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D&D 5E - Regras de Multiclasse

A combinação de valores de habilidade, raça, classe e antecedentes definem as capacidades do seu personagem no jogo e, os detalhes pessoais que você criou, diferenciam seu personagem de todos os outros personagens. 

D&D 5E - Regras de Multiclasse
D&D 5E - Regras de Multiclasse

Mesmo dentro da sua classe e raça, você terá opções de afinar o que seu personagem é capaz de fazer. Mas, essa customização é para jogadores que – com a permissão do Mestre – querem dar um passo adiante.

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Esse conjunto opcional de regras para personalizar seu personagem permite que você combine duas classes juntas. Mas cabe ao seu mestre decidir se essas opção estará disponível na campanha.

Caso ele esteja de acordo, com essa regra, você irá ter a opção de ganhar um nível em uma nova classe sempre que você avançar de nível, ao invés de ganhar um nível da sua classe atual. Seus níveis em todas as classes são somados para determinar seu nível de personagem. Por exemplo, se você tiver três níveis de mago e dois de guerreiro, você será um personagem de 5° nível.

À medida que você avança de nível, você pode permanecer, primariamente, um membro da sua classe original, com alguns níveis em outra classe, ou você pode mudar de curso completamente, nunca mais evoluindo a classe que você deixou pra trás. Você pode, até mesmo, começar a progredir em uma terceira ou quarta classe.

Comparando com um personagem de única classe do mesmo nível, você sacrificou parte do seu foco em troca de versatilidade. Você só recebe o equipamento inicial da sua primeira classe.


EXEMPLO DE MULTICLASSE

Carlos está jogando com um guerreiro de 4° nível. Quando seu personagem adquire pontos de experiência suficientes para alcançar o 5° nível, Carlos decide que seu personagem se tornará multiclasse, ao invés de continuar a progredir como guerreiro. 

O guerreiro de Carlos tem gasto bastante tempo com o ladino de Marcos e tem, até mesmo, feito alguns trabalhos ao seu lado para a guilda de ladrões local, como um brutamontes. Carlos decide que seu personagem irá fazer multiclasse com a classe ladino e, então, seu personagem se torna um guerreiro de 4° nível e ladino de 1° nível (escrito assim guerreiro 4/ladino 1). 

Quando o personagem de Carlos adquirir experiência suficiente para alcançar o 6° nível, ele poderá decidir entre adicionar outro nível de guerreiro (se tornando um guerreiro 5/ladino 1), outro nível de ladino (se tornando um guerreiro 4/ladino 2), ou um nível em uma terceira classe, talvez intrometendo-se na área de feitiçaria através de um tomo de misterioso conhecimento que ele adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino 1/mago 1).



PRÉ-REQUISITOS

Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender aos pré-requisitos de valor de habilidade tanto para sua classe atual, quanto para a nova classe, como mostrado na tabela Pré-Requisitos de Multiclasse. Por exemplo, um bárbaro que decida fazer multiclasse com a classe druida, deve ter ambos os valores de Força e Sabedoria 13 ou maior. Sem o treinamento completo que um personagem inicial recebe, você deve ter um estudo rápido da sua nova classe, tendo uma aptidão natural que é refletida por um valor de habilidade maior que a média.



PRÉ-REQUISITOS DE MULTICLASSE

Bárbaro: Personagem precisa ter no mínimo Força 13
Bardo: Personagem precisa ter no mínimo Carisma 13
Bruxo: Personagem precisa ter no mínimo Carisma 13
Clérigo: Personagem precisa ter no mínimo Sabedoria 13
Druida: Personagem precisa ter no mínimo Sabedoria 13
Feiticeiro: Personagem precisa ter no mínimo Carisma 13
Guerreiro: Necessário no mínimo Força 13 ou Destreza 13
Ladino: Personagem precisa ter no mínimo Destreza 13
Mago: Personagem precisa ter no mínimo Inteligência 13
Monge: Personagem precisa ter no mínimo Destreza 13 e Sabedoria 13
Paladino: Personagem precisa ter no mínimo Força 13 e Carisma 13
Patrulheiro: Personagem precisa ter no mínimo Destreza 13 e Sabedoria 13


PONTOS DE EXPERIÊNCIA

Os pontos de experiência necessários para ganhar um nível sempre será baseado no seu nível de personagem total, como mostrado na tabela Avanço de Personagem, no capítulo 1, não no seu nível em uma classe em particular. Portanto, se você for um clérigo 6/guerreiro 1, você deve ganhar XP suficiente para alcançar o 8° nível, antes de poder adquirir seu segundo nível como guerreiro ou seu sétimo nível como clérigo.


PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA

Você ganha os pontos de vida da sua nova classe como descrito para níveis após o 1°. Você ganha os pontos de vida de 1° nível de uma classe apenas quando você for um personagem de 1° nível.


Você adiciona os Dados de Vida concedidos por todas as suas classes, juntos, para formar seu poço de Dados de Vida. Se os Dados de Vida forem de mesmo tipo, você pode, simplesmente, coloca-los juntos. Por exemplo, tanto o guerreiro quanto o paladino tem um d10, portanto, se você for um paladino 5/guerreiro 5, você terá dez d10 Dados de Vida. Se suas classes tiverem Dados de Vida de tipos diferentes, monitore-os separadamente. Se você fosse um paladino 5/clérigo 5, por exemplo, você teria cinco d10 Dados de Vida e cinco d8 Dados de Vida.


BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

Seu bônus de proficiência sempre será baseado no seu nível de personagem total, como mostrado na tabela Avanço de Personagem, no capítulo 1, não no seu nível de uma classe em particular. Por exemplo, se você for um guerreiro 3/ladino 2, você terá bônus de proficiência de um personagem de 5° nível, o que seria +3.



PROFICIÊNCIAS

Quando você ganha um nível em uma classe diferente da sua primeira, você ganha apenas algumas das proficiências iniciais da classe, como mostrado na tabela Proficiências de Multiclasse.



PROFICIÊNCIAS ADQUIRIDAS NA MULTICLASSE

Bárbaro: Escudos, armas simples, armas marciais
Bardo: Armadura leve, uma perícia de sua escolha, um instrumento musical de sua escolha
Bruxo: Armadura leve, armas simples
Clérigo: Armadura leve, armadura média, escudos
Druida: Armadura leve, armadura média, escudos (druidas não usarão armaduras ou escudos feitos de metal)
Feiticeiro: Nenhuma
Guerreiro: Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais
Ladino: Armaduras leve, uma perícia da lista de perícias da classe, ferramentas de ladrão
Mago: Nenhuma
Monge: Armas simples, espadas curtas
Paladino: Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais
Patrulheiro: Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais, uma perícia da lista de perícias da classe



SALVAMENTOS

Como citado acima, as demais classes adquiridas pelo personagem ganham apenas as proficiências da tabela multiclasse acima. EXCETO pelos salvamentos (testes de resistência). Se uma combinação de classe receber uma proficiência no mesmo save, o jogador pode escolher proficiência em alguma outra rolagem de salvamento.



CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Quando você ganha um novo nível em uma classe, você adquire suas características daquele nível. Algumas características, no entanto, possuem regras adicionais quando você faz multiclasse: Canalizar Divindade, Ataque Extra, Defesa sem Armadura e Conjuração.



CANALIZAR DIVINDADE

Se você já tiver a característica Canalizar Divindade e ganhar um nível em uma classe que também garanta essa característica, você ganha os efeitos de Canalizar Divindade de ambas as classes, mas adquirir a característica novamente não lhe dá usos adicionais dela. 

Você ganha usos adicionais apenas quando alcançar um nível de classe que explicitamente diga isso. Por exemplo, se você for um clérigo 6/paladino 4, você pode usar Canalizar Divindade duas vezes entre descansos, porque você seu nível de clérigo é alto o suficiente para te conceder mais usos. Sempre que você usar essa característica, você pode escolher qualquer efeito de Canalizar Divindade disponível a você por suas duas classes.



ATAQUE EXTRA

Se você ganhar a característica de classe Ataque Extra de mais de uma classe, as características não se somam. Você não poderá fazer mais de dois ataques com essa característica, a não ser que esteja especificado que você pode (como na versão de guerreiro de Ataque Extra). Similarmente, a invocação mística de bruxo Lâmina Sedenta não lhe concede ataques adicionais se você também tiver Ataque Extra.


DEFESA SEM ARMADURA

Se você já tiver a característica Defesa sem Armadura, você não pode ganha-la de outra classe.


CONJURAÇÃO

Sua capacidade de conjuração depende, parcialmente, da combinação de níveis em todas as suas classes conjuradoras e, parcialmente, no nível individual dessas classes. 

Uma vez que você tenha a característica Conjuração de mais de uma classe, use as regras abaixo. Se você for multiclasse, mas tiver a característica Conjuração apenas em uma classe, você segue as regras descritas na classe.


Magias Conhecidas e Preparadas: Você determina quais magias você conhece e quais pode preparar de cada classe individualmente, como se você fosse um membro de única classe dessa classe. Se você for um patrulheiro 4/mago 3, por exemplo, você sabe três magias de patrulheiro de 1° nível, baseadas no seu nível de patrulheiro. 

Como um mago de 3° nível, você conhece três truques e seu grimório contem dez magias de mago, duas das quais (as duas adquiridas quando você alcança o 3° nível de mago) podem ser magias de 2° nível. Se sua Inteligência for 16, você pode preparar seis magias de mago do seu grimório. Cada magia que você conhece e prepara está associada com uma das suas classes e você usa a habilidade de conjuração dessa classe quando você conjura a magia. Da mesma forma, um foco de conjuração, como um símbolo sagrado, pode ser usado apenas para as magias da classe associada a esse foco.


Espaços de Magia: Você determina seus espaços de magia disponíveis juntando todos os seus níveis nas classes bardo, clérigo, druida, feiticeiro e mago, metade do seus níveis (arredondado para baixo) nas classes paladino e patrulheiro e um terço dos seus níveis de guerreiro ou ladino (arredondado para baixo) se você tiver a característica Cavaleiro Arcano ou a característica Trapaceiro Arcano. 

Use esse total para determinar seus espaços de magia consultando a tabela Multiclasse para Conjurador. Se você tiver mais de uma classe conjuradora, essa tabela pode conceder a você espaços de magia de níveis mais altos que as magias que você conhece ou pode preparar. 

Você pode usar esses espaços, mas apenas para conjurar suas magias de nível inferior. Se uma magia de nível inferior que você conjurar, como mãos flamejantes, tiver o efeito de aprimoramento quando conjurada usando um espaço de magia mais alto, você pode usar o efeito desse aprimoramento, mesmo que você não possua nenhuma magia de nível tão elevado. 

Por exemplo, se você fosse o supracitado patrulheiro 4/ mago 3, você contaria como um personagem de 5° nível para determinar seus espaços de magia: você teria quatro espaços de 1° nível, três espaços de 2° nível e dois espaços de 3° nível. No entanto, você não conhece qualquer magia de 3° nível, nem conhece qualquer magia de 2° nível de patrulheiro. Você pode usar os espaços de magia desses níveis para conjurar as magias que você conhece – e, potencialmente, aprimorando seus efeitos.

Magia de Pacto: Se você tiver tanto a característica de classe Conjuração quanto a característica de classe Magia de Pacto da classe bruxo, você pode usar os espaços de magia que você ganhar da sua característica Magia de Pacto para conjurar magias que você conhece ou tem preparadas de classes com a característica de classe Conjuração, e você pode usar os espaços de magia adquiridos da característica de classe Conjuração para conjurar as magias de bruxo que você conhece.


ESPAÇOS DE MAGIA



TABELA DE MAGIA - PARA MULTICLASSE  DE CONJURADOR
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MELHORES BUILD´S MULTICLASSE

Sejamos sinceros, quando algum jogador de RPG entra em um post sobre multiclasse, sempre surge a curiosidade de qual poderiam ser as melhores as combinações possíveis para customizar o seu personagem. Esse tópico adaptado e atualizado com as erratas mais atuais, de uma excelente matéria antiga do Thiago Rosa Shinken, que aponta algumas das combinações mais mortais dessa edição.

As combinações de multiclasse sempre foram um dos pontos mais polêmicos do D&D. Muita gente gosta pela quantidade de conceitos que se tornam possíveis a partir delas e costumam usa-las para cobrir fraquezas óbvias nas classes básicas. 

Faz bastante sentido, um mago com Inteligência 18 perceber que em algum momento ele pode ficar sem espaços de magias, e saber usar uma espada pode acabar salvando sua vida. Embora isso seja muito difícil mecanicamente, pois essa questão específica das fraquezas foi muito bem coberta na 5e e nenhuma das classes sofre de deficiências evidentes, não deixa de ser um bom argumento para a aquisição de uma multiclasse de guerreiro.

Basicamente, sobram dois motivos para a utilização da multiclasse nessa edição: explorar novos conceitos e otimização mecânica. Muitos conceitos clássicos já são abordados em arquétipos de cada classe; o guerreiro/mago é o Eldritch Knight, por exemplo. Claro, que existem opções que ainda ficaram de fora e precisam ser exploradas, mas o ponto é que há uma questão mais direta dessa otimização mecânica que não se trata apenas sobre seguir um conceito, mas dele ser realmente eficiente. 

E é geralmente essa questão que é criticada por uma parcela dos fãs, em especial os mais "grognards". Claro que todos nos sabemos que roleplay vs rollplay é uma falsa dicotomia, mas depois de tanto tempo repetindo isso, já ficou claro que quem não quer entender não vai entender. A questão é simples, o que vale mais; um conceito interessante ou eficiência mecânica?

Otimizar dentro da mesma classe fica um pouco restrito ou até monótono para alguns jogadores. Porém, com as combinações multiclasse, uma gama maior de opções fica disponível. Algumas das interações entre as classes são surpreendentes e inusitadas, enquanto que outras só indicam que alguém papou mosca durante o design.

Sem mais delongas, vamos conhecer algumas das melhores combinações multiclasse da quinta edição de Dungeons & Dragons.


GUERREIRO/LADINO

Essa foi um das primeiras combinações percebidas, que possui uma sinergia enorme. A habilidade Assassinar (nível 3, Assassino) transforma todos os seus acertos em críticos até o final da rodada, quando você pega um alvo de surpresa. 

Logo, você precisa de mais duas coisas para aprimorar essa habilidade: mais ataques e dados extras de bônus. Felizmente o Guerreiro (Mestre de Batalha) nos dá as duas coisas. Surto de Ação, garante um nova ação para fazer mais um ataque. e cada um dos ataques podem somar dados de dano extra, por causa dos Dados de Superioridade do arquétipo. 

Você só vai poder fazer esse ataque destruidor uma vez quando começar o combate, mas você recupera tanto seu Surto de Ação quanto os Dados de Superioridade depois de um descanso curto. Durante o resto do combate, você ainda causa um dano proporcional a um Ladino puro, mas tem mais ataques e mais chances de ativar seu Ataque Furtivo.

A combinação fica realmente absurda se você como guerreiro se especializar no Combate com Duas Armas (podendo atacar com a segunda arma na ação bônus e adicionar bônus de atributo no dano) e for um Meio-Orc. Ataques Selvagens te permite rolar um dado adicional em cada acerto crítico (você ainda por cima escolhe que dado rolar – não precisa ser o d6 da sua cimitarra, pode ser o d8 dos Dados de Superioridade!).

Compare o dano médio em caso de surpresa:


- Ladino (Assassino) 8: 2d8 (um ataque de rapieira com dano dobrado pelo crítico) + 4d6 (Ataque Furtivo) = dano médio de 20 pontos

- Guerreiro (Mestre de Batalha) 8: 4x2d6 (quatro ataques com espada de duas mãos) + 4d8 (Dados de Superioridade x4) = dano médio de 40 pontos

- Ladino (Assassino) 3/Guerreiro (Mestre de Batalha) 5: 8d6 (quatro ataques com cimitarra - 2 normais + Pulso de Ação + Ataque bônus da segunda arma - com dano dobrado pelo crítico) + 4d8 (Dados de Superioridade x4 com dano dobrado pelo crítico) + 2d6 (Ataque Furtivo) + 4d8 (Ataques Selvagens) = dano médio de 62 (O triplo do Ladino puro).


O melhor caminho é começar como Guerreiro para garantir proficiência em todas armas e armaduras.


LADINO/BÁRBARO

É uma combinação que vale mais pelo inusitado do que pela eficiência propriamente dita, já que a primeira vista as regras parecem não suportar essa multiclasse. Isso porque o Ataque Furtivo só funciona com armas leves ou ataques à distância, e o bônus de dano da Fúria do Bárbaro só é adicionado em ataques feitos com o atributo Força.


Mas isso é facilmente contornado com o uso de cimitarras, que são armas leves, mas podem ser usadas com o bônus de Força normalmente. Usar duas armas dá mais chances de ativar o Ataque Furtivo do Ladino, além de obter mais uma vez o bônus no dano da Fúria do Bárbaro. Mas a maior vantagem dessa combinação com certeza é a habilidade de segundo nível do Bárbaro Ataque Descuidado, que concede vantagem nos ataques, tornando-os em Ataques Furtivos! 

A vantagem que seus inimigos receberão em te acertar na sequencia, irá garantir que sua Fúria continue ativa e continue mantendo as resistências e adicionando dados de dano durante os turnos seguintes.


FEITICEIRO/BRUXO

Como Cantrips progridem de acordo com o seu nível total, essa multiclasse nem mesmo atrasa sua progressão na Tabela de Magias. A metamagia Magia Duplicada do feiticeiro permite que qualquer magia de nivel 2 ou superior de qualquer uma das classes que acertaria normalmente um único alvo, agora acerte em dois. 

Magia Acelerada faz com que a Rajada Mística do bruxo possa ser lançada como uma ação bônus. Lançar uma magia como ação bônus impede que você use outra magia com a ação normal, exceto se sua magia for um cantrip, como é o caso do Rajada Mística. 

O Bruxo ainda ganha Hex (Maldição), que dá um d6 extra de dano para todos os seus ataques em um alvo e Explosão Agonizante, que soma o seu modificador de Carisma em cada acerto da Rajada Mística.

Qual a justificativa para um feiticeiro, alguém com um dom inato para a magia, procurar um patrono para obter poderes místicos? O mesmo do bruxo puro, afinal todo mundo pode ter sede de poder. Depois da amostra do poder místico da sua própria linhagem, você foi atrás de mais. Basicamente, você quer poder! Poder ilimitado!


GUERREIRO/PATRULHEIRO/PALADINO

3 estilos de combate! O Ranger sem magias do Unearthed Arcana ganha Superioridade da mesma forma que o Guerreiro, permitindo que escolha o arquétipo Campeão sem sentir que está dando um tiro no próprio pé. A combinação de muitos ataques por rodada (Surto de Ação + Destruidor de Hordas) e mais possibilidade para críticos (19-20) são um prato cheio para otimizar a Destruição Divina do Paladino.

O que você realmente quer de Guerreiro e Ranger são as habilidades dos primeiros níveis (os estilos de luta, Surto de Ação, Destruidor de Hordas, Superioridade e Crítico Aprimorado), depois você pode seguir tranquilamente nos demais níveis como Paladino.

A melhor forma de aproveitar os múltiplos estilos de combate é acumular os bônus ao mesmo tempo. Combate com Duas Armas, Duelismo, Arquearia e Combate com Armas Grandes são mutuamente excludentes. Arquearia não funciona com o Destruição Divina, então não serve para a "build". 

Estilo de Defesa + Marinheiro (Unearthed Arcana) + Combate com duas armas é uma boa opção – é como se você estivesse usando um escudo. Duelismo + Defensa + Proteção permite fazer a infame combinação de escudo e cajado, ficando objetivamente melhor que usar duas armas quando você ganhar um talento e escolher Maestria em Armas de Haste. Infelizmente, escudo + cajado é a coisa mais brochante que você vai conseguir imaginar. Se alguém tivesse lembrado de colocar lança na lista de armas de haste visualmente funcionaria melhor.

Conceituar essa mistura é mais fácil do que parece. Você é um combatente e permanece assim ao longo de toda a sua carreira, o que muda é o seu foco. Primeiro você se importa somente com a batalha, depois encontra a paz no convívio com a natureza e essa harmonia é que revela qual é a sua verdadeira vocação afinal paladinos não são treinados, são escolhidos. O seu chamado divino só veio um pouco mais tarde.

Fonte do artigo original: https://thesunderingtale.blogspot.com/2017/12/d-5e-multiclasse.html
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