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Classe básica - D&D 5E Bruxo

Os bruxos são desbravadores do conhecimento que existe escondido no tecido do multiverso. Através de pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder sobrenatural, os bruxos desenvolvem poderes arcanos que vão do sutil ao espetacular. 

Classe básica - D&D 5E Bruxo
Classe básica - D&D 5E Bruxo

Extraindo o conhecimento antigo de seres como nobres fadas, demônios, diabos, bruxas e entidades alienígenas de reinos distantes, os bruxos recuperam segredos arcanos a muito esquecidos para aprimorar cada vez mais seu próprio arsenal de poderes.

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CRIANDO UM BRUXO

A medida em que você cria seu personagem bruxo, gaste algum tempo pensando em seu patrono e as obrigações impostas pelo pacto que você fez. O que levou você a fazer o pacto e como você fez contato com seu patrono? Você foi seduzido a invocar um diabo ou você estava em busca do ritual que permitia a você fazer contato com um antigo deus alienígena? Foi você que buscou por seu patrono ou foi seu patrono que escolheu você? Você realiza as obrigações do seu pacto a contragosto ou serve alegremente antes mesmo de receber as recompensas prometidas a você?

Converse com seu Mestre para determinar quão influente seu pacto será na carreira de aventureiro do seu personagem. As exigências do seu patrono devem levá-lo a aventuras ou elas devem consistir inteiramente em pequenos favores que você possa fazer entre aventuras.

Que tipo de relacionamento você tem com seu patrono? É amistoso, antagônico, apreensivo ou romântico? O quão importante seu patrono considera que você é? Qual a sua parte nos planos do seu patrono? Você conhece outros servos do seu patrono?

Como seu patrono se comunica com você? Se você tiver um familiar, seu patrono poderia, ocasionalmente, falar através dele. Alguns bruxos encontram mensagens de seus patronos até mesmo em árvores, misturadas a folhas secas ou vagando nas nuvens – mensagens que apenas o bruxo consegue ver. Outros bruxos conversam com seus patronos nos sonhos, ou tem visões acordados, ou lidam apenas com intermediários.


REGRAS DA CLASSE

BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2
Dado de Vida: d8 PV 1º nível: 8 + mod de Constituição
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + mod de Constituição
Armas: Simples.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Nenhum.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, História, Intimidar, Investigação, Natureza e Religião.
Habilidade de Conjuração: Carisma

EQUIPAMENTO INICIAL

Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples;
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano;
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de masmorra;
Corselete de couro, qualquer arma simples, e duas adagas


HABILIDADES DA CLASSE


NÍVEL
BÔNUS
HABILIDADES
CONHECIDAS
MAGIAS
NÍVEIS
INVOCAÇÕES
1
+2
Patrono, Magia de Pacto
2
1
1
-
2
+2
Invocações Místicas
3
2
1
2
3
+2
Dádiva do Pacto
4
2
2
2
4
+2
Atributo / Talento, V. Mística
5
2
2
2
5
+3
6
2
3
3
6
+3
Traço de Patrono
7
2
3
3
7
+3
8
2
4
4
8
+3
Atributo / Talento, V. Mística
9
2
4
4
9
+4
10
2
5
5
10
+4
Traço de Patrono
10
2
5
5
11
+4
Arcana Mística (6)
11
3
5
5
12
+4
Atributo / Talento, V. Mística
11
3
5
6
13
+5
Arcana Mística (7)
12
3
5
6
14
+5
Traço de Patrono
12
3
5
6
15
+5
Arcana Mística (8)
13
3
5
7
16
+5
Atributo / Talento, V. Mística
13
3
5
7
17
+6
Arcana Mística (9)
14
4
5
7
18
+6
14
4
5
8
19
+6
Atributo / Talento, V. Mística
15
4
5
8
20
+6
Mestre Místico
15
4
5
8

MAGIA DE PACTO


O Bruxo conjura magia de pacto, baseada em CAR. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele possui uma quantidade extremamente limitada de magias por descanso, mas todas elas são do nível máximo possível, e devido a isso o Bruxo sempre conjura magias como o nível máximo. Ele pode usar um foco arcano como Foco de Conjuração. Diferente de conjuração normal, as magias do bruxo são recuperadas com um Descanso Curto.

CD das Magias = 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma
Modificador de Ataque de Magia = Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma


TRUQUES

O Bruxo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

DÁDIVA DO PACTO

Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou objeto especial que reflete a natureza do seu patrono. Escolha um dos seguintes benefícios como sua Dádiva de Pacto:

PACTO DA CORRENTE

Você aprende a magia Encontrar Familiar e pode conjurá-la com um ritual. Além das formas normais você pode escolher uma das formas especiais que reflitam melhor o seu patrono, como: Diabretes, Quasits, Pixies e Pseudodragões, nos casos de patronos Corruptores e Arquifadas respectivamente. Devido à natureza inescrutável do Grande Antigo, qualquer familiar é aceitável para ele. Seu familiar é mais esperto que um familiar típico e adicionalmente, quando usa a ação Ataque você pode abandonar um de seus ataques para permitir que o familiar faça um.

PACTO DA LÂMINA

Com uma ação cria uma arma corpo-a-corpo em sua mão, você é proficiente enquanto a segurar e a arma conta como mágica. A arma desaparece se ficar separada de você por mais de 1 minuto. Com um ritual de 1 hora pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto, lhe garantindo todas as qualidades inerentes a tal. Você só pode ter uma arma de pacto.

PACTO DO TOMO

O Bruxo possui um grimório chamado Livro das Sombras.. Escolha três Truques de qualquer classe; enquanto tiver o livro em sua posse você pode usá-los. Caso perca seu tomo pode criar um novo com uma cerimônia de uma hora.

VERSATILIDADE MÍSTICA


Ao receber essa habilidade o bruxo pode trocar ou uma magia de bruxo que aprendeu com a característica Magia de Pacto, ou alterar a opção que escolheu para a característica Dádiva de Pacto, ou se estiver no 12º nível ou superior, pode substituir uma magia da Arcana Mística por outra do mesmo nível.

INVOCAÇÕES MÍSTICAS

O Bruxo conhece um tipo diferente de magia chamado de Invocação. Invocações são como magias, mas podem ser usados à vontade. Ele aprende o número listado na tabela. Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos dela. O pré-requisito de nível nas invocações se refere ao nível de bruxo, não ao nível de personagem.

APERTO DE HADAR*

Pré-Requisitos: Rajada Mística.
Uma vez por turno quando acerta criatura com Rajada Mística, pode trazê-la 3m mais perto.

ARMA DE PACTO APRIMORADA*

Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.
Pode usar armas de pacto como foco arcano para magias de Bruxo, armas invocadas recebem +1 para ataque e dano (a não ser que já seja mágica), e também pode invocar Arcos curtos e longos, e Bestas leves ou pesadas.

ARMADURA DE SOMBRAS

Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, a vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

ASPECTO DA LUA *

Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.
Não precisa dormir e não pode ser forçado a tal. Para receber um Descanso Longo deve passar as 8 horas fazendo atividades no máximo leves.

CORRENTES DE CÁRCERI

Pré-requisito: 15° nível, característica Corrente de Cárceri
Você pode conjurar imobilizar monstro, a vontade – tendo como alvo um celestial, corruptor ou elemental – sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa invocação na mesma criatura novamente.

DESTRUIÇÃO MÍSTICA *

Pré-Requisitos: 5° nível, Pacto da Lâmina.
Uma vez por turno quando acerta uma criatura com sua arma de pacto, pode gastar uma magia de bruxo para causar dano de energia extra igual a 1d8 + 1d8 / nível da magia, e também pode derrubar alvo caso seja Enorme ou menor.

ENCHARCAR A MENTE

Pré-requisito: 5° nível
Você pode conjurar lentidão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

ESCULTOR DE CARNE

Pré-requisito: 7° nível
Você pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

EXPLOSÃO AGONIZANTE

Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você conjura rajada mística, adicione seu modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.

EXPLOSÃO REPULSIVA

Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, você pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de você em linha reta.

FUGA DO TRAPACEIRO *

Pré-Requisitos: 7° nível
Uma vez por dia pode usar Movimento Livre sobre si mesmo.

IDIOMA BESTIAL

Você pode conjurar falar com animais, a vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

INFLUÊNCIA ENGANADORA

Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.

LACAIOS DO CAOS

Pré-requisito: 9° nível
Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

LÂMINA SEDENTA

Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina
Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de apenas uma, quando você usa a ação de Ataque no seu turno.

LANÇA DA LETARGIA *

Pré-requisito: Rajada Mística.
Uma vez por turno quando acerta alvo com Rajada Mística, reduz o deslocamento dele em 3m até o fim do próximo turno.

LANÇA MÍSTICA

Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de 90 metros.

LARÁPIO DOS CINCO DESTINOS

Você pode conjurar perdição, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

LIVRO DE SEGREDOS ANTIGOS

Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo
Você pode agora, registrar rituais mágicos no seu Livro das Sombras. Escolha duas magias de 1° nível que possuam o descritor ritual da lista de magias de qualquer classe. A magia aparece no livro e não conta no número de magias que você conhece. Com o seu Livro das Sombras em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não pode conjurar essas magias, exceto na forma de rituais, a não ser que você tenha aprendido elas através de outros meios. Você também pode conjurar uma magia de bruxo que você conheça como ritual se ela possuir o descritor ritual. Os rituais não precisam ser da mesma lista de magias. 

Durante suas aventuras, você pode adicionar outras magias de ritual ao seu Livro das Sombras. Quando você encontrar tais magias, você pode adicioná-la ao livro se o nível da magia for igual ou inferior à metade do seu nível de bruxo (arredondado para baixo) e se você tiver tempo para gastar transcrevendo a magia. Para cada nível da magia, o processo de transcrição levará 2 horas e custará 50 po, devido às tintas raras necessárias para inscrevê-la.

MALDIÇÃO IMPLACÁVEL*

Pré-Requisitos: 7° nível, algum feitiço ou habilidade que amaldiçoa.
Com uma ação bônus teletransporta-se adjacente a criatura afetada por alguma maldição sua. Alvo deve estar visível e a até 9m.

MALDIÇÃO LOUCURA*

Pré-Requisitos: 5° nível, algum feitiço ou habilidade que amaldiçoa.
Como ação bônus afeta criatura amaldiçoada pelo feitiço Maldição ou habilidade similar, que possa ver e que esteja a até 9m. Alvo e criaturas adjacentes sofrem CAR de dano psíquico.

MANTO DE MOSCAS*

Pré-Requisitos: 5° nível
Uma vez por descanso curto, com ação bônus se cobre com manto de moscas que se estende 1,5m e permanece até ficar inconsciente ou dispensá-la com ação bônus. Recebe Vantagem para Intimidar mas Desvantagem para outros testes de Carisma. Criaturas que comecem o turno na área sofrem CAR dano venenoso.

MÁSCARA DAS MUITAS FACES

Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

MESTRE DAS INFINDÁVEIS FORMAS

Pré-requisito: 15° nível
Você pode conjurar alterar-se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

MORTALHA DE SOMBRAS *

Pré-requisito: 15° nível
Pode usar Invisibilidade à vontade.

OLHAR DE DUAS MENTES

Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário e perceber através do seus sentidos até o final do seu próximo turno. Conquanto que a criatura esteja no mesmo plano de existência que você, você pode usar sua ação nas rodadas subsequentes para manter a conexão, estendendo a duração até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de outra criatura, você aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais possuídos pela criatura e você fica cego e surdo ao que está a sua volta.

OLHAR FANTASMAGÓRICO *

Pré-requisito: 7° nível
Uma vez por descanso curto, com uma ação é capaz de enxergar através de objetos sólidos a até 9m e com Visão no Escuro por até 1 minuto ou sua concentração acabar.

OLHOS DO GUARDIÃO DAS RUNAS

Você pode ler todas as escritas.

PALAVRA TERRÍVEL

Pré-requisito: 7° nível
Você pode conjurar confusão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

PASSO ASCENDENTE

Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar levitação em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

PRESENTE DAS PROFUNDEZAS

Pré-requisito: 5° nível
Pode respirar água e recebe deslocamento de nado igual ao terrestre. Também pode usar Respirar Água uma vez por dia sem gastar magias diárias.

PRESENTE DOS IMORREDOUROS

Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.
Sempre que recupera PA enquanto seu Familiar estiver a até 27m, trate cada dado como se tivesse sido maximizado.

SALTO TRANSCENDENTAL

Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

SINAL DE MAU AGOURO

Pré-requisito: 5° nível
Você pode conjurar rogar maldição, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

SORVEDOR DE VIDA

Pré-requisito: 12° nível, característica Pacto da Lâmina
Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, a criatura sofre uma quantidade de dano necrótico adicional igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).

SUSSURROS DA SEPULTURA

Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar falar com os mortos, a vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

SUSSURROS SEDUTORES

Pré-requisito: 7° nível
Você pode conjurar compulsão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.


TUMBA DE LEVISTUS
Pré-requisito: 5° nível
Uma vez por Descanso Curto, com uma reação prende-se em gelo ao sofrer um ataque. Recebe Nível x 10 PA temporário, e logo após o dano fica incapacitado, com deslocamento 0 e com Vulnerabilidade à fogo. Todos esses efeitos passam ao fim do próximo turno.

UNO COM AS SOMBRAS

Pré-requisito: 5° nível
Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para ficar invisível até se mover ou realizar uma ação ou reação.

VIGOR ABISSAL

Você pode conjurar Vitalidade Falsa em si mesmo (1D4+4), à vontade, como uma magia de 1° nível, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

VISÃO DA BRUXA

Pré-requisito: 15° nível
Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura oculta através de magias de ilusão ou transmutação contanto que a criatura esteja a até 9 metros de você e você tenha linha de visão.

VISÃO DIABÓLICA

Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de 36 metros.


VISÃO MÍSTICA

Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

VISÕES DE REINOS DISTANTES

Pré-requisito: 15° nível
Você pode conjurar olho arcano, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

VISÕES NAS BRUMAS

Você pode conjurar imagem silenciosa, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.


VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES

Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente
Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos do seu familiar enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência. Além disso, enquanto estiver percebendo através dos sentidos do seu familiar, você também poderá falar através dele com a sua voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja incapaz de falar.

ARCANA MÍSTICA

Escolha uma magia de Bruxo do nível listado; você pode conjurá-la uma vez por dia. Cada vez que recebe essa habilidade você escolhe uma nova magia do nível apropriado e pode conjurá-la uma vez por dia cada.

MESTRE MÍSTICO

Uma vez por dia com 1 minuto você recupera todas suas magias de Magia de Pacto.

PATRONOS

Patronos diferentes adicionam magias à lista de magia de classe do Bruxo nos níveis de magia indicados. Ele ainda precisa escolher aprendê-las normalmente.

ARQUIFADA

Seu patrono é uma criatura feérica poderosa, um ser fantástico que dispõe de segredos que foram esquecidos muito antes das raças mortais nascerem.


Magias - 1: Fogo Feérico, Sono; 2: Acalmar Emoções, Força Fantasmagórica; 3: Piscar, Crescer Plantas; 4: Dominar Fera, Invisibilidade Maior; 5: Dominar Pessoa, Aparência.


1 - Presença Feérica: Uma vez por descanso pode Enfeitiçar ou Assustar (sua escolha) criaturas em um cubo de 3m adjacente à você (resistência de SAB nega) por 1 turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.


6 - Fuga Nublada: Uma vez por descanso ao ser acertado, com uma reação pode se teletransportar a até 18m e ficar invisível até o começo de seu próximo turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.


9 - Defesa Enganadora: Você torna-se imune a ser Enfeitiçado, e quando uma criatura tenta lhe Enfeitiçar com uma Reação você pode voltar o feitiço contra ela, usando sua CD normal. Caso a criatura falhe ela fica Enfeitiçado por 1 minuto ou até sofrer dano.


14 - Delírio: Uma vez por descanso força alvo a até 18m a passar em resistência de SAB ou ser Enfeitiçado ou Assustado (sua escolha) por 1 minuto ou até você perder concentração. Durante esse período o alvo acredita que está em um reino ilusório criado por você, e vê e ouve apenas ela mesma, você a ilusão. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

CORRUPTOR

Você fez um pacto com um infernal dos planos, um supra-demônio ou outra criatura igualmente poderosa.


Magias - 1: Mãos Flamejantes, Comando; 2: Cegueira/Surdez, Raio Ardente; 3: Bola de Fogo, Névoa Fétida; 4: Escudo de Fogo, Muralha de Fogo; 5: Golpe de Fogo, Consagrar.


1 - Bênção Negra: Sempre que reduzir uma criatura hostil a 0 PA ou menos você ganha PA temporário igual a Nível + CAR.


6 - Sorte do Senhor Negro: Uma vez por descanso você pode adicionar 1d10 a um teste ou teste de resistência. Pode ser usado após a rolagem, mas antes de saber o resultado. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.


9 - Resiliência Demoníaca: Você recebe Resistência a um tipo de dano. Esse dano pode ser mudado após um Descanso Curto. Dano de armas mágicas ou feitas de prata ignora essa resistência.


14 - Arremessar pelo Inferno: Uma vez por dia força alvo acertado por uma paisagem infernal. Alvo desaparece até o final de seu turno, e quando retorna sofre 10d10 psíquico.

GRANDE ANTIGO

Seu patrono é uma criatura misteriosa cuja natureza é desconhecida ou ignorada pela própria realidade. Ele pode não saber de sua existência ou mesmo não ter interesse por você, uma minúscula criatura insignificante em um universo imenso.


Magias - 1: Sussurros Dissonantes, Risada Histérica; 2: Detectar Pensamentos, Força Fantasmagórica; 3: Clarividência, Enviar Mensagem; 4: Dominar Fera, Tentáculos Negros; 5:Dominar Pessoa, Telecinese.


1 - Mente Desperta: Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 9m.


6 - Barreira Entrópica: Quando uma criatura lhe ataca com uma Reação você pode forçar Desvantagem em seu ataque. Caso ela lhe erre, seu próximo ataque contra ela tem Vantagem. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.


9 - Escudo de Pensamento: Sua mente não pode ser lida a não ser que você permita. Você recebe Resistência a dano psíquico e sempre que sofrer dano psíquico o causador leva o mesmo valor.


14 - Criar Servo: Com uma ação você toca um humanoide incapacitado. O alvo fica Enfeitiçado por você permanentemente, e você pode se comunicar com ele a qualquer distância enquanto no mesmo plano. Esse efeito é tratado como uma maldição para propósitos de ser removido.


PATRONO TRANSCENDENTAL

Você fez um pacto com uma criatura que não conhece morte, que vê o passar de vidas como uma piscadela.


Magias - 1: Raio do Enjôo, Vida Falsa; 2: Cegueira/Surdez, Silêncio; 3: Fingir Morte, Falar com os Mortos; 4: Aura da Vida, Proteção contra Morte; 5: Conhecimento da Lenda, Contágio.


1 - Entre os Mortos: Aprende o truque Poupar os Moribundos, que conta como um truque de Bruxo para você, e recebe Vantagem para resistência contra doenças. Quando um morto-vivo lhe ataca ou usa magia ofensiva, deve primeiro passar em resistência de SAB, ou ser forçado a escolher outro alvo ou não poder atacar. Alvo que passe, ou que você ataque, torna-se imune por 24 horas. Um alvo não precisa fazer teste caso simplesmente lhe inclua na área de um efeito ofensivo.


6 - Desafiar a Morte: Uma vez por dia quando passa em um teste de resistência de morte ou estabiliza uma criatura com Poupar or Moribundos, você cura 1d8 + CON.


9 - Natureza Imorredoura: Pode prender a respiração indefinidamente, não precisa comer, beber ou dormir, apesar de que ainda precisa descansar para reduzir exaustão ou se beneficiar de descansos curtos e longos. Adicionalmente torna-se imune a ser envelhecido por magia e envelhece apenas um ano para da cada dez que se passam.


14 - Vida Indestrutível: Uma vez por descanso curto com uma ação bônus cura 1d8 + Nível. Caso encaixe uma extremidade perdida quando usa essa habilidade, ela é curada.

CELESTIAL

Seu patrono é uma criatura poderosa dos planos superiores, e você se vê guiado à destruir mortos-vivos e infernais, bem como proteger os inocentes.

Magias - 1: Curar Ferimentos, Disparo Guia; 2: Esfera Flamejantes, Restauração Menor; 3: Luz do Dia, Revificar; 4: Guardião da Fé, Muralha de Fogo; 5: Golpe de Fogo, Restauração Maior.

1 - Truques Bônus: Aprende os truques Luz e Chama Sagrada.

1 - Luz Curativa: Possui uma reserva de energia igual à seu nível+1. Com uma ação bônus pode gastar até CAR em pontos dessa reserva, e curar criatura visível a até 36m 1d6 por ponto gasto. Essa reserva é recuperada ao final de um Descanso Longo.

6 - Alma Radiante: Recebe Resistência à dano radiante, e quando causando dano de Fogo ou Radiante com uma magia, pode adicionar CAR ao dano contra um dos alvos.

10 - Resiliência Celestial: Ao final de um Descanso Curto ou Longo, recebe PA temporários igual a Nível + CAR, e até 5 criaturas à sua escolha recebem ½ seu nível + CAR.

14 - Vingança Ardente: Uma vez por dia quando faz um teste de morte, pode ao invés disso ativar essa habilidade. Você recupera ½ seu máximo de PA e pode se levantar caso queira. Criaturas de sua escolha a até 9m sofrem 2d8+CAR radiante e ficam cegas até o fim do turno.

LÂMINA MALDITA

Você fez um pacto com uma entidade sombria que se manifesta em armas feitas de trevas.

Magias - 1: Destruição Odiosa, Escudo; 2: Nublar, Destruição Marcante; 3: Arma Elemental, Piscar; 4: Assassino Fantasmagórico, Destruição Cambaleante; 5: Cone Glacial, Destruição do Banimento.

1 - Maldição da Lâmina: Uma vez por descanso curto, com ação bônus amaldiçoa criatura visível até 9m por 1 minuto, e recebe os seguintes benefícios:

-Adiciona Proficiência ao dano contra alvo amaldiçoado.
-Ataques contra alvo são decisivos em 19-20.
-Caso alvo morra, recupera Nível + CAR em PA.

1 - Guerreiro Maldito: Recebe Proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais. Quando termina um descanso longo pode marcar uma arma em que seja proficiente e não tenha a qualidade Duas Mãos; você passa a usar CAR para ataque e dano com essa arma. Esse benefício permanece até terminar um Descanso Longo. Caso venha a possui a habilidade Lâmina de Pacto, essa habilidade se aplica a todas suas formas.

6 - Espectro Amaldiçoado: Uma vez por dia, quando mata um humanoide, seu espírito manifesta como um Espectro sob seu comando verbal. O espectro recebe ½ seu nível como PA temporários, adiciona seu CAR para seus ataques, e permanece até o fim de seu próximo Descanso Longo.

10 - Armadura de Maldições: Caso alvo de sua Maldição da Lâmina lhe acerte com um ataque, com uma reação pode rolar 1d6. Em 4+ o ataque lhe erra de qualquer jeito.

14 - Mestre de Maldições: Quando derrota uma criatura sob efeito de sua Maldição da Lâmina, pode aplica-la em outra criatura a até 9m, mas caso o faça não recupera PA.

RAINHA CORVO (Unearthed Arcana)

Seu patrono é uma misteriosa entidade que comanda o plano das sombras, cuidando da morte de cada criatura.

Magias - 1: Vida Falsa, Santuário; 2: Silêncio, Arma Espiritual; 3: Fingir Morte, Falar com os Mortos; 4: Tempestade de Gelo, Localizar Criatura; 5: Comunhão, Cone Glacial.

1 - Corvo Sentinela: Recebe serviços de espírito corvo com qual pode se comunicar telepaticamente a até 27m. Enquanto o corvo estiver sob seu ombro recebe Visão no Escuro 9m, e adiciona CAR para testes de Percepção e Percepção Passiva, corvo não pode ser alvo de ataques, apenas você pode afetá-lo com magias, e ele está incapacitado. Pode usar visão e audição do corvo a até 27m, corvo não precisa dormir, enquanto a 27m de você pode acordá-la com uma ação bônus. Durante combate corvo tem sua própria iniciativa e você o controla; caso seja morto você recebe Vantagem para ataques contra criatura que o matou por 24 horas. Ao final de um descanso pode invocar o corvo ao seu lado, independente de sua localização ou saúde.

6 - Alma do Corvo: Quando o corvo estiver em seu ombro com uma ação pode se moldar a ele. Enquanto em forma de corvo você se torna miúdo, usa o deslocamento dele, e só pode usar suas ações para Corrida, Desengajar, Esquiva, Ajudar, Esconder-se ou Procurar. Durante esse tempo você tem todos os benefícios de ter o corvo em seu ombro. Com uma ação você volta ao normal.

10 - Escudo do Corvo: Recebe Vantagem em testes de morte, imunidade a ser Assustado, e resistência à dano necrótico.

14 - Mão Direita da Rainha: Uma vez por dia pode usar Dedo da Morte.

INDAGADOR (Unearthed Arcana)

Seu patrono é uma criatura incompreensível que vaga os planos atrás de conhecimento.

Magias - 1: Queda Suave, Salto; 2: Levitar, Localizar Objeto; 3: Clarividência, Mensagem; 4: Olho Arcano, Localizar Criatura; 5: Conhecimento da Lenda, Passar Parede.

1 - Aurora Protetora: Uma vez por descanso curto com uma ação bônus ganha Resistência contra todo dano, e se uma criatura hostil termina o turno a até 3m de você sofre dano radiante igual a seu nível + CAR. Esse efeito permanece até o final de seu próximo turno.

6 - Refúgio Astral: Com uma ação desparece do plano material temporariamente. Você tem então duas ações para conjurar magias que afetam apenas você. Após essas duas ações ressurge no plano material e seu turno acaba.

10 - Andarilho Distante: Não precisa mais respirar e recebe Resistência à dano de Fogo e Frio.

14 - Isolamento Astral: Uma vez por dia, com um ritual de 5 minutos envia você e até 10 voluntários para o plano astral, onde recebem o benefício de um Descanso Curto, e então retornam ao material sem tempo algum ter passado.

LUZ IMORTAL (Unearthed Arcana)

Seu patrono não é uma criatura, mas a própria energia que emana do plano de energia positiva.


Magias - 1: Mãos Flamejantes; 2: Esfera Flamejante; 3: Luz do Dia; 4: Escudo de Fogo; 5: Golpe de Fogo.


1 - Alma Radiante: Recebe resistência à dano Radiante, e os truques Luz e Chama Sagrada. Sempre que causa dano de fogo ou radiante com magia, adiciona CAR ao dano.


6 - Vingança Ardente: Uma vez por dia, quando faria um teste de resistência de morte, você cura 1/2 seu total, e imediatamente fica de pé (se assim desejar). Criaturas hostis a até 9m sofre 10+CAR em dano radiante, e ficam cegas até o fim de seu turno.


9 - Resiliência Radiante: Ao fim de um descanso curto ou longo você recebe PA temporário igual a seu nível + CAR. Adicionalmente ao fim do descanso escolha até 5 criaturas que pode ver; elas ganham PA temporário igual a 1/2 seu nível + CAR.


14 - Luz Curativa: Possui uma reserva de 15d6 que pode usar para curar criaturas. Com uma ação bônus cura alvo tocado de 1d6 a 5d6, removendo de seu total. Essa reserva é recuperada após um descanso longo.


LISTA DE MAGIAS


TRUQUES (NÍVEL 0)

Amizade (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhação)
Ilusão Menor (ilusão)
Mãos Mágicas (conjuração)
Prestidigitação (transmutação)
Proteção contra Lâminas (abjuração)
Rajada de Veneno (conjuração)
Rajada Mística (evocação)
Toque Arrepiante (necromancia)

1° NÍVEL

Armadura de Agathys (abjuração)
Braços de Hadar (conjuração)
Bruxaria (encantamento)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Escrita ilusória (ilusão, ritual)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Raio de Bruxa (evocação)
Recuo Acelerado (transmutação)
Repreensão Infernal (evocação)
Servo Invisível (conjuração, ritual)

2° NÍVEL

Cativar (encantamento)
Coroa da Loucura (encantamento)
Despedaçar (evocação)
Escuridão (evocação)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Invisibilidade (ilusão)
Nuvem de Adagas (conjuração)
Passo Nebuloso (conjuração)
Patas de Aranha (transmutação)
Raio do Enfraquecimento (necromancia)
Reflexos (ilusão)
Sugestão (encantamento)

3° NÍVEL

Círculo Mágico (abjuração)
Contramágica (bjuração)
Dissipar Magia (abjuração)
Fome de Hadar (conjuração)
Forma Gasosa (transmutação)
Idiomas (adivinhação)
Imagem Maior (ilusão)
Remover Maldição (abjuração)
Medo (ilusão)
Padrão Hipnótico (ilusão)
Toque Vampírico (necromancia)
Voo (transmutação)

4° NÍVEL

Banimento (abjuração)
Porta Dimensional (conjuração)
Malogro (necromancia)
Terreno Alucinógeno (ilusão)

5° NÍVEL

Contato Extraplanar (adivinhação, ritual)
Imobilizar Monstro (encantamento)
Sonho (ilusão)
Vidência (adivinhação)

6° NÍVEL

Ataque Visual (necromancia)
Círculo da Morte (necromancia)
Conjurar Fada (conjuração)
Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Carne para Pedra (transmutação)
Portal Arcano (conjuração)
Sugestão em Massa (encantamento)
Visão da Verdade (adivinhação)

7° NÍVEL

Dedo da Morte (necromancia)
Forma Etérea (transmutação)
Prisão de Energia (evocação)
Viagem Planar (conjuração)

8° NÍVEL

Dominar Monstro (encantamento)
Enfraquecer o Intelecto (encantamento)
Loquacidade (transmutação)
Palavra de Poder Atordoar
(encantamento)
Semiplano (conjuração)

9° NÍVEL

Aprisionamento (abjuração)
Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Projeção Astral (necromancia)
Sexto Sentido (adivinhação)
D&D 5e 6255797188981781496

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