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Do Painel à Mesa: Como o Coringa se Torna um NPC Caótico e Inesquecível no Pathfinder

Prepare-se para transcender as páginas dos quadrinhos e trazer a imprevisibilidade de um antagonista icônico diretamente para sua mesa de Pa...

Prepare-se para transcender as páginas dos quadrinhos e trazer a imprevisibilidade de um antagonista icônico diretamente para sua mesa de Pathfinder. Este guia detalhado transformará a essência caótica do Coringa em um NPC pronto para desafiar seus jogadores de maneiras inesquecíveis.

Do Painel à Mesa: Como o Coringa se Torna um NPC Caótico e Inesquecível no Pathfinder

Trazer vilões de outras mídias para o RPG de mesa é uma arte que enriquece qualquer campanha. O segredo está em capturar a alma do personagem – suas motivações, métodos e impacto – e traduzi-la para as mecânicas do sistema de jogo escolhido. Não se trata apenas de replicar poderes, mas de reinterpretar sua persona de forma que se encaixe no tom e nas regras do universo do RPG. Para o sistema Pathfinder, isso significa equilibrar a fidelidade ao material original com a praticidade e a jogabilidade, criando um adversário que desafia tanto a mente quanto a capacidade de combate dos aventureiros.

Escolhemos o Coringa por ser um mestre da manipulação, do caos e da imprevisibilidade, características que se traduzem maravilhosamente em um antagonista de RPG. Ele não é um combatente físico bruto, mas um gênio tático que usa o ambiente, armadilhas, venenos e a psicologia a seu favor. Adaptá-lo nos permite explorar classes e habilidades que enfatizam furtividade, blefe, intimidação e, claro, alquimia e artimanhas mortais. Sua ausência de poderes sobrenaturais diretos em muitas de suas encarnações o torna um excelente exemplo de como traduzir 'super' vilões para um ambiente de fantasia sem depender de magia pura, focando em suas habilidades mais mundanas (mas ainda assim mortais).

Ao construir a ficha do Coringa, nossa filosofia foi focar em suas competências principais: inteligência astuta, carisma distorcido, destreza excepcional e uma resiliência quase sobrenatural à dor e ao desespero. Combinamos elementos de Ladino (para sua furtividade e truques), Alquimista (para seus venenos e explosivos) e até Bardos (para sua capacidade de influenciar mentes através da risada e do medo), sintetizando-os em um perfil que representa sua ameaça multifacetada. A Resistência a Dano e as imunidades pontuais servem para demonstrar sua durabilidade além do normal para um humano comum, um traço comum em antagonistas icônicos de quadrinhos, muitas vezes atribuída à pura força de vontade e insanidade.

Joker

O Príncipe Palhaço do Crime


Joker CR 10
XP 9,600
CN Médio Humano (vilão)
Iniciativa +7; Sentidos Percepção +19

DEFESAS

  • CA 23, toque 18, surpresa 15 (+5 armadura [Bracers of Armor +5], +7 Des, +1 esquiva)
  • CA com Combat Expertise 25, toque 18, surpresa 17 (+5 armadura, +7 Des, +1 esquiva, +2 Combat Expertise)
  • PV 95 (10d8+50)
  • Fort +8, Ref +14, Von +4; Resistências Imunidade a Veneno (Joker Venom); RD 5/— (apenas contra ataques físicos não-mágicos)
  • Fraquezas Pode ser provocado a atos imprudentes por insultos ou desafios diretos à sua 'arte'.

ATAQUES

  • Velocidade 9 m
  • Corpo a corpo Faca de Mola +17 (1d4+3/19-20) ou Pé-de-Cabra +17 (1d6+3)
  • À distância Pistola Pesada +17 (1d10/x4, alcance 6m, 8 munições)
  • Ataques Especiais Ataque Furtivo +5d6, Gargalhada do Caos (CD 20, Medo), Flor de Ácido (6d6 ácido, Reflexos CD 20 metade, alcance 9m), Gás do Riso (6d6 dano atordoamento/confusão, Fort CD 20 nega, alcance 9m), Seringa de Joker Venom (Fort CD 20, 1d2 For/1d2 Des por 6 rodadas, Consequência: 1d2 For/1d2 Des).

ESTATÍSTICAS

  • For 10, Des 24, Con 20, Int 18, Sab 12, Car 20
  • BBA +7; BMC +7; DMC 25
  • Talentos Acrobatic, Agile Maneuvers, Bleeding Attack, Combat Expertise, Dazzling Display, Dodge, Improved Feint, Mobility, Skill Focus (Bluff), Weapon Finesse.
  • Perícias Acrobacia +20, Blefar +26, Disfarce +26, Furtividade +23, Intimidação +26, Intuição +14, Ofícios (Alquimia) +19, Percepção +19, Prestidigitação +23, Usar Instrumento Mágico +18.
  • Idiomas Comum, Dracônico, Élfico.
  • Qualidades Especiais Elusão, Evasão, Mente Escorregadia, Esquiva Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Treinamento de Ladino (Percepção +5, Furtividade +5).

AMBIENTE

  • Organização Solitário, ou com um pequeno séquito de lacaios fanáticos de ND 1-3.
  • Tesouro Padrão (inclui Bracers of Armor +5, Itens Alquímicos variados, 3d4 poções de cura leves, 1d4 poções de cura médias, 1d2 venenos diversos, 500gp em joias).

HABILIDADES ESPECIAIS

  • Gargalhada do Caos (Sob): Como uma ação padrão, o Coringa pode soltar uma gargalhada ensurdecedora e perturbadora. Todas as criaturas em um cone de 9 metros devem fazer uma salvaguarda de Vontade (CD 20) ou ficam abaladas por 1d4 rodadas. Aqueles que falham por 5 ou mais ficam apavoradas por 1 rodada e abaladas pelo restante da duração. Este é um efeito de medo e sônico. O Joker pode usar esta habilidade 3 vezes por dia.
  • Flor de Ácido (Ex): O Joker possui uma flor de lapela que dispara um jato de ácido. Este é um ataque à distância de toque, com um alcance de 9 metros, que causa 6d6 pontos de dano de ácido. Uma salvaguarda de Reflexos (CD 20) reduz o dano pela metade. Ele pode usar esta habilidade 5 vezes por dia.
  • Gás do Riso (Ex): O Joker pode lançar uma granada de Gás do Riso como uma ação padrão. Esta arma de arremesso tem um alcance de 9 metros e explode em uma área de 3 metros de raio. Criaturas dentro da área devem fazer uma salvaguarda de Fortitude (CD 20) ou sofrem 6d6 pontos de dano atordoante e ficam confusas por 1d4 rodadas. Se passar na salvaguarda, sofre apenas metade do dano e não fica confusa. Ele pode usar esta habilidade 3 vezes por dia.
  • Joker Venom (Ex/Veneno): O Joker carrega seringas preenchidas com sua toxina característica.
    • Tipo: Ferimento; Salvaguarda: Fortitude CD 20.
    • Frequência: 1/rodada por 6 rodadas.
    • Efeito Inicial: 1d2 Força e 1d2 Destreza.
    • Consequência: 1d2 Força e 1d2 Destreza.
    • Cura: 2 salvaguardas bem-sucedidas.
    O Joker é imune aos efeitos do seu próprio veneno. Ele tem 3 doses.
  • RD 5/— (Extraordinário): A mente e o corpo do Joker são tão retorcidos que ele simplesmente ignora alguns ferimentos. Ele tem uma resistência a dano de 5 contra ataques físicos não-mágicos.

HISTÓRICO RESUMIDO

O Coringa é a personificação do caos e da anarquia, um artista do crime cujo único objetivo é provar que a vida é uma piada cruel. Ninguém sabe sua verdadeira origem, o que o torna ainda mais aterrorizante; ele simplesmente 'apareceu' em um redemoinho de loucura e violência. Seus motivos são puramente performáticos, buscando desestabilizar a ordem e a sanidade de qualquer um que cruze seu caminho. Sua risada é um cartão de visitas tão letal quanto seus planos diabólicos, e sua mente é um labirinto de paradoxos e crueldade sem limites, que o torna imune a táticas previsíveis e a barganhas racionais.

SUGESTÕES PARA MESTRES

  • Incorporação em Aventuras: O Coringa não busca riquezas, mas sim a atenção e o caos. Ele pode ser o cérebro por trás de uma série de crimes inexplicáveis que visam minar a moral da cidade, ou pode sequestrar uma figura pública para um 'espetáculo' ao vivo. Ele não luta para matar os PCs simplesmente, mas para quebrá-los mentalmente, para arrastá-los para sua própria visão distorcida do mundo.
  • Encontros: Pense em encontros com o Coringa não apenas como combates, mas como jogos mentais complexos. Armadilhas elaboradas, reféns com enigmas e escolhas morais impossíveis são o seu palco. Use seus lacaios para distrair enquanto ele observa, manipula e prepara seu golpe final. Ele adora fugir e deixar uma 'surpresa' para trás, provocando os PCs a persegui-lo.
  • Manter a Coerência: Em um cenário de fantasia, o Coringa pode ser um alquimista insano que descobriu segredos proibidos, um bardo que usa canções macabras para instigar a loucura em massas, ou um ladino mestre que vê o mundo como sua piada pessoal. Ele pode ser um servo de um deus do caos menor, ou simplesmente um homem que enlouqueceu e encontrou alegria na destruição, um catalisador para a desordem em qualquer sociedade. Seu carisma e inteligência o tornam um adversário formidável para qualquer grupo de heróis, independentemente do cenário.

Com esta ficha, você tem em mãos a base para infundir sua campanha de Pathfinder com um toque de insanidade icônica. O Coringa é mais do que um inimigo; ele é uma força da natureza, um teste para a moralidade e a resiliência dos seus jogadores. Que as gargalhadas comecem!

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