Mergulhe no Horror: Adaptando Colossos Cósmicos de Fantasia Sombria para Tormenta20
A escuridão espreita nas páginas dos livros e sussurra nos pesadelos. Mas e se ela se manifestasse em Arton, em uma forma tão colossal que a...
A escuridão espreita nas páginas dos livros e sussurra nos pesadelos. Mas e se ela se manifestasse em Arton, em uma forma tão colossal que abalaria os pilares da própria realidade?

Como mestres veteranos, sabemos que os maiores desafios não são apenas uma pilha de pontos de vida, mas sim uma fonte de pavor, de mistério e de uma sensação de insignificância. Trazer os gigantes e colossos da fantasia sombria para Tormenta20 é mais do que converter estatísticas; é destilar a essência de seu horror cósmico e infundir no mundo de Arton uma ameaça que desafia a compreensão dos heróis. Pense em seres que não apenas esmagam cidades, mas distorcem a própria sanidade com sua mera presença.
Para adaptar essas entidades, o primeiro passo é abraçar o 'horror lovecraftiano' ou o 'grimdark'. Não se trata apenas de um monstro, mas de um evento apocalíptico. A criatura deve ser uma força da natureza alienígena, com motivações incompreensíveis ou inexistentes. Seus poderes não devem ser apenas destrutivos, mas também perturbadores, afetando a mente e o ambiente de forma contundente. Uma dica de ouro é focar menos na 'matança' e mais na 'sobrevivência' ou no 'banimento'. O combate com um Colosso de Nyth deve ser uma corrida contra o tempo, uma série de obstáculos e uma busca desesperada por uma fraqueza ou uma forma de escapar, e não um mero teste de DPS.
Apresentamos abaixo um exemplo de como trazer essa experiência para sua mesa. Prepare seus heróis para encarar o inimaginável!
Colosso de Nyth
Tipo Aberração, Colossal (24m), Caótico e Maligno
Percepção Percepção 30 (Visão no Escuro, Sentido Sísmico 30m); Iniciativa +12
Defesas
CA 35 (22 armadura natural, –8 tamanho, +1 bônus de Des, +2 bônus de Sab, +18 Nível)
PV 800 (40d20+400); Imunidades: atordoamento, confusão, dano de atributo, dano não-mágico, doença, exaustão, fadiga, flanquear, paralisia, petrificação, sangramento, sono, veneno.
Resistências Frio 30, Fogo 30, Eletricidade 30; Dano 15 (corte, perfuração, impacto); Redução de Dano 15; Vulnerabilidade: Dano Divino (recebe +50% de dano de dano de fontes divinas).
Fort +30, Ref +15, Von +25
Atributos For 50 (+20), Des 12 (+1), Con 30 (+10), Int 3 (-4), Sab 20 (+5), Car 25 (+7)
Deslocamento 12m, Escavar 9m (apenas em terra solta ou areia, não rocha sólida).
Habilidades e Poderes
Presença Cósmica (Ex): Criaturas em alcance curto (9m) que possam ver o Colosso de Nyth devem fazer um teste de Vontade (CD 35) ou ficam Apavoradas por 1 rodada e Enjoadas por 1d4 rodadas. Se passarem, ficam Abatidas por 1 rodada. Criaturas que passarem no teste ficam imunes a esta habilidade por 24 horas. Esta é uma ação livre no início do turno do Colosso.
Pele de Nyth (Ex): O Colosso possui Redução de Dano 15 contra todos os tipos de dano mundano e imunidade a dano não-mágico. Qualquer criatura que o ataque com armas naturais ou desarmadas e toque sua pele recebe 8d6 pontos de dano de Força (não se aplica se a arma tiver alcance).
Inominável Horror (Ex): Sempre que o Colosso de Nyth sofrer um acerto crítico, ele ignora o dano extra e pode, como uma reação, realizar um ataque adicional de Pancada Colossal contra o atacante, ou usar Presença Cósmica novamente.
Visão Além do Véu (Ex): O Colosso de Nyth enxerga a verdadeira forma de tudo, e não pode ser enganado por ilusões, camuflagens ou disfarces. Ele ignora qualquer penalidade por camuflagem total ou escuridão.
Crescimento Colossal (Ex): O Colosso de Nyth é grande demais para ser flanqueado.
RM 30.
Ações
Ataques Corpo a Corpo:
2x Pancada Colossal: +45 (2d8+30, x4 crítico)
Ataque de Agarrar: +45, CD 45 para escapar. Enquanto agarra, pode usar Esmagar.
Esmagar (Padrão): O Colosso pode esmagar uma criatura agarrada. Ataque de Pancada Colossal contra a criatura agarrada. Em um acerto, além do dano normal, a criatura fica Imóvel e Prejudicada até o final do próximo turno do Colosso, e sofre 6d6+20 de dano de concussão adicional por turno que o Colosso mantiver o agarre.
Varredura Terrível (Padrão): O Colosso pode gastar uma ação padrão para varrer uma área com seus apêndices ou massa corporal. Todas as criaturas em um cone de 9m ou em um semicírculo de 12m devem fazer um teste de Reflexos (CD 35) ou sofrem 6d10+30 pontos de dano de concussão e são empurradas 6m para longe do Colosso. Se passarem, sofrem metade do dano e não são empurradas.
Comportamento em Combate e Táticas: O Colosso de Nyth não é estratégico no sentido humano, mas uma força da natureza alienígena. Ele avança implacavelmente em direção à maior fonte de perturbação ou aos maiores aglomerados de vida, ignorando alvos que não representam ameaça imediata. Seus ataques são selvagens e amplos, visando ferir o máximo de inimigos possível a cada turno. Ele usará Presença Cósmica e Varredura Terrível para controlar a área e semear o pânico, esmagando qualquer um que se atreva a se aproximar demais. Não se importa com danos menores, focando em objetivos maiores como derrubar construções ou dizimar exércitos. Se confrontado com dano divino significativo, pode focar sua fúria na fonte.
Lore Resumido: De onde os ventos da realidade se torcem e a sanidade se desfaz, surge o Colosso de Nyth. Não é uma criatura no sentido convencional, mas uma manifestação informe e colossal de terror cósmico, uma sombra de entidades maiores que habitam além do Véu. Sua forma é inconstante, uma massa de apêndices, olhos em constante surgimento e carne disforme que desafia a compreensão. Quando um Colosso de Nyth emerge em Arton, é um prenúncio de calamidade, um arauto do fim. Eles não possuem intelecto, apenas um instinto primal de distorcer e destruir, impulsionados por ecos de propósitos inimagináveis. Sua presença drena a vitalidade e a esperança do ambiente, transformando paisagens verdes em ermos moribundos.
Sugestões para Mestres:
Encontro Ambiental: A aparição do Colosso pode não ser um combate direto imediato, mas um evento apocalíptico onde os jogadores precisam evacuar uma cidade, proteger um artefato importante antes que seja esmagado, ou encontrar uma forma de fugir da sua rota de destruição. O combate pode ser uma série de 'mini-encontros' enquanto o Colosso avança.
Ponto de Trama: O Colosso pode ser o resultado de uma seita proibida tentando invocar poder, um erro mágico colossal, ou a manifestação de um aspecto de uma divindade sombria. Parar o Colosso pode não ser matá-lo, mas selá-lo, baní-lo ou até mesmo encontrar uma forma de 'acalmá-lo' (com riscos imensos).
Efeito na Paisagem: Sua mera presença distorce a realidade. NPCs ao redor podem ficar loucos, a flora e fauna local pode mutar, e o próprio terreno pode se retorcer. Use isso para criar uma atmosfera de horror contínuo.
Combate Multi-fases: O Colosso pode ter 'pontos fracos' temporários ou estágios onde suas habilidades mudam, incentivando os jogadores a pensar taticamente em vez de apenas atacar. Talvez expor um olho gigante no seu corpo, ou destruir um apêndice que está causando uma habilidade específica.
Ao trazer essas criaturas colossais para sua mesa, lembre-se de que o objetivo é evocar uma sensação de terror e maravilha. Faça-os sentir-se como forças inexoráveis, além da compreensão humana, e você proporcionará aos seus jogadores uma experiência verdadeiramente inesquecível. Que os deuses antigos os ajudem!