Dominando o Terror Marinho: Ficha Completa de Monstro de Folclore para Pathfinder
Prepare-se para transformar lendas antigas em desafios inesquecíveis, mergulhando nas profundezas do horror folclórico para o seu jogo de Pa...
Prepare-se para transformar lendas antigas em desafios inesquecíveis, mergulhando nas profundezas do horror folclórico para o seu jogo de Pathfinder.

Como mestres veteranos, sabemos que os encontros mais memoráveis são aqueles que ressoam com algo mais profundo, algo que transcende a mera estatística. Trazer criaturas lendárias de mitologias e folclores não apenas adiciona uma camada de riqueza cultural à sua campanha, mas também oferece aos jogadores um desafio que é ao mesmo tempo familiar e assustadoramente novo. É a chance de enfrentar um monstro cujas raízes estão nas histórias que moldaram a imaginação humana por milênios.
Pensando nisso, mergulhamos nos anais da mitologia grega para ressuscitar uma das mais temíveis sentinelas dos mares: a Scylla. Adaptada para o sistema Pathfinder 1ª Edição, esta aberração colossal não é apenas uma máquina de combate, mas um enigma horripilante que pode transformar qualquer viagem marítima em um pesadelo inesquecível. Apresentamos aqui a Scylla, Flagelo dos Estreitos, com uma ficha completa no estilo oficial para enriquecer suas mesas.
Scylla, Flagelo dos Estreitos
CR 14
XP 38.400
Aberração Colossal (Aquática)
Tendência Caótico e Maligno
Iniciativa +2; Sentidos Visão no Escuro 120 ft., Sentir Vibrações 60 ft. (apenas na água), Percepção +21
DEFESAS
CA 28, toque 4, surpresa 26 (–8 tamanho, +2 Destreza, +24 natural)
PV 225 (18d8+144)
Fort +14, Ref +8, Von +13
RD 10/magia
Imunidades Afogamento, atordoamento, doenças, paralisia, veneno.
Resistências Frio 10, Eletricidade 10
Fraquezas Nenhumas
ATRIBUTOS
For 34 (+12), Des 14 (+2), Con 26 (+8), Int 12 (+1), Sab 13 (+1), Car 10 (+0)
BBA +18; CMB +38 (+42 para manobras de agarrar); CMD 50 (52 contra manobras de agarrar)
Talentos Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Foco em Arma (Mordida), Foco em Arma (Garra), Agarrar Aprimorado, Prontidão, Reflexos de Combate, Maestria em Manobra (Agarrar), Vitalidade Aprimorada, Vontade de Ferro.
Perícias Acrobacia +12, Furtividade –10 (+6 na água), Intimidação +18, Natação +20, Percepção +21.
ECOLOGIA
Ambiente Águas profundas, cavernas submarinas, estreitos traiçoeiros
Organização Solitária
Tesouro Metade do padrão
HABILIDADES ESPECIAIS
- Múltiplas Mandíbulas (Ex) Scylla possui seis cabeças serpentinas que podem atacar independentemente. Cada mordida é considerada um ataque primário.
- Garras Retráteis (Ex) Scylla possui seis garras ou tentáculos que podem desferir ataques e agarrar. Cada garra é considerada um ataque primário.
- Agarrar (Ex) Com suas mordidas e garras, Scylla pode iniciar uma manobra de agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade se atingir um oponente de um tamanho até Enorme. Se for bem-sucedida, o oponente fica agarrado e a Scylla pode realizar uma ação de esmagar ou tentar engolir.
- Engolir Inteiro (Ex) Se Scylla começar seu turno com uma criatura Média ou menor agarrada por uma de suas mandíbulas, ela pode tentar engolir a criatura como uma ação de combate livre. A criatura engolida sofre 2d6+8 de dano de contusão e 2d6 de dano de ácido por rodada do trato digestivo da Scylla. Uma criatura engolida pode tentar cortar caminho para fora com uma arma leve cortante ou perfurante (CA 18, 25 PV).
- Vórtice (Ex) Uma vez a cada 1d4 rodadas, Scylla pode gastar uma ação padrão para criar um vórtice gigante na água dentro de um raio de 60 pés dela. Criaturas dentro da área devem fazer um teste de Força CD 24 ou serão arrastadas 1d4x10 pés em direção ao centro do vórtice. Criaturas que começam seu turno no centro do vórtice sofrem 4d6 de dano de contusão e são arremessadas 10 pés para cima antes de caírem de volta na água, sofrendo dano de queda normalmente. O vórtice persiste por 1d3 rodadas. A CD é baseada em Força.
- Presença de Terror (Ex) Como uma ação livre, uma vez a cada 1d4 rodadas, Scylla pode manifestar uma aura de terror em um raio de 30 pés. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de Vontade CD 18 ou ficam Apavoradas por 1d4 rodadas. Criaturas que forem bem-sucedidas ficam Abaladas por 1d4 rodadas. A CD é baseada em Carisma.
AÇÕES
Velocidade Natação 60 ft.
Corpo a Corpo 6 mordidas +30 (3d6+12 mais Agarrar) e 6 garras +30 (2d8+12 mais Agarrar)
BREVE LORE
Surgida dos mitos antigos e do pavor dos navegantes, a Scylla, Flagelo dos Estreitos, é uma aberração de pesadelo que habita as águas mais traiçoeiras e escuras do mundo. Sua forma é uma horrível amálgama de rocha, carne putrefata e a maleabilidade das profundezas abissais, com seis cabeças serpentinas irrompendo de seu corpo maciço, cada uma com uma mandíbula sedenta, e seis garras ou tentáculos que se assemelham a rochas afiadas ou membros de crustáceos gigantes. Alimentada pelo medo e pela calamidade, Scylla se esconde em estreitos perigosos e passagens submarinas, esperando para emboscar navios e qualquer criatura imprudente que ouse cruzar seu domínio. Ela não busca tesouros ou poder, apenas a satisfação primal de devorar e aterrorizar, um predador que é, em si, uma força da natureza corrompida. Rumores dizem que ela pode ser a manifestação de um antigo mal elemental das águas ou uma criatura criada por alguma divindade cruel para guardar portais para outros planos.
COMPORTAMENTO E TÁTICAS DE COMBATE
Scylla é um predador territorial e oportunista. Ela usa seu conhecimento do ambiente aquático para emboscar suas presas, surgindo de cavernas submarinas ou do fundo de desfiladeiros oceânicos. Em combate, ela foca em desativar o máximo de oponentes possível, usando seu Vórtice para desorganizar e puxar inimigos para perto, enquanto utiliza sua Presença de Terror para semear pânico. Ela prioriza alvos menores e isolados para usar sua habilidade de Agarrar e Engolir Inteiro, removendo-os rapidamente do combate. Contra oponentes maiores ou mais resistentes, Scylla emprega uma barragem de ataques mordida e garra, visando distribuir dano e incapacitar múltiplos adversários. Ela tentará manter os combates na água, onde possui total mobilidade e pode manipular o terreno a seu favor. Scylla é implacável e lutará até que sua presa seja completamente subjugada ou até ser mortalmente ferida.
SUGESTÕES PARA MESTRES
Incorporar a Scylla, Flagelo dos Estreitos, em suas aventuras pode elevar o nível de terror e desafio. Aqui estão algumas ideias para mestres:
- Guardião de Passagem: Coloque Scylla em um estreito de mar fundamental para a jornada dos PJs. Eles precisarão negociar a passagem, talvez com um sacrifício ou uma rota alternativa perigosa.
- Mistério do Naufrágio: Uma série de naufrágios inexplicáveis em uma rota comercial leva os PJs a investigar. A Scylla poderia ser a causa, e a revelação de sua existência seria um choque.
- Maldição Antiga: Talvez a Scylla seja uma criatura invocada por um culto para proteger um artefato subaquático ou para punir uma comunidade costeira. Os PJs poderiam precisar quebrar uma maldição ou banir a criatura.
- Encontro Aquático: A Scylla pode ser o ápice de uma série de desafios aquáticos, como uma masmorra subaquática ou uma perseguição de navios, culminando em uma batalha épica.
- Recurso de Trama: Onde a Scylla reside, pode haver uma fonte de poder elemental da água, um portal para o Plano Elemental da Água, ou mesmo ruínas de uma civilização perdida que ela protege. Use-a como um obstáculo para acessar informações ou locais cruciais.
Lembre-se de descrever o horror de suas muitas cabeças e garras, o cheiro de sal e morte que a acompanha, e o pavor que ela inspira, para criar uma experiência verdadeiramente imersiva e memorável para seus jogadores.