Desvende o Pesadelo: Transforme um Ícone das Lendas Urbanas em Ameaça Épica para Pathfinder!
Prepare-se para transcender o terror do cotidiano e elevar sua mesa de Pathfinder a um novo patamar de horror psicológico, onde o desconheci...
Prepare-se para transcender o terror do cotidiano e elevar sua mesa de Pathfinder a um novo patamar de horror psicológico, onde o desconhecido espreita nas sombras da sua aventura!

Como mestres veteranos, sabemos que a chave para uma campanha inesquecível reside na capacidade de surpreender e desafiar os jogadores de maneiras que eles não esperam. E que tal pegar algo familiar, algo que já causa arrepios na espinha, e adaptá-lo para o seu mundo de Pathfinder? As lendas urbanas são um poço sem fundo de inspiração, e com o tratamento certo, elas podem se tornar ameaças épicas que misturam o horror moderno com a fantasia medieval.
Neste artigo, vamos desmistificar o processo de transformar uma criatura de lenda urbana em um antagonista formidável, completo com uma ficha de monstro pronta para Pathfinder. Nosso objetivo é fornecer não apenas uma ferramenta de jogo, mas também a inspiração para que você crie suas próprias abominações e infunda um terror único em suas narrativas. Abrace o conceito de que o maior medo muitas vezes vem do que não podemos compreender totalmente.
Apresentamos a vocês, O Arauto Esguio, uma entidade que espreita nas periferias da sanidade, inspirada em uma das lendas urbanas mais icônicas. Ele não é apenas um inimigo de combate; é um enigma, um prenúncio de loucura e uma força disruptiva que pode desestabilizar qualquer grupo de aventureiros.
O Arauto Esguio
Este ser é uma figura alta e emaciada, com membros desproporcionalmente longos e tentáculos negros emergindo de suas costas. Sua pele é pálida e sem traços, pois não possui face alguma. Veste um terno escuro e anacrônico, e se move com uma graça perturbadora e silenciosa. Sua presença distorce a realidade e infunde pavor.
O Arauto Esguio ND 18
- XP 153.600
- Aberração (Extraplanar) Grande, Neutro Maligno
- Iniciativa +11; Sentidos Percepção +32, Visão na Penumbra, Visão Verdadeira; Aura Aura do Caos (9 m, CD 27)
DEFESAS
- CA 33, toque 15, surpresa 28 (+5 Destreza, +18 natural, -1 tamanho, +1 Esquiva)
- HP 280 (18d8+198)
- Fort +22, Ref +11, Vont +16
- RD 15/frio ferro e bondoso; RM 29
- Imunidades atordoamento, confusão, doenças, efeitos de morte, exaustão, fadiga, medo, paralisia, sangramento, sono, veneno, efeitos mentais
- Vulnerabilidades nenhuma
ATAQUES E AÇÕES
- Velocidade 12 m (8q), vôo 18 m (12q) (perfeita)
- Corpo a corpo 2 tentáculos +26 (2d8+12 mais Agarrar) e 2 tentáculos +24 (2d8+12 mais Agarrar)
- Espaço 3 m; Alcance 3 m
- Ataques Especiais Agarrar Aprimorado, Constrição (2d8+12)
ATRIBUTOS
- For 34 (+12), Des 20 (+5), Con 32 (+11), Int 20 (+5), Sab 20 (+5), Car 26 (+8)
- BBA +18; Manobras +31 (+35 para agarrar); CMD 49 (não pode ser derrubado)
- Talentos Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Esquiva, Mobilidade, Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (tentáculo), Vôo de Combate, Reflexos em Combate, Ataque Reflexivo
- Perícias Acrobacia +26, Atletismo +30, Conhecimento (local) +26, Conhecimento (planos) +26, Furtividade +26, Intimidação +32, Percepção +32, Sobrevivência +26, Uso de Dispositivo Mágico +29
- Idiomas Telepatia 30 m
HABILIDADES ESPECIAIS
- Aura do Caos (Sob): (9 m, Vontade CD 27 nega) Aqueles que começam seu turno na aura devem fazer um teste de Vontade ou ficam atordoados por 1 rodada. Criaturas que falham em seu teste por 5 ou mais também ficam confusas por 1d4 rodadas. Esta é uma habilidade de medo e mental.
- Olhar da Perdição (Sob): 9 m, Vontade CD 27 nega. Aqueles que o Arauto Esguio fixa com seu olhar distorcido devem fazer um teste de Vontade ou ficam paralisados pelo medo por 1d4 rodadas e sofrem 1d4 de dano de Sabedoria. Se passar no teste, fica imune a Olhar da Perdição por 24 horas. Esta é uma habilidade de medo e mental.
- Invocação de Servos (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, como uma ação padrão, o Arauto Esguio pode invocar 1d4 Crianças Perdidas (use estatísticas de Ghoul, mas com imunidade a medo e descrição de 'figuras humanoides desfiguradas e silenciosas'). Eles agem na rodada do Arauto Esguio. O Arauto pode ter um máximo de 8 servos invocados por vez. Estes servos desaparecem se o Arauto Esguio for morto.
- Corpo Distorcido (Ext): O Arauto Esguio não tem uma forma física totalmente consistente. Ele possui um bônus de +4 em testes de Furtividade e Acrobacia para escapar de agarras e manobras. Ele também não provoca ataques de oportunidade ao se mover.
- Resiliência Abissal (Ext): Bônus de +4 em todos os testes de resistência contra magias e habilidades sobrenaturais.
- Mimetismo Ambiental (Sob): O Arauto Esguio pode usar a habilidade de Furtividade mesmo quando observado, contanto que esteja adjacente a uma superfície de sombra ou coberta.
- Sem Rosto (Ext): O Arauto Esguio é imune a ataques visuais e gaze. Ele 'vê' através de meios psíquicos.
ECOLOGIA
- Ambiente Urbano ou florestas densas
- Organização Solitário
- Tesouro Dobro do padrão (artefatos bizarros, itens mágicos de terror)
COMPORTAMENTO EM COMBATE
O Arauto Esguio prefere emboscadas e táticas de desgaste mental. Ele aparece e desaparece, usando sua Aura do Caos para desorientar e seu Olhar da Perdição para paralisar os inimigos mais perigosos. Ele usará seus tentáculos para agarrar e constringir adversários mais frágeis, arrastando-os para longe do grupo ou para dentro de sombras densas. Ele prioriza inimigos que possam curar ou causar grande dano. Ele tentará isolar os membros do grupo, um por um, usando sua mobilidade e invocando seus Servos para sobrecarregar as defesas dos aventureiros. Ele não recua facilmente, pois o medo e o caos são seu combustível, mas se perceber que não pode 'quebrar' o espírito de seus oponentes, ele pode desaparecer para atormentá-los em outro momento, cultivando o pavor.
SUGESTÕES PARA MESTRES
A incorporação de uma criatura como o Arauto Esguio em sua campanha exige mais do que apenas jogá-la em um encontro de combate. Pense na atmosfera, no suspense e na perturbação. 1. Ameaça Gradual: Comece com rumores estranhos, desaparecimentos inexplicáveis, desenhos infantis perturbadores ou sussurros de desespero. Deixe os jogadores sentirem a presença antes de vê-la. 2. Onde o Mundo se Quebra: Posicione-o em cenários onde a civilidade se desfaz: cidades decadentes, hospitais abandonados, florestas invadidas pelo avanço urbano. Lugares onde a linha entre o mundano e o sobrenatural é tênue, aumentando a sensação de irrealidade. 3. Objetivos Além da Luta: O Arauto pode ser mais do que um monstro a ser morto. Talvez seja um arauto de um mal cósmico, um coletor de almas ou uma manifestação de medos coletivos. Sua derrota pode exigir um ritual, a restauração da esperança ou a compreensão de uma verdade oculta, não apenas força bruta. 4. Encontros Não-Combate: Utilize-o em encontros de horror puro: uma aparição rápida no canto da visão, um vislumbre em um reflexo, a sensação de ser observado. Desafios de sanidade ou testes de Vontade podem ser mais impactantes do que um combate direto. 5. Adaptação para Níveis Inferiores: Para grupos de níveis mais baixos, o Arauto pode manifestar-se como um “espectro” ou uma “ilusão” de si mesmo, com CA e HP reduzidos, e suas habilidades mais brandas. Ele pode ser um inimigo conceitual que drena recursos e causa medo, sem entrar em combate direto. Lembre-se, o medo é a arma mais potente do Arauto Esguio. Cultive-o!