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Desvendando o Ícone: Indiana Jones em Tormenta 20 – Ficha Completa e Dicas para Aventuras Inesquecíveis

Prepare-se para trazer o espírito indomável do maior arqueólogo-aventureiro do cinema para as mesas de Arton, com esta adaptação completa e ...

Prepare-se para trazer o espírito indomável do maior arqueólogo-aventureiro do cinema para as mesas de Arton, com esta adaptação completa e dicas imperdíveis para seus jogos de Tormenta 20!

Explorador ou Aventureiro de Séries de Fantasia e Ficção Científica no Tormenta: Estatísticas e Dicas para Mestres

Como mestres veteranos, sabemos que a inspiração pode vir de qualquer lugar. Hoje, mergulhamos no universo de 'Séries de Fantasia e Ficção Científica' para extrair um arquétipo clássico: o explorador intrépido, aquele que desvenda mistérios, burla armadilhas e enfrenta perigos em nome do conhecimento e da aventura. Que figura melhor para representar essa faceta do que o próprio Dr. Henry 'Indiana' Jones? Adaptar personagens icônicos para Tormenta 20 não só enriquece seu repertório de NPCs, mas também oferece um guia sólido para jogadores que desejam criar heróis com um perfil similar. A seguir, apresentamos uma ficha completa e aplicável de Indiana Jones em Tormenta 20, pensada para ser imediatamente utilizada em suas campanhas.

Indiana Jones

Arqueólogo Intrépido, Nível 10

Dr. Henry Walton Jones Jr. é um lendário explorador, professor e arqueólogo, conhecido por sua sagacidade, destreza e habilidades de sobrevivência em ambientes hostis. Sua busca por relíquias antigas o leva a perigos inimagináveis, mas sua paixão pela história e sua moral inabalável sempre o guiam.

Atributos

  • Força: 12 (+1)
  • Destreza: 20 (+5)
  • Constituição: 14 (+2)
  • Inteligência: 18 (+4)
  • Sabedoria: 16 (+3)
  • Carisma: 16 (+3)

Defesas

  • Classe de Armadura (CA): 18 (10 + 5 Des + 3 Armadura de Couro)
  • Pontos de Vida (PV): 100
  • Pontos de Mana (PM): 30
  • Resistências:
    • Fortitude: +12 (+2 Con + 5 Nível/2 + 5 Treinado)
    • Reflexos: +15 (+5 Des + 5 Nível/2 + 5 Treinado)
    • Vontade: +13 (+3 Sab + 5 Nível/2 + 5 Treinado)

Perícias Treinadas

  • Acrobacia: +15 (Des)
  • Atletismo: +11 (For)
  • Cavalgar: +10 (Des)
  • Conhecimento: +14 (Int)
  • Diplomacia: +13 (Car)
  • Enganação: +13 (Car)
  • Furtividade: +15 (Des)
  • Fortitude: +12 (Con)
  • Iniciativa: +15 (Des + Dextro)
  • Intuição: +13 (Sab)
  • Investigação: +14 (Int)
  • Ladinagem: +15 (Des)
  • Luta: +14 (Des, via Ladinagem Acrobática)
  • Nobreza: +14 (Int)
  • Percepção: +13 (Sab)
  • Pontaria: +14 (Des)
  • Religião: +14 (Int)
  • Sobrevivência: +13 (Sab)
  • Vontade: +13 (Sab)

Poderes e Habilidades Especiais

  • Ancestralidade Humana (Versátil): +2 Destreza, perícia Fortitude extra.
  • Dextro (Humano): +2 em Iniciativa.
  • Ataque Furtivo (Ladino 6): Uma vez por rodada, se Indiana atacar uma criatura desprevenida ou flanqueada, causa +6d6 de dano.
  • Esconder-se à Plena Vista (Ladino): Com uma ação completa e um teste de Furtividade (CD 20), pode se esconder mesmo sob observação.
  • Ladinagem Acrobática (Ladino): Pode usar Destreza no lugar de Força em testes de Luta para manobras de combate.
  • Evasão (Ladino): Se passar em um teste de Reflexos contra uma magia ou efeito, não sofre dano algum (metade se falhar).
  • Mente Escorregadia (Ladino): Se falhar em um teste de Vontade contra uma magia ou efeito, pode gastar 2 PM para refazê-lo.
  • Autoconfiança (Nobre): +2 em todos os testes de perícia baseados em Carisma.
  • Orgulho (Nobre): Pode gastar 2 PM para rolar novamente qualquer teste de perícia. Recebe +2 em testes de Diplomacia e Intimidação.
  • Inspiração (Nobre): 2 PM. Aliados em alcance Curto recebem +1d4 em ataques e testes de perícia por uma rodada.
  • Ataque Especial (Guerreiro): Gasta 1 PM para +1d8 de dano no próximo ataque ou +2 na margem de ameaça.
  • Vigor Insano (Guerreiro): Pode usar um poder de combate que já usou na cena, gastando +2 PM.
  • Proficiência em Arma Exótica (Chicote, Poder Geral).
  • Foco em Arma (Chicote, Poder Geral): +2 em testes de ataque com chicote.
  • Foco em Arma (Revólver, Poder Geral): +2 em testes de ataque com revólver.
  • Saque Rápido (Poder Geral): Pode sacar ou guardar uma arma como ação livre.
  • Dano do Tiro (Poder Geral): Adiciona seu modificador de Destreza aos testes de dano com armas de fogo.
  • Sortudo (Poder Geral): 1 vez por cena, gasta 1 PM para rolar novamente um teste, escolhendo o melhor resultado.

Ataques

  • Corpo a Corpo (Chicote): +14 (1d20 + Perícia Luta), Dano 1d3+1 (Força), Crítico x2, Alcance 3m. Especial: Pode usar Destreza para testes de Luta para manobras.
  • À Distância (Revólver): +14 (1d20 + Perícia Pontaria), Dano 2d6+5 (Destreza, via Dano do Tiro), Crítico x3, Alcance Curto (18m). Munição: 6 projéteis.

Equipamentos e Itens Especiais

  • Chicote de Couro (Arma Exótica)
  • Revólver (Pistola Refinada)
  • Chapéu Fedora (Mundano, mas icônico)
  • Jaqueta de Couro (Armadura de Couro, CA +3)
  • Diário de Campo (com anotações e mapas)
  • Kit de Arqueólogo (inclui picareta de mão, pincel, lupa, etc.)
  • Kit de Arrombamento
  • Corda (15m), Tochas (2), Pederneira e Isqueiro
  • Bolsa de utilidades com diversos itens menores

Comportamento e Táticas

Indiana é um mestre em se adaptar a qualquer situação. Em combate, ele prioriza a tática e o uso inteligente do ambiente. Ele tentará desarmar inimigos com seu chicote, derrubá-los ou usá-los como escudo humano. Contra alvos mais perigosos, o revólver é sua escolha. Ele não teme riscos, mas sua aversão a cobras é lendária. Fora de combate, sua inteligência e carisma o ajudam a negociar, investigar e resolver enigmas complexos. Ele é astuto e usará a intimidação ou o blefe se a diplomacia falhar. Sempre atento a armadilhas e passagens secretas.

Histórico Resumido

Nascido Henry Walton Jones Jr., ele adotou o apelido de seu cão, 'Indiana', e se tornou um professor de arqueologia renomado. Sua vida acadêmica é apenas a fachada para uma existência como aventureiro, viajando o mundo em busca de artefatos históricos de imenso poder, enfrentando nazistas, cultistas e outros vilões que buscam esses tesouros para fins nefastos. Sua ética o leva a sempre tentar preservar esses artefatos em vez de usá-los para ganho pessoal, mesmo que isso o coloque em constante perigo. É um homem de muitos amores e muitos inimigos, mas inabalável em sua missão.

Sugestões para Mestres

Incorporar um personagem como Indiana Jones em suas campanhas de Tormenta 20 pode ser extremamente gratificante. Ele pode ser um mentor enigmático que oferece aos PJs pistas sobre uma relíquia antiga, um rival carismático disputando o mesmo tesouro, ou até mesmo um aliado temporário que surge para ajudar em uma situação crítica. Use-o para introduzir elementos de mistério, explorar ruínas esquecidas ou combater seitas malignas que buscam artefatos proibidos em Arton.

Sua presença pode ser um excelente gatilho para aventuras focadas em investigação e exploração. Indiana pode contratar os PJs para uma expedição perigosa, ou os PJs podem encontrá-lo já em apuros, precisando de ajuda para escapar de uma armadilha mortal ou de um grupo de cultistas. Não se esqueça de usar seus traços marcantes, como a fobia por cobras, para criar momentos de tensão e alívio cômico, ou até mesmo para construir encontros onde os PJs precisam protegê-lo de seu maior medo. Ele é um arquétipo perfeito para um mundo como Arton, repleto de ruínas, deuses esquecidos e civilizações perdidas esperando para serem descobertas (e pilhadas!).

Que a presença de Indiana Jones inspire suas mesas a buscarem aventuras onde o conhecimento é tão valioso quanto uma espada afiada, e a coragem, o chicote e o chapéu são os verdadeiros símbolos de um herói!

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