O Olho de Hórus em D&D 5e: Visão Divina e Poder Primordial para Sua Campanha
Desvende os mistérios do Egito Antigo e canalize o poder divino do Olho de Hórus para enriquecer suas mesas de D&D 5ª Edição. O Olho de ...
Desvende os mistérios do Egito Antigo e canalize o poder divino do Olho de Hórus para enriquecer suas mesas de D&D 5ª Edição.

O Olho de Hórus: Visão Divina e Proteção para D&D 5ª Edição
A mitologia egípcia é um tesouro de narrativas épicas, deuses poderosos e símbolos arcanos que podem elevar qualquer campanha de RPG a um novo patamar. Entre esses símbolos, o Olho de Hórus se destaca como um emblema de proteção, saúde e percepção, conhecido por sua capacidade de ver além do véu e afastar o mal. Adaptar um elemento tão icônico para o D&D 5ª Edição não é apenas possível, mas desejável, oferecendo aos mestres uma ferramenta rica para recompensar jogadores ou desafiar aventureiros com o poder dos deuses.
Tradução Mecânica: O Olho de Hórus (Poder Lendário ou Artefato Mítico)
O Olho de Hórus pode ser concebido como um poder lendário concedido por uma divindade (talvez Hórus, Rá, ou Thoth) ou um artefato mítico de grande poder. Em qualquer uma das formas, ele confere habilidades extraordinárias, mas balanceadas, ao seu portador, refletindo sua natureza de vigilância e proteção divina. Para fins mecânicos, trataremos suas habilidades como um conjunto de poderes que um personagem pode adquirir ou um item lendário pode conferir.
Detalhes Técnicos: Habilidades do Olho de Hórus
O Olho de Hórus, uma vez que o portador esteja sintonizado ou abençoado, confere as seguintes propriedades:
- Visão de Ré (True Sight): O portador do Olho de Hórus ganha a habilidade de Visão Verdadeira em um alcance de 30 pés (9 metros). Dentro desse raio, ele pode ver no escuro mágico e não mágico, detectar passagens secretas e ilusões, ver a verdadeira forma de metamorfos, e perceber o Plano Etéreo. Esta habilidade pode ser ativada como uma ação bônus, durando 1 minuto, e pode ser usada um número de vezes igual ao bônus de proficiência do portador por Longo Descanso.
- Proteção de Hórus: Enquanto o poder está ativo ou o artefato é usado, o portador tem vantagem em jogadas de salvamento contra ser amedrontado ou enfeitiçado. Além disso, uma vez por dia, como uma reação a ser alvo de um ataque ou magia, o portador pode impor desvantagem na rolagem de ataque do atacante ou ganhar resistência a um tipo de dano (escolhido pelo portador) até o início do seu próximo turno.
- Foco Solar (Radiant Focus): Como uma ação, o portador pode canalizar energia solar do Olho, lançando a magia Luz Guia (Guiding Bolt) como se fosse um conjurador de 5º nível (rolagem de ataque à distância com magia, dano de 4d6 radiante). Esta habilidade pode ser usada duas vezes por Longo Descanso.
Custos e Condições de Ativação
Para um artefato, a Sintonia (Attunement) é necessária, exigindo que o portador passe por um ritual ou período de meditação. Se for uma bênção divina, ela pode ser concedida por meio de uma missão épica ou um ritual sagrado, exigindo alinhamento compatível (geralmente Leal e Bom, ou Neutro). As habilidades têm usos limitados por descanso, como detalhado acima, para manter o equilíbrio, e geralmente se recarregam após um Longo Descanso.
Limitações e Pontos Fracos
O poder do Olho de Hórus não é ilimitado e exige respeito e conduta apropriada. Se o portador agir de forma desonrosa, maligna ou diretamente contra os princípios de Ma'at (justiça e ordem cósmica), o poder pode falhar, causando desvantagem em testes de Percepção por 1d4 horas, ou até mesmo se voltar contra ele em casos extremos, resultando em cegueira temporária (condição Cego) por 1 minuto. Além disso, criaturas com resistência ou imunidade a dano radiante podem mitigar o Foco Solar. O uso excessivo de suas habilidades sem descanso adequado pode exaurir o portador, aplicando um nível de exaustão após cada uso extra.
Aplicação Narrativa: Infundindo a Mesa com o Egito
Um artefato como o Olho de Hórus pode ser o centro de uma campanha inteira, uma recompensa para um herói que frustrou os planos de um seguidor de Set, ou até mesmo a fonte de poder de um NPC enigmático. Mestres, considerem o Olho como um elemento para:
- NPCs Enigmáticos: Um sumo sacerdote ou um guardião de uma tumba antiga que usa o Olho para ver o passado e o futuro, orientando (ou manipulando) os aventureiros. O mestre pode usar as visões do Olho para fornecer ganchos de aventura ou mistérios complexos.
- Recompensas de Quests: A busca por fragmentos do Olho ou a necessidade de "despertar" seu poder através de rituais em ruínas esquecidas, culminando na restauração do seu poder total como recompensa final.
- Desafios Táticos: Inimigos que tentam roubar ou corromper o Olho, criando confrontos onde o portador precisa proteger o artefato sagrado, utilizando suas habilidades de forma estratégica.
Exemplos de Uso em Aventuras
- Os aventureiros são contratados para recuperar o Olho de Hórus, roubado por uma seita de cultistas de Set que planejam usá-lo para invocar uma maldição de cegueira sobre uma cidade. O combate final pode envolver o Olho sendo ativado e desativado, criando momentos de tensão e estratégias dinâmicas onde a Visão de Ré se torna crucial.
- Um enigma ancestral só pode ser resolvido por alguém que "vê com os olhos de Hórus", levando os jogadores a buscar ou usar o artefato para desvendar um segredo que pode salvar ou condenar um reino. Isso pode envolver desafios de percepção complexos, onde a Visão Verdadeira do Olho revela pistas ocultas.
Considerações de Balanceamento
Para manter a harmonia do jogo, o mestre deve considerar o nível dos personagens e o estilo da campanha. Para campanhas de baixo nível, o Olho pode ter menos usos ou conceder habilidades mais modestas (ex: apenas vantagem em Percepção contra ilusões, sem True Sight, e o Foco Solar como Raio de Sol (Sunbeam) de nível inferior, talvez um Raio de Luz (Ray of Frost) com dano radiante). Em níveis mais altos, pode evoluir para conceder mais usos, uma duração maior, ou até mesmo uma versão mais potente de suas magias (um Luz Guia de 3º nível, por exemplo). A chave é ajustar os custos e limites de uso (número de vezes por descanso) sem criar novas mecânicas fundamentais, utilizando as existentes como charges de itens mágicos ou limitações por descanso. Lembre-se, o poder do artefato deve ser significativo, mas não esmagador, para garantir que os jogadores ainda se sintam desafiados e que o foco da aventura permaneça na narrativa e nas escolhas dos personagens.