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Ameaça Metamorfa Além da Razão: Criando O Assimilador Ultraterreno (The Thing) para D&D 3.5

Prepare-se para desafiar a sanidade de seus jogadores com uma das criaturas mais aterrorizantes da cultura pop de horror, adaptada para o ri...

Prepare-se para desafiar a sanidade de seus jogadores com uma das criaturas mais aterrorizantes da cultura pop de horror, adaptada para o rigor tático do D&D 3.5: uma entidade que se esconde à vista, semeando paranoia e destruição silenciosa.

Ameaça Metamorfa Além da Razão: Criando O Assimilador Ultraterreno (The Thing) para D&D 3.5

Como mestres veteranos, sabemos que o horror mais profundo não vem apenas do monstro, mas da incerteza e da quebra de confiança. Adaptar criaturas icônicas do cinema de horror para D&D 3.5 é uma arte que exige não só a transposição mecânica, mas a captura da essência que as torna memoráveis. O desafio é manter a integridade do terror original enquanto se encaixa nas regras robustas do sistema, oferecendo um oponente desafiador e imprevisível.

Entre as muitas abominações que assombram as telas, poucas inspiram tanto pavor quanto o 'Assimilador Ultraterreno', inspirado no clássico 'The Thing' de John Carpenter. Sua capacidade de imitar perfeitamente qualquer ser vivo e se espalhar como uma praga silenciosa transforma qualquer encontro com ele em um jogo psicológico de desconfiança e sobrevivência. Este artigo oferece uma ficha completa e dicas para integrar este horror cósmico em suas campanhas, elevando o nível de tensão e criando sessões verdadeiramente inesquecíveis.

Assimilador Ultraterreno

A criatura é uma massa horripilante de tentáculos, apêndices e órgãos disformes, constantemente em movimento e mudança. Garras e bocas se abrem e fecham em pontos aleatórios de seu corpo, exalando um odor fétido e alienígena.

Assimilador Ultraterreno

Aberração de tamanho Médio (Muda-Formas), Caótico e Maligno
Nível de Desafio 12 (ND 12)

  • Iniciativa +4; Sentidos Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro 18m, Faro; Observar +20, Ouvir +20

Defesas

  • Classe de Armadura 28 (+4 Des, +14 Natural), toque 14, surpresa 24
  • Pontos de Vida 189 (18d8+108)
  • Testes de Resistência Fort +17, Ref +10, Von +12
  • Redução de Dano 10/magia
  • Imunidades Doenças, Metamorfose, Paralisia, Sono, Atordoamento, Confusão, Mente (se não tiver assimilado)
  • Resistências Ácido 10, Frio 10, Eletricidade 10
  • Vulnerabilidade Fogo (sofre 50% de dano adicional de fogo)

Ataques

  • Velocidade 9m (6 quadrados)
  • Corpo a Corpo 4 Apêndices +21 (1d8+8 mais Assimilação)
  • Espaço/Alcance 1,5m/1,5m
  • Base de Ataque/Agarrar +13/+21

Ataques Especiais

  • Assimilação (Extradimensional): Qualquer criatura viva atingida por um ataque corpo a corpo do Assimilador Ultraterreno deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 25) ou será infectada. A infecção se manifesta como uma doença (incubação 1d4 rodadas, dano 1d3 de Constituição). Se a Constituição da vítima for reduzida a 0 por esta doença, ela morre e seu corpo é lentamente assimilado pelo Assimilador (leva 1d6 horas para uma criatura Média). O corpo assimilado pode ser usado para Mimetismo Perfeito. Múltiplas vítimas podem ser assimiladas por um único Assimilador. A CD do teste de resistência é baseada na Constituição.
  • Múltiplos Apêndices: O Assimilador pode manifestar até 4 apêndices armados em uma única rodada como uma ação de ataque total. Cada apêndice causa 1d8+8 de dano. Estes apêndices podem ser garras, tentáculos, lâminas ósseas ou qualquer forma grotesca que o Assimilador deseje.
  • Agarrar Aprimorado: Se o Assimilador acertar uma criatura com um ataque de apêndice, ele pode tentar iniciar um agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se for bem-sucedido, ele pode manter a criatura agarrada e continuar atacando com outros apêndices.

Qualidades Especiais

  • Mimetismo Perfeito: O Assimilador pode assumir a forma de qualquer criatura Pequena, Média ou Grande que tenha assimilado (ou uma que tenha estudado intensamente, à discrição do Mestre), incluindo suas roupas e equipamentos. Isso leva 1 rodada completa. A criatura se torna fisicamente idêntica ao original, ganhando um bônus de +20 em testes de Disfarce e +10 em testes de Furtividade ao usar esta habilidade. Ele não ganha as habilidades especiais ou estatísticas da criatura imitada, exceto aquelas que são puramente físicas (como a capacidade de voar se imitar um pássaro, mas não as garras de um grifo). Um teste bem-sucedido de Intuição (CD 30) pode revelar a farsa. Detectar Magia e habilidades similares não revelam a verdadeira natureza, a menos que a criatura esteja se transformando ou danificada de forma a expor sua forma original.
  • Cura Acelerada 5
  • Mente Compartilhada (Extradimensional): Todos os Assimiladores Ultraterrenos dentro de 1,5 km podem se comunicar telepaticamente, compartilhando informações e coordenadas de caça.

Atributos

  • For 26 (+8), Des 18 (+4), Con 22 (+6)
  • Int 16 (+3), Sab 20 (+5), Car 14 (+2)

Perícias

Blefar +18, Conhecimento (Local) +10, Conhecimento (Natureza) +10, Disfarce +20*, Furtividade +22, Intimidação +18, Observar +20, Ouvir +20, Sentir Motivação +16, Sobrevivência +16 (* +20 bônus racial de Disfarce)

Talentos

Ataque Múltiplo, Combate com Duas Armas, Foco em Arma (Apêndice), Prontidão, Reflexos de Combate, Vontade de Ferro

Ecologia

  • Ambiente Qualquer
  • Organização Solitário ou Agrupamento (2-4)
  • Tesouro Nenhum (mas pode carregar itens dos hospedeiros)
  • Progressão Por Dados de Vida (HD), ou por assimilação (Mestres podem decidir que um Assimilador 'cresce' em poder após assimilar muitas criaturas, ganhando mais HD).

Lore Resumido: A Horrível Verdade

Originário das profundezas gélidas do espaço ou de uma dimensão paralela, o Assimilador Ultraterreno é uma forma de vida parasita sem forma verdadeira. Ele existe unicamente para assimilar outras formas de vida, replicando-as com perfeição e propagando sua existência. Não possui moralidade ou emoções no sentido humano, agindo com uma eficiência fria e brutal em sua busca pela sobrevivência e dominação. Sua inteligência é astuta e paciente, preferindo o subterfúgio à força bruta, transformando bases avançadas, cidades ou mesmo civilizações inteiras em cascas vazias.

Comportamento em Combate e Táticas

Em sua forma assimilada, o Assimilador é astuto e manipulador. Ele prefere evitar confrontos diretos, usando sua mímica para se infiltrar, semear desconfiança e isolar vítimas. Quando forçado ao combate ou quando sua identidade é revelada, ele abandona a fachada e se transforma em uma massa horripilante de tentáculos e apêndices, buscando agarrar e assimilar rapidamente suas presas. Prioriza alvos com baixa Fortitude e, se possível, isola os mais fortes, usando o ambiente a seu favor para criar armadilhas ou emboscadas. Conhecendo sua vulnerabilidade ao fogo, ele tentará extinguir fontes de chamas ou evitar combatentes que utilizem ataques ígneos a todo custo. Sua inteligência elevada permite que ele aprenda com seus inimigos, adaptando táticas e explorando fraquezas.

Sugestões para Mestres

A introdução do Assimilador deve focar no mistério e na paranoia. Comece com pequenos incidentes: suprimentos desaparecendo, estranhas alterações de comportamento em PNJ (NPC) conhecidos, um animal morto de forma bizarra. Use PNJ's que os jogadores confiam; o horror vem de não saber em quem confiar. Crie cenários onde um PNJ assimilado tenta separar o grupo, sabotar suprimentos, ou espalhar desinformação. Considere a 'regra do teste de sangue' (de The Thing) como um ritual mágico ou teste de perícia (Conhecimento (Arcano), Cura) que revela a verdadeira natureza da criatura, mas que é perigoso ou consome recursos valiosos. O encontro final não precisa ser apenas um combate; pode ser uma corrida contra o tempo para destruir o Assimilador antes que ele escape para um centro populoso, ou um quebra-cabeça de identificar o verdadeiro monstro entre os PNJ's antes que ele execute seu plano. Enfatize a vulnerabilidade ao fogo. Isso pode levar os jogadores a estratégias criativas para obter e usar fogo em um ambiente adverso (como uma estação de pesquisa gelada ou uma masmorra úmida). Lembre-se que o Assimilador é um horror cósmico; ele simplesmente existe para assimilar e sobreviver. Sua motivação é alienígena e aterrorizante em sua simplicidade.

Integrar o Assimilador Ultraterreno em suas campanhas de D&D 3.5 não é apenas adicionar mais um monstro, mas sim introduzir uma força de horror psicológico que desafiará os jogadores em níveis que vão além dos pontos de vida e da classe de armadura. Use-o para semear a dúvida, aprofundar o mistério e forçar seus heróis a questionarem tudo e todos. O resultado será uma aventura verdadeiramente inesquecível.

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