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Snape Redimido: Como Introduzir um Mago Complexo e Amargo em Sua Campanha de D&D 5e

Desvende os segredos por trás da redenção e adicione uma camada de intriga moral profunda à sua mesa com a ficha de um dos vilões mais compl...

Desvende os segredos por trás da redenção e adicione uma camada de intriga moral profunda à sua mesa com a ficha de um dos vilões mais complexos da literatura, adaptado para D&D 5ª Edição.

Snape Redimido: Como Introduzir um Mago Complexo e Amargo em Sua Campanha de D&D 5e

Como Mestres, nosso trabalho é ir além da dicotomia simples de bem e mal, explorando as áreas cinzentas que tornam os personagens memoráveis. Um vilão redimido é uma das ferramentas mais potentes para tecer narrativas ricas e desafiadoras. Eles carregam um passado sombrio, motivações conflitantes e um arco de transformação que pode impactar profundamente a jornada dos heróis, transformando encontros em dramas pessoais e decisões em testes de caráter.

Pensando nisso, escolhemos um dos personagens mais controversos e, no fim, altruístas da literatura fantástica para esta adaptação: Severus Snape. De mestre de poções temido a agente duplo sacrificial, sua história é um testamento à complexidade da moralidade. Esta ficha completa de D&D 5e visa capturar sua essência enigmática e seu poder mágico, permitindo que você o introduza em suas campanhas como um aliado relutante, um mentor amargo ou até mesmo um antagonista mal-compreendido.

Severus Snape

Mago Humano (Escola de Abjuração), 15º Nível

Neutro e Leal, Médio

Classe de Armadura 12 (15 com Armadura Arcana)

Pontos de Vida 135 (18d8 + 54)

Deslocamento 9m

ATRIBUTOS

  • FOR 10 (+0)
  • DES 14 (+2)
  • CON 15 (+2)
  • INT 20 (+5)
  • SAB 16 (+3)
  • CAR 12 (+1)

DEFESAS

  • Testes de Resistência Int +10, Sab +8
  • Perícias Arcanismo +10, Enganação +6, Intimidação +6, Percepção +8, Persuasão +6, História +10
  • Sentidos Percepção Passiva 18
  • Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Infernal, Latim (mágico)
  • Nível de Desafio 12 (8.400 XP)

HABILIDADES ESPECIAIS

  • Conjurador (Mago): Nível de conjurador de 15º. Usa Inteligência como sua habilidade de conjuração (CD de Resistência de Magia 18, +10 para acerto de ataque com magia). Snape tem os seguintes magias de mago preparadas:
    • Truques (à vontade): Luz, Mãos Mágicas, Prestidigitação, Raio de Gelo
    • 1º Nível (4 espaços): Armadura Arcana, Escudo, Mísseis Mágicos, Onda Trovejante
    • 2º Nível (3 espaços): Nublar, Reflexos, Sugestão
    • 3º Nível (3 espaços): Contramágica, Dissipar Magia, Bola de Fogo
    • 4º Nível (3 espaços): Escudo de Chamas, Invisibilidade Maior, Muralha de Fogo
    • 5º Nível (3 espaços): Cone de Frio, Ligação Telepática de Rary, Vidência
    • 6º Nível (1 espaço): Campo Antimagia, Gloomblade (substitui Lâmina do Mago)
    • 7º Nível (1 espaço): Cajado de Magia, Teletransporte
    • 8º Nível (1 espaço): Campo de Força
  • Sectumsempra (Magia de 6º Nível): Snape possui uma versão única e aprimorada de Lâmina do Mago que causa 8d8 de dano necrótico e a criatura sofre desvantagem em testes de resistência de Constituição para parar de sangrar, sofrendo mais 2d8 de dano necrótico no início de cada um de seus turnos, até ser curada magicamente ou passar um teste de resistência de Constituição (CD 18) após uma ação de estabilização.
  • Mestre de Poções: Snape tem vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo) e Sabedoria (Medicina) para identificar poções, criar poções e para testes de resistência contra efeitos de veneno. Ele pode criar uma poção menor em metade do tempo normal e com metade dos custos.
  • Oclumência Avançada: Snape tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria contra magias e efeitos que tentem ler seus pensamentos, detectar suas emoções ou influenciar sua mente. Além disso, ele pode usar uma ação bônus para impor desvantagem em um teste de Sabedoria de um alvo que esteja tentando afetá-lo mentalmente com uma magia ou habilidade.
  • Presença Intimidante (1/Descanso Curto ou Longo): Uma vez por descanso curto ou longo, Snape pode usar uma ação para tentar intimidar criaturas em um raio de 9 metros. Cada criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 14) ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesma com um sucesso. Se uma criatura for bem-sucedida ou se o efeito terminar para ela, ela fica imune à Presença Intimidante de Snape pelas próximas 24 horas.

AÇÕES

  • Adaga: Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1d4 + 2 de dano perfurante.
  • Varinha (foco): Pode ser usada como foco de conjuração.

EQUIPAMENTOS E ITENS ESPECIAIS

Roupas escuras e fluidas, adaga, varinha (foco arcano), bolsa de componentes, frasco com uma poção de cura superior, kit de alquimista (para poções), diário com anotações misteriosas.

COMPORTAMENTO E TÁTICAS

Snape é um combatente calculista e astuto. Ele prefere evitar o confronto direto, usando a discrição e a manipulação para alcançar seus objetivos. Em combate, ele usa seu vasto repertório de magias para controlar o campo de batalha, desarmar inimigos poderosos com Expelliarmus (representado por Sugestão ou Contramágica), proteger aliados (e a si mesmo) com abjurações e lançar ataques focados nos oponentes mais perigosos ou vulneráveis. Sua prioridade é a sobrevivência e a conclusão da missão. Ele não hesitará em fugir se a situação for desfavorável e sempre terá um plano de contingência. Ele pode usar Invisibilidade Maior para emboscadas ou para se retirar taticamente. Sua Presença Intimidante é usada para desorganizar inimigos ou afirmar domínio.

HISTÓRICO RESUMIDO

Severus Snape, ex-Comensal da Morte e Mestre de Poções, dedicou sua vida (e morte) a proteger aqueles que amava e a lutar contra as forças das trevas, agindo como um agente duplo. Sua redenção não veio da busca por perdão, mas da lealdade inabalável a um amor perdido e ao bem maior. Em um universo onde sua vida foi poupada ou sua essência resgatada, ele continua a operar nas sombras, um guardião amargo e solitário. Sua personalidade é marcada por um sarcasmo cortante, uma fachada de frieza e uma inteligência aguçada. Poucos veem o coração cicatrizado e a devoção profunda que o impulsionam. Ele é um lembrete vivo de que a lealdade e o sacrifício podem vir das fontes mais improváveis e complexas.

SUGESTÕES PARA MESTRES

  • Aliado Relutante: O grupo pode precisar da expertise de Snape em poções, conhecimentos arcanos obscuros ou sua habilidade em Oclumência para lidar com ameaças mentais. Ele pode exigir favores perigosos em troca de sua ajuda, testando os limites morais dos heróis.
  • Mentor Sombrio: Um personagem do grupo com afinidade mágica pode ser 'apadrinhado' por Snape, aprendendo lições duras sobre o poder da magia, os perigos da magia negra e a importância da discrição. Ele não é um mentor carinhoso, mas eficaz.
  • Guardião de Segredos: Snape pode estar protegendo um artefato, um local ou uma pessoa crucial para o enredo, agindo de forma ambígua e confrontando o grupo até que suas verdadeiras intenções sejam reveladas ou compreendidas.
  • Desafio Moral: Coloque Snape em uma situação onde suas ações, mesmo que para o bem maior, pareçam questionáveis ou cruéis. Os jogadores devem decidir se confiam nele ou se opõem aos seus métodos. Ele pode, por exemplo, propor sacrifícios menores para evitar um mal maior, testando a bússola moral do grupo.
  • Reverberações do Passado: Explore as cicatrizes de sua redenção. Ex-aliados de seu passado sombrio podem persegui-lo, ou pessoas que ele magoou podem buscar vingança, arrastando o grupo para seus conflitos.

A beleza de personagens como Snape reside na complexidade moral que eles trazem para a mesa. Eles desafiam os clichês de bem e mal, forçando jogadores e Mestres a confrontar as nuances do caráter e as consequências das escolhas. Um vilão redimido não é apenas uma ameaça superada, mas uma fonte inesgotável de dilemas éticos, alianças frágeis e arcos narrativos profundamente pessoais.

Integrar um personagem com o passado e a complexidade de Snape eleva a profundidade narrativa da sua campanha. Ele serve como um catalisador para discussões internas no grupo, provocações filosóficas e momentos de intensa emoção. Não subestime o poder de um personagem que, embora redimido, nunca será totalmente 'bom' no sentido convencional, oferecendo uma experiência de jogo mais rica e inesquecível para todos à mesa.

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