventura — mas caso consigam enfeitiçá-lo, talvez evitem um encontro difícil adiante, ou consigam a oportunidade de atacar o inimigo com a vantagem da surpresa. 

Invisibilidade 

Poucas magias são tão cobiçadas (ou tão passíveis de abuso) quanto invisibilidade. Ela pode ser usada com dois propósitos no jogo — primeiramente para evitar encontros e obter informações, e também como uma magia defensiva que aumenta a dificuldade para atingir o personagem. A forma mais simples de combater a invisibilidade é com um inimigo que possa ignorá-la — uma criatura que possua percepção às cegas ou sob o efeito de ver o invisível.

Da mesma forma, algumas habilidades especiais (como sentido cego, sentido sísmico e faro) limitam a eficácia da invisibilidade mesmo que não a anulem diretamente.

Os conjuradores do Mestre podem ter pergaminhos ou magias preparadas, como poeira ofuscante, purgar invisibilidade ou ver o invisível.

Por falar nisso, qualquer arcanista com acesso a uma magia de invocar criaturas encontrará várias criaturas dotadas da habilidade faro em suas listas, o que lhe propiciaria uma forma de ataque adequada a adversários invisíveis. Nem toda aventura deve ser criada para frustrar os personagens invisíveis, mas qualquer PdM que viva esperando ser atacado por um conjurador hostil (o que, numa campanha de D&D, significa virtualmente qualquer criatura racional) provavelmente deve ter refletido sobre uma forma de lidar com inimigos invisíveis.

Duas sentinelas humanas colocadas para vigiar um corredor podem ser um obstáculo significativo, mas se elas estiverem acompanhadas de um cão bem treinado serão uma ameaça bem maior contra infiltradores invisíveis. As criaturas com ao menos um mínimo de astúcia poderiam instalar “armadilhas” simples, como uma pilha de potes vazios atrás de uma porta — caso a porta seja aberta, eles caem no chão, fazendo bastante barulho.

As pegadas de um personagem invisível podem ser vistas facilmente quando ele se desloca por um piso coberto de areia ou lama (e lembre-se de que, no típico ambiente de fantasia de D&D, pisos imaculadamente limpos não são encontrados com muita facilidade). Em geral, inimigos sofisticados com acesso às suas próprias magias provavelmente compreenderão as capacidades e as limitações da invisibilidade e providenciarão os obstáculos adequados.

Comerciantes em cidades de certo porte certamente saberão que suas mercadorias são tentadoras para magos de níveis baixos que conheçam magias de invisibilidade, e tomarão precauções (que talvez sejam simplesmente manter todas as mercadorias de valor trancadas) para impedir esse tipo de roubo.

Inimigos pouco inteligentes ou primitivos têm mais chance de serem apanhados de surpresa por infiltradores invisíveis — mas não várias vezes seguidas.

Até mesmo um bando de ogros, após perceber que seus inimigos estão usando invisibilidade para se aproximar deles, tomarão providências para combater essa tática. Teletransporte Mais que os demais tipos de magia, o teletransporte permite que um grupo de heróis transforme suas aventuras mais desafiadoras em mera apelação.

O teletransporte 

Muitas vezes usado em conjunto com magias de vidência ou interrogatórios com enfeitiçar,  geralmente é utilizado para passar por lacaios e defensores e chegar diretamente ao líder dos adversários, inutilizando seus encontros preliminares tão bem planejados. Ainda mais significativo, é muito difícil colocar um grupo armado com magias de teletransporte em qualquer tipo de perigo letal: uma rápida conjuração coloca todo mundo fora de perigo assim que as coisas começarem a ir mal. Sem magias poderosas ou restrições relativamente arbitrárias, PJs capazes de teletransporte são extremamente difíceis de deter, a menos que o Mestre consiga ocasionalmente situar a aventura em locais onde essa forma de deslocamento não é confiável, como em semiplanos específicos ou em certos locais do subterrâneo profundo.

Por exemplo, o Mundo Escuro de Faerûn, no cenário de campanha Forgotten Realms — Os Reinos Esquecidos, é caracterizado pela presença de faerzress, uma radiação mística que atrapalha magias de adivinhação e teletransporte.

Todas as criaturas numa área afetada por faerzress recebem +4 de bônus no teste de resistência de Vontade contra todas as magias de adivinhação.

O uso de qualquer magia de teletransporte no Mundo Escuro requer um teste de Identificar Magia (CD 35, ou CD 25 para métodos normalmente infalíveis como teletransporte maior), ou o resultado será um fiasco. Certas magias, como proibição e santificar, podem tornar o teletransporte impossível em pequenas áreas.

As magias antecipar teletransporte e antecipar teletransporte maior (consulte a página 100) oferecem à criatura protegida um curto aviso prévio antes que um personagem ou um grupo se teletransporte. No entanto, assim como nos outros casos de magias problemáticas, os personagens dos jogadores conquistam o direito de utilizar teletransporte quando atingem o nível apropriado, e o Mestre não deveria tentar tornar as fortalezas de todos os vilões imunes a essa magia uma característica constante de suas aventuras. Os vilões inteligentes que não possuem acesso a defesas eficientes contra teletransporte podem tomar outras providências para limitar a eficácia de heróis teletransportadores. 

Um clérigo maligno com uma magia de adivinhação poderia facilmente antecipar a chegada dos personagens e preparar uma emboscada. Outro vilão poderia chegar a construir falsas salas do trono ou covis na esperança de confundir seus inimigos, de modo que os atacantes se teletransportassem para uma armadilha mortal.

Assim como no caso das magias de vidência e de enfeitiçar, na falta de precauções elaboradas, o simples controle de informações é uma boa forma de impedir visitantes indesejados — localizar e se teletransportar para o covil do arquivilão será bem mais desafiador para os personagens se seus lacaios não souberem a localização ou a planta do local. 

Vidência 

A categoria de magias de vidência em geral inclui não apenas a magia vidência mas também um grande número de adivinhações relacionadas, como clarividência/clariaudiência, contato extra-planar e discernir localização.

No nível mais fundamental, a qualquer momento em que o personagem possa conjurar uma magia capaz de responder a uma pergunta que não poderia ser esclarecida com base nas informações disponíveis, surge uma oportunidade de que a aventura saia do curso apropriado. A vidência talvez não ajude o personagem a invadir um castelo ou a explorar as profundezas de uma masmorra, mas provavelmente será capaz de localizar e identificar os principais vilões de qualquer trama, e pode resolver mistérios que poderiam se mostrar desafiadores com uma mera conjuração. De todas as capacidades mágicas de que um conjurador de nível elevado pode dispor, a vidência provavelmente é a que traz mais dificuldades para o Mestre.

A única defesa a prova de falhas contra a vidência é combater magia com magia, confiando em magias como dificultar detecção e detectar vidência numa tentativa de afastar heróis bisbilhoteiros.

Precauções mundanas como sentinelas, cães e portas trancadas não protegerão a fortaleza do vilão contra as magias de vidência, mas nada impede que ele utilize magias para antecipar o surgimento de problemas, da mesma forma que os personagens podem estar tentando evitá-los.

Por exemplo, um clérigo maligno poderia usar uma magia de adivinhação para perguntar se será alvo de vidência na semana seguinte — e, caso afirmativo, quem o fará.

Supondo que obtenha sucesso na conjuração, ele poderia tomar providências para se defender contra isso. Assim como nas defesas contra interrogações com enfeitiçar, um vilão inteligente e meticuloso sem acesso a magias de combate a vidência também poderia se esforçar para controlar as informações acessíveis para cada lacaio, potencialmente limitando os danos da vidência.

Afinal, se o braço-direito que os personagens conhecem não tiver ideia da localização da fortaleza secreta e jamais tiver encontrado seu líder face a face, por mais que eles tentem utilizar vidência sobre ele, não conseguirão descobrir nenhum dos segredos do vilão. Um inimigo inteligente tomará precauções para mostrar aos seus oponentes o que ele deseja que eles enxerguem, plantando informações falsas onde as tentativas de vidência dos personagens certamente as revelarão. Assim como no caso das magias de enfeitiçar, a melhor forma de impedir que a vidência desequilibre a campanha é preparar as aventuras contando com ela.

Construa cenários nos quais se espere que os personagens usem magias de vidência para avançar na trama e determinar seu próximo curso de ação.

Antecipe o fato de que o mago PJ talvez tente conjurar vidência sobre o misterioso monge ruivo visto próximo aos aposentos do rei pouco antes dele ser assassinado, e formule os encontros apropriadamente.

Utilizar vidência baseando-se apenas nessa descrição vaga pode ser a única pista disponível para os personagens resolverem o mistério, ou pode ser uma pista falsa.

O monge misterioso talvez não tenha nada a ver com o crime, ou mesmo que seja o assassino, não saber para quem estava trabalhando.

Quem sabe ele tenha recebido instruções para incriminar um nobre leal ao trono, fugindo para a residência do desavisado aristocrata após cometer o delito.

Da mesma forma que as magias de enfeitiçar, as de vidência devem ser uma ferramenta útil que às vezes fornece resultados inúteis, ensinando os personagens a tratá-las como um passo para encontrar as soluções de problemas específicos, e não como a própria solução. 

Voo 

A capacidade de viajar pelo ar tem dois efeitos importantes no jogo. Ela resolve facilmente o problema de superar obstáculos como abismos, rios e muralhas altas, e torna os monstros sem ataques à distância bem menos perigosos, já que um grupo impiedoso pode simplesmente tentar eliminar esses inimigos do ar sem temer qualquer retaliação.

Não há muito a fazer para restringir o acesso às magias de voo depois dos personagens atingirem o 5º ou 6º nível.

Se o Mestre deseja que um obstáculo permaneça suficientemente difícil ou intransponível mesmo após esse ponto, sua melhor opção é preparar os encontros e desafios de forma que os personagens não desejem gastar as magias ou itens mágicos necessários para transpor esse obstáculo.

É fácil para os PJs voar sobre o primeiro abismo que encontrarem — mas se houver outro 15 minutos depois, quando o feitiço utilizado para o primeiro já tiver perdido o efeito? Os personagens ainda podem ter a mesma capacidade de atravessar o precipício, mas agora possivelmente perdendo uma bola de fogo que o feiticeiro pode precisar mais tarde.

É claro que o Mestre não vai pensar em todos os obstáculos dessa forma (da mesma forma que não seria adequado impedir que os personagens utilizem voo fazendo com que todos os abismos que eles encontrarem estejam dentro de um campo antimagia), mas tente fazer com que a magia seja uma opção que eles tenham que considerar com cuidado, e não algo que utilizem como a solução para qualquer problema de locomoção. Para o caso de PJs voadores que decidem atacar os inimigos em terra, a solução mais simples é se assegurar de que os adversários possam responder ao fogo.

Matar ores guerreiros do ar é bem fácil, mas arqueiros ou conjuradores são um desafio completamente diferente, e o Mestre também pode incluir encontros ocasionais com inimigos voadores para neutralizar a vantagem dos personagens.

Ao mesmo tempo, também é uma boa ideia criar encontros eventuais com adversários com fraquezas que os jogadores inteligentes possam explorar. Insetos gigantes como escorpiões Enormes podem ser uma ameaça letal se forem atacados diretamente, contudo é possível introduzir uma colônia inteira dessas criaturas numa aventura esperando que os personagens utilizem a magia de voo para derrotá-los sem grandes dificuldades.

Fonte: Livro do arcano D&D 3.5 pág. 173
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