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Desvendando o Cavaleiro das Trevas: Como Adaptar um Herói de Dupla Identidade como Batman para um NPC de Pathfinder

Prepare-se para transformar a lenda do Cavaleiro das Trevas em uma presença inesquecível na sua mesa de Pathfinder, dominando a arte da dupl...

Prepare-se para transformar a lenda do Cavaleiro das Trevas em uma presença inesquecível na sua mesa de Pathfinder, dominando a arte da dupla identidade com astúcia e poder.

Desvendando o Cavaleiro das Trevas: Como Adaptar um Herói de Dupla Identidade como Batman para um NPC de Pathfinder

A maestria em RPG reside na capacidade de transpor ícones de outras mídias para a sua mesa, e poucos arquétipos são tão ricos quanto o do herói de dupla identidade. A dualidade entre a persona pública e o alter ego mascarado oferece camadas profundas de narrativa, permitindo que um mesmo NPC interaja com os aventureiros de maneiras completamente distintas, enriquecendo mistérios, encontros sociais e desafios de combate.

Para exemplificar, escolhemos o Cavaleiro das Trevas, Batman, um personagem que personifica a astúcia e o poder sem superpoderes. No Pathfinder 1ª Edição, a classe Vigilante é a escolha perfeita para um personagem como Bruce Wayne, pois ela foi concebida precisamente para simular a vida dupla de heróis que equilibram uma identidade social e uma identidade de combate. Com ela, podemos explorar as facetas investigativas e sociais de Bruce Wayne e as táticas furtivas e combativas de Batman.

Abaixo, apresentamos a ficha técnica de Batman como um NPC de Nível de Desafio 10, pronta para ser implementada em suas campanhas. Esta ficha busca replicar suas habilidades icônicas, desde sua inteligência dedutiva e maestria marcial até seus famosos gadgets e táticas de intimidação, tudo dentro das regras oficiais do sistema Pathfinder.

Ficha de NPC: Batman (Bruce Wayne)

CR 10

XP 9,600

Humano, Vigilante (Stalker/Avenger) 10, Neutro Bom (NB)

DESCRIÇÃO

Um mestre da discrição e do combate, Bruce Wayne opera sob a identidade pública de um playboy bilionário e filantropo e a persona sombria e temível do vigilante mascarado, Batman.

INICIATIVA E SENTIDOS

INICIATIVA +10; Sentidos Percepção +19

DEFESAS

CA 24, Toque 16, Surpreendido 16 (+6 armadura, +8 Destreza)

PV 88 (10d8+40)

Fort +11, Ref +13, Von +5

Resistências RD 2/Contundente ou Perfurante (do traje)

Habilidades Defensivas Uncanny Dodge, Improved Uncanny Dodge

ATAQUE

Velocidade 9m

Corpo a Corpo Ataque Desarmado +14/+9 (1d8+8, não letal, crit. x2) ou Bastão +14/+9 (1d6+8, não letal, crit. x2)

À Distância Batarangue +16/+11 (1d4+6, crit. x2, alcance 6m) ou Granada de Fumaça +16/+11 (veja Equipamentos)

HABILIDADES ESPECIAIS

  • Dupla Identidade (Ex): Bruce Wayne possui duas identidades distintas. Mudar é uma ação de rodada completa.
    • Identidade Social (Bruce Wayne): +4 bônus de circunstância em testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação.
    • Identidade de Vigilante (Batman): Foco em combate e discrição.
  • Justiça de Vigilante (Stalker) (Ex): Recebe Weapon Finesse como talento bônus.
  • Ataque do Stalker (Ex): Quando acerta um ataque contra uma criatura desprevenida ou flanqueada, causa +5d6 de dano adicional.
  • Talentos de Vigilante (Ex):
    • Cunning Feint (Ex): Trata seu BBA como 4 maior para fintas.
    • Frightening Appearance (Ex): (Ação de Movimento) Teste de Intimidação contra uma criatura para deixá-la abalada.
    • Lethal Grace (Ex): Usa modificador de Destreza para dano de Ataque Desarmado.
    • Perfect Fall (Ex): Reduz os primeiros 9m de qualquer queda.
    • Surprise Strike (Ex): Primeiro ataque bem-sucedido em combate contra criatura que não agiu causa 2d6 de dano adicional.
    • Unarmed Strike (Ex): Dano de Ataque Desarmado aumenta para 1d8.
  • Armored Might (Ex): O limite máximo de bônus de Destreza à CA em armadura leve aumenta em +2.

ATRIBUTOS

For 20 (+5), Des 22 (+6), Con 18 (+4), Int 20 (+5), Sab 14 (+2), Car 16 (+3)

BBA +7; BMC +12; CMD 28

TALENTOS

Armadura Leve Aprimorada, Dodge, Improved Unarmed Strike, Mobility, Weapon Finesse (bônus), Combat Reflexes, Iron Will, Skill Focus (Intimidation), Great Fortitude, Skill Focus (Perception).

PERÍCIAS

  • Acrobacia +16 (10 ranks + 6 Dex)
  • Atletismo +15 (10 ranks + 5 Str)
  • Conhecimento (Local) +17 (10 ranks + 5 Int + 2 Ferramentas Investigador)
  • Conhecimento (Engenharia) +15 (10 ranks + 5 Int)
  • Disfarce +13 (+17 como Bruce Wayne) (10 ranks + 3 Cha)
  • Discretividade +20 (10 ranks + 6 Dex + 4 Immediate Expert)
  • Enganação +13 (+17 como Bruce Wayne) (10 ranks + 3 Cha)
  • Intimidação +16 (+20 como Batman) (10 ranks + 3 Cha + 3 Skill Focus)
  • Percepção +19 (10 ranks + 2 Wis + 4 Immediate Expert + 3 Skill Focus)
  • Prestidigitação +16 (10 ranks + 6 Dex)
  • Sentir Motivação +16 (10 ranks + 2 Wis + 4 Immediate Expert)

EQUIPAMENTOS ESPECIAIS

  • Traje de Combate de Batman (Armadura Leve): CA +6, CA máx. +8, penalidade de armadura -0, falha de magia 10%. Concede RD 2/Contundente ou Perfurante.
  • Cinto de Utilidades: Contém:
    • Batarangues (x10): Tratados como shurikens.
    • Granadas de Fumaça (x3): Nuvem de fumaça de 6m de raio (1d4+1 rodadas).
    • Lançador de Garra: +5 em testes de Acrobacia para escalar.
    • Kit de Perícia (Infiltrador): +2 em testes de Desarmar Armadilha e Abrir Fechaduras.
    • Ferramentas de Investigador: +2 em testes de Percepção e Conhecimento (Local) para investigação forense.

COMPORTAMENTO E TÁTICAS

Batman é um mestre tático. Ele prefere evitar confrontos diretos, usando a escuridão, o terreno e a surpresa para neutralizar oponentes. Ele sempre tenta desarmar, derrubar ou nocautear inimigos, raramente usando força letal. Ele emprega granadas de fumaça para criar oportunidades para emboscadas ou para desaparecer. Contra inimigos mais fortes, ele foca em ataques que exploram vulnerabilidades ou em manobras de combate para controlá-los. Como Bruce Wayne, ele usa sua riqueza e influência para obter informações e manipular situações socialmente.

HISTÓRICO RESUMIDO

Órfão após o assassinato de seus pais, o jovem Bruce Wayne dedicou sua vida a combater o crime e a injustiça. Treinado em inúmeras disciplinas ao redor do mundo, ele retornou a Gotham City para forjar a lenda do Batman. Ele é o maior detetive do mundo, um mestre em artes marciais e um estrategista brilhante, sem superpoderes, contando apenas com sua inteligência, preparo físico e gadgets. Seu juramento é proteger os inocentes e nunca tirar uma vida.

SUGESTÕES PARA MESTRES

  • Aliado Misterioso: Batman pode ser uma fonte de informação sigilosa para os PCs, fornecendo dicas sobre organizações criminosas ou localizações, sem revelar sua identidade.
  • Encontro Social: Bruce Wayne pode ser um NPC em eventos sociais de alto nível, onde os PCs precisam obter informações ou fazer contatos. Ele pode parecer desinteressado, mas está sempre observando.
  • Rivalidade/Conflito: Os PCs podem se encontrar com Batman enquanto investigam o mesmo crime, levando a um breve confronto de ideologias ou a uma colaboração relutante. Ele pode testar a moral dos PCs.
  • O Mentor Silencioso: Se os PCs são vigilantes ou justiceiros, Batman pode observá-los de longe, intervindo apenas quando necessário para guiá-los ou impedi-los de cruzar uma linha ética.
  • Desafio Intelectual: Apresente um mistério complexo que apenas Batman pode ajudar a desvendar, forçando os PCs a procurá-lo ou a tentar superar seus métodos investigativos.

Ao usar um NPC de dupla identidade como Batman, o Mestre tem uma ferramenta narrativa poderosa. A identidade de Bruce Wayne pode interagir socialmente com os PJs, oferecendo patrocínio, informações ou até mesmo desafios sociais complexos. A persona de Batman, por outro lado, surge nas sombras para confrontos, investigações furtivas ou para ser uma presença enigmática que auxilia ou confronta os heróis, mantendo sempre a tensão sobre sua verdadeira natureza.

Para manter a coerência com a essência do personagem, lembre-se que Batman não é um mero combatente. Ele é um detetive e estrategista. Desafie os PCs não apenas fisicamente, mas também com enigmas e dilemas morais que Batman possa apresentar. Use suas táticas não letais e sua preferência pela discrição para criar encontros que vão além da simples troca de golpes, forçando os jogadores a pensar taticamente e eticamente.

Este modelo para Batman pode ser replicado para outros heróis de dupla identidade, como Zorro, Super-Homem (Clark Kent/Superman), ou Arqueiro Verde (Oliver Queen/Green Arrow). O segredo é identificar as habilidades essenciais do personagem na mídia original e encontrar os talentos, magias ou traços de classe que melhor os representam no sistema Pathfinder. Foque em como a identidade secreta e a pública se complementam ou entram em conflito na narrativa.

Incorporar esses NPCs em suas campanhas eleva a profundidade e a complexidade de suas histórias. Eles não são apenas inimigos ou aliados; são forças motrizes com motivações próprias, que podem desafiar, guiar ou até mesmo inspirar os jogadores. Experimente, ajuste e veja como esses ícones ganham vida na sua mesa de jogo, criando momentos épicos e inesquecíveis.

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