Classe de prestígio: Arquimago - Tormenta
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O arquimago é um mestre das artes arcanas, o mais alto patamar possível entre os praticantes de magia arcana, só alcançado por aqueles verdadeiramente esforçados e apaixonados pela arte. Em Arton, existem poucos arquimagos de grande renome, como Reynard, Talude e Vectorius, mas existem histórias sobre outros grandes magos do passado.
Classe de prestígio - Arquimago |
A despeito da fama ou anonimato, aqueles que alcançam o título de arquimago possuem uma compreensão suprema da magia e das forças que regem Arton. São algumas das mais poderosas e temidas pessoas do mundo.
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Alta Arcana
2º +1 Alta Arcana
3º +1 Alta Arcana
4º +2 Alta Arcana
5º +2 Alta Arcana
Pré-requisitos
Perícias: Treinado em Conhecimento (arcano), treinado em Identificar Magia
Talentos: Foco em Perícia Conhecimento (arcano)
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 7º nível.
Características de Classe
Pontos de Vida: Um arquimago recebe 2 (+ mod. Constituição) PV por nível.
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Habilidades de Classe
Magias
Níveis de arquimago se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.
Alta Arcana (M)
A cada nível, você pode escolher uma habilidade da lista a seguir. Entretanto, cada habilidade exige que você sacrifique permanentemente uma determinada quantidade de PM.
Alcance Arcano
Você pode usar magias de toque em alvos a até 9m. Você deve fazer um ataque de toque à distância para acertar o alvo. Você pode escolher esta habilidade duas vezes, para aumentar o alcance para 18m. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Domínio da Contramágica
Quando você anula uma magia, ela é revertida de volta ao seu conjurador, como se tivesse sido afetada por reverter magia. Se a magia não puder ser afetada por reverter magia é apenas anulada. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Domínio dos Elementos
Você pode alterar o elemento que suas magias usam. Quando lança uma magia arcana cujo descritor seja ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico, você pode mudar seu descritor para um outro qualquer desse grupo. Por exemplo, você pode lançar tempestade glacial (descritor frio) como uma magia de ácido, criando uma tempestade ácida. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Domínio da Modelagem
Você pode alterar magias de área ou efeito que usem forma de cilindro, cone, dispersão, emanação ou explosão. A alteração consiste em criar espaços dentro da área ou efeito que não são afetados pela magia. A dimensão mínima de um desses espaços é um cubo de 1,5m de lado. Esta habilidade exige o sacrifício de 3 PM.
Fogo Arcano
Você pode converter energia arcana em um raio de poder bruto. O raio é um ataque de toque à distância com alcance de 90m, que causa 1d6 pontos de dano por nível de classe, mais 1d6 pontos de dano por PM gasto para criar o raio. Por exemplo, um arquimago de 4º nível que converta uma magia de 3º nível dispara um raio que causa 7d6 pontos de dano. Esta habilidade exige o sacrifício de 5 PM.
Habilidade Mágica
você pode sacrificar uma quantidade de PM à sua escolha para ganhar uma habilidade mágica que você pode usar duas vezes por dia como uma ação padrão. Essa habilidade mágica será uma magia que possa ser lançada com os PM sacrifi cados. Por exemplo, um arquimago que sacrifique 4 PM ganha uma habilidade mágica que custa até 4 PM (uma magia de 4º nível, uma magia de 2º nível potencializada, uma magia de 1º nível maximizada...).
Esta habilidade exige o sacrifício de 2 PM (além dos PM sacrificados para determinar a habilidade mágica). Usar uma habilidade mágica funciona como lançar uma magia, mas não exige gestos e palavras mágicas, apenas concentração. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes, para ganhar novas habilidades mágicas ou para aumentar os usos diários de uma habilidade mágica que já possua.
Poder Mágico
A CD dos testes de resistência contra suas magias aumenta em +1. Esta habilidade exige o sacrifício de 5 PM.
Fonte: http://pt-br.tsrd.wikia.com