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Ficha Completa: A Quimera do Labirinto – Um Horror Mutagênico para Suas Mesas de Tormenta20

Prepare-se para introduzir um pesadelo retorcido em suas campanhas, uma criatura que transcende os mitos e nasce da aberração científica: a ...

Prepare-se para introduzir um pesadelo retorcido em suas campanhas, uma criatura que transcende os mitos e nasce da aberração científica: a Quimera do Labirinto.

Ficha Completa: A Quimera do Labirinto – Um Horror Mutagênico para Suas Mesas de Tormenta20

Como mestres experientes, sabemos que a chave para encontros memoráveis não reside apenas na dificuldade, mas na originalidade e na imersão. Trazer à tona criaturas que misturam o familiar (mitológico) com o inesperado (mutação, experimento) eleva a experiência a outro nível. A Quimera do Labirinto é um exemplo primoroso disso, uma adaptação que pega a ferocidade de um minotauro e a imprevisibilidade de uma quimera, infundindo-a com o terror de uma criação antinatural.

Esta criatura foi concebida para ser mais do que apenas um "monstro com chifres"; ela é a personificação dos riscos da magia irresponsável ou da ciência profana em Arton. Seja a criação de um arcanista megalomaníaco que buscou a "perfeição" em um guardião ou o resultado catastrófico de rituais proibidos em áreas de Tormenta, a Quimera do Labirinto é um desafio que força os jogadores a pensar além do combate direto, abordando suas capacidades de resistir a efeitos corrosivos e lidar com uma ameaça imprevisível.

A seguir, apresentamos a ficha completa da Quimera do Labirinto, desenhada para o sistema Tormenta20, no estilo dos manuais oficiais. Use-a como um mini-chefe em uma masmorra, o guardião de um segredo ancestral ou o pivô de uma praga mutagênica em uma cidade.

Quimera do Labirinto

"A forma retorcida de três feras distintas, unidas pela carne e pela loucura, emerge das sombras do corredor, e o ar fica pesado com um cheiro acre de carne queimada e algo mais… antinatural."

Aberração (Mutante), Grande, Caótico e Maligno

  • Nível de Desafio (ND): 10
  • Iniciativa: +5
  • Sentidos: Percepção +15, Visão no Escuro 18m

Defesas

  • Classe de Armadura (CA): 24 (10 + 10 armadura natural + 2 Destreza + 2 talentos)
  • Pontos de Vida (PV): 180 (15d10 + 90)
  • Resistências: Dano de Essência 10, Ácido 10, Veneno 10. Redução de Dano 5 (corte, perfuração, impacto).
  • Imunidades: Medo, Exaustão, Doença, condições de mente.

Atributos

  • Força: 24 (+7)
  • Destreza: 14 (+2)
  • Constituição: 20 (+5)
  • Inteligência: 8 (-1)
  • Sabedoria: 12 (+1)
  • Carisma: 6 (-2)

Perícias

  • Atletismo: +17
  • Intimidação: +12
  • Percepção: +15
  • Sobrevivência: +15

Deslocamento

  • 9m

Ataques

  • Corpo a Corpo:
    • Chifrada: +17 (For +7 + Bônus de Ataque 10), 2d8+10 de dano de perfuração.
    • Garra (2x): +17 (For +7 + Bônus de Ataque 10), 1d10+7 de dano de corte.
    • Mordida Ácida: +17 (For +7 + Bônus de Ataque 10), 1d6+7 de dano de perfuração mais 2d6 de dano de ácido. Uma criatura atingida deve fazer um teste de Fortitude CD 20 ou fica fatigada por 1d4 rodadas.

Habilidades Especiais

  • Aura Mutagênica (Livre): No início de cada turno da Quimera, criaturas a até 3m dela devem fazer um teste de Fortitude CD 20. Falha resulta em 1d4 de dano de essência e na condição fatigado por 1 rodada. A condição fatigado se acumula (tornando-se exausto se já estiver fatigado).
  • Fúria Aberrante (Livre): Uma vez por rodada, quando a Quimera sofre dano, ela pode entrar em fúria. Até o final do seu próximo turno, seus ataques corpo a corpo causam +2d6 de dano e sua CA é reduzida em 2.
  • Pele Quimérica: A pele da Quimera, uma colagem de escamas, couros e pêlos, concede a ela Redução de Dano 5 contra corte, perfuração e impacto.
  • Visão no Labirinto (Passiva): A Quimera nunca está desprevenida em ambientes fechados ou complexos (labirintos, ruínas densas, túneis). Além disso, ela tem vantagem em testes de Percepção para rastrear ou encontrar criaturas em tais locais.
  • Regeneração Instável (Livre): No início de cada um de seus turnos, a Quimera recupera 10 pontos de vida se estiver acima de 0 PV. Esta habilidade não funciona se ela sofreu dano de fogo ou divino no turno anterior.

Lore: O Experimento Inominável

A Quimera do Labirinto não é uma fera nascida da natureza selvagem, mas sim uma abominação forjada pela ambição desmedida. Relatos a ligam a cultistas da Tormenta que buscam imitar a perfeição corrompida dos lordes demônios, ou a arcanistas renegados que tentaram fundir as características mais letais de diferentes bestas para criar o guardião definitivo. Seu corpo é uma tapeçaria grotesca de músculos bovinos, garras de leão e a mandíbula serpentina, tudo pulsando com uma energia esverdeada e antinatural. Sua mente é um caos de instintos primários e a dor constante de sua própria existência retorcida, o que a torna imprevisível e terrivelmente eficaz em seu papel de destruidor ou sentinela.

Comportamento em Combate e Táticas

A Quimera do Labirinto é uma força bruta. Ela irá atacar o alvo mais próximo com uma fúria descontrolada, priorizando aqueles que infligem mais dano ou que parecem mais vulneráveis à sua Mordida Ácida. Sua tática principal é a pressão constante, aproveitando a Aura Mutagênica para fatigar e exaurir os inimigos, enquanto seus múltiplos ataques e Fúria Aberrante causam dano massivo. Ela tentará encurralar os adversários em corredores estreitos para maximizar o efeito de sua aura e dificultar manobras evasivas. A Regeneração Instável a torna difícil de derrubar, e ela não recuará facilmente, lutando até o último suspiro.

Sugestões para Mestres

  • Encontro Principal: Coloque a Quimera como o guardião de um artefato importante ou o "chefe" de um complexo subterrâneo abandonado, onde os corredores estreitos e a escuridão jogam a seu favor.
  • Pivô de Missão: A Quimera pode ser a fonte de uma estranha praga mutagênica que afeta a flora e fauna local, ou mesmo os habitantes de um vilarejo próximo. Os jogadores teriam que rastreá-la e destruí-la para curar a região.
  • Consequências de Arcanismo: Use-a para mostrar os perigos de experimentos mágicos ou científicos. Talvez o antigo mestre da Quimera ainda esteja vivo, preso em alguma câmara, ou seus diários revelem o segredo de sua criação.
  • Variações: Para festas de ND mais baixo, remova a Regeneração Instável ou reduza o dano e a CD da Aura Mutagênica. Para NDs mais altos, adicione um "sopro" ácido com recarga, ou a capacidade de "convocar" pequenas aberrações menores criadas pelos resíduos de sua aura.

Com a Quimera do Labirinto, você tem em mãos uma ferramenta poderosa para criar encontros inesquecíveis. Lembre-se que o verdadeiro terror muitas vezes vem do que não conhecemos, do que foi pervertido. Que suas mesas sejam repletas de desafios e narrativas que ecoem por anos!

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