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Dica de Mestre - Usando Tendências Regionais

Esta é uma série de artigos relacionado a tendência de personagens. Eles foram extraídos do AD&D 2° Edição e estão aqui para orientar jogadores iniciantes e veteranos que desejam se atualizarem sobre algum aspecto dentro deste assunto.

Este é o sétimo artigo da série. Boa leitura.

Dica de Mestre - Usando Tendências Regionais
Dica de Mestre - Usando Tendências Regionais

A utilização do concerto de tendência para uma região permite que os jogadores tenham uma breve noção do tipo de tratamento que irão receber, se forem até lá. Os parágrafos seguintes esboçam cada uma das tendências.

Justo: as pessoas são geralmente honestas, cumpridoras da lei e atenciosas. Em sua maior parte, a população tem o bem como meta. Em geral, as pessoas não andam vestidas com armaduras ou portando armas, e aqueles que o fazem são vistos com suspeita, ou encarados como encrenqueiros. Alguns membros da sociedade tendem a não gostar de aventureiros (“Esse tipo de gente só traz problemas!”).

Ordeiro: as pessoas não só cumprem as leis, mas também geram uma ampla estrutura burocrática. O impulso para organizar, hierarquizar e regulamentar tudo escapa facilmente ao controle. Em grandes impérios que seguem essa filosofa existem ministérios, conselhos, comissões, departamentos, escritórios e gabinetes para tudo. Se a região atrai muitos aventureiros, existem ministérios especiais, com suas taxas e licenças para lidar com o problema. A população não se preocupa muito com a qualidade do governo, desde que a máquina burocrática esteja funcionando.

Vil: o governo é marcado por leis severas, que preveem pesadas punições, num sistema legal indiferente às questões de culpa ou inocência. As leis não são feitas para preservar a justiça, e muito menos para manter a ondem. Suborno e corrupção, muitas vezes, são fontes de renda. Aventureiros, uma vez que são forasteiros — e podem ser agentes inimigos — são vistos com grande suspeita. Reinos vis enfrentam, frequentemente, rebeliões de lavradores clamando por um tratamento mais humano.

Egoísta, Bondoso e Neutro: Áreas dominadas por essas três tendências tendem a adotar o tipo de governo que melhor convier ao momento. Uma forma específica de governo será mantida enquanto o rei ou a dinastia que adotou tal forma estiver no poder: As pessoas cooperam quando lhes convém, ou, no caso de neutros, quando o equilíbrio precisa ser mantido.

Esse tipo de território funciona normalmente como apaziguador das diferenças entre dois reinos de tendências muito distintas (por exemplo, entre um baronato justo e um principado cruel). Eles alteram suas alianças habilidosamente, de forma a preservar as próprias fronteiras contra os avanços de ambos os lados.

Em países com esses três tipos de tendência, transferências de poder são geralmente marcadas por mudanças de governo e, na maioria das vezes, não resultam em derramamento de sangue. Existe uma certa apatia por parte da população em relação aos políticos e ao governo. Nestes locais, aventureiros são tratados como se fossem pessoas comuns.

Honrado: as pessoas querem o bem e tentam agir com correção, mas são impedidas por um instinto natural de desrespeito às Leis. Um reino destes pode ser governado, de direito, por um único monarca, mas o que acontece de fato é que as comunidades locais têm toda a liberdade para cuidar da própria administração, desde que os impostos sejam pagos e algumas poucas regras básicas sejam seguidas. Um xerife local, barão ou câmara de conselheiros pode contratar aventureiros para suprir o contingente militar necessário. As comunidades geralmente costumam fazer justiça com as próprias mãos, quando necessário. Províncias distantes da capital do império tendem a ter esse tipo de governo.

Inconstante: não há governo. Anarquia é a regra geral. Um forasteiro em visita à cidade pode se sentir como se estivesse em um verdadeiro hospício.

Cruel: as pessoas vivem com medo, e aqueles que possuem maior poder são os governantes. Os governos locais geralmente executam as ordens do governo central apenas por medo de represálias. As pessoas procuram maneiras de conquistar o poder, ou manter o que possuem. Assassinato é um método aceitável de ascensão, assim como motins e conspirações. Aventureiros são normalmente usados como peões em disputas políticas, sendo eliminados assim que se tornam desnecessários.
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