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Classes de Prestígio: Engenheiro de Guerra - Tormenta

Classes de Prestígio: Engenheiro de Guerra - Tormenta
Classes de Prestígio: Engenheiro de Guerra - Tormenta

Tabela: O Engenheiro de Guerra

Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Arma de Cerco, Aprimoramento
+1 Acampamento Seguro, Aprimoramento
+2 Aprimoramento
+3 Aprimoramento
+3 Aprimoramento
+4 Aprimoramento, Preparar Terreno (1 hora)
+5 Aprimoramento
+6 Aprimoramento
+6 Aprimoramento, Preparar Terreno (10 minutos)
10º +7 Aprimoramento, Arma de Destruição em Massa

Pré-requisitos

Perícias: Conhecimento (engenharia) 8 graduações, Ofício (carpintaria) 8 graduações.
Talentos: Criar Obra-Prima

Características de Classe

Pontos de Vida: um engenheiro de guerra recebe 4 (+ mod. de Constituição) PV por nível

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Habilidades de Classe

Arma de Cerco

No 1º nível, o engenheiro de guerra constrói uma arma de cerco especial, que pode levar consigo em combates e aventuras. Esta arma pode ser uma catapulta, escorpião, trabuco (espécie de catapulta, maior e mais perigosa) ou mesmo canhão.

A arma de cerco tem tamanho Grande, 60 PV, CA 14 e redução de dano 5. Como um objeto inanimado, ela normalmente não tem direito a testes de resistência; no entanto, se o engenheiro estiver adjacente à arma de cerco, ela poderá fazer testes de resistência usando os mesmos bônus do engenheiro. Durante as aventuras, a arma de cerco funciona de forma semelhante ao companheiro animal do druida ou à montaria do paladino - um auxílio no combate, que nem sempre poderá ser usado em todas as aventuras (por exemplo, pode não caber nos corredores apertados de uma masmorra). Considere que a arma de cerco é diferente do normal, bastante leve e móvel para seu tamanho (afinal, foi construída por um engenheiro habilidoso), e que um personagem pode arrastá-la sem sofrer penalidade em seu movimento.

A arma de cerco não ataca ou se move sozinha. Ela apenas "segue" o engenheiro (sendo arrastada). O engenheiro precisa gastar uma ação de ataque para atacar com ela. Uma arma de cerco é uma arma de ataque à distância com dano 3d8, crítico 20/x3, distância 18m e tipo esmagamento. Ninguém pode operar a arma de cerco, exceto o engenheiro de guerra que a construiu. Considere que sempre há munição para a arma de cerco (pedras, toras de madeira, destroços,etc.).

Caso a arma de cerco seja danificada, o engenheiro de guerra pode consertá-la gastando uma ação completa e fazendo um teste de Ofício (carpintaria) contra CD 15. Um teste bem-sucedido recupera 1d8 pontos de vida, mais 1d8 para cada 5 pontos pelos quais o teste superou a CD. Caso a arma de cerco seja destruída, o engenheiro de guerra pode reconstruí-la gastando um dia de trabalho e 1.000 PO.

A cada nível seguinte, a arma de cerco recebe 5 PV e + 1 na CA.

Aprimoramento

No 1º nível, e a cada nível seguinte, a arma de cerco recebe um aprimoramento, que pode ser escolhido da lista abaixo. O engenheiro de guerra trabalha em sua fiel arma de cerco dia e noite, sempre tentando melhorá-la.

Ataque em área: os ataques da arma de cerco atingem uma área de 3 metros por 3 metros. Criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque do engenheiro) para reduzir o dano à metade. O engenheiro ainda pode usar munição normal (não de área) para mirar diretamente numa criatura. Este aprimoramento pode ser escolhido mais uma vez (fazendo os ataques afetarem uma área de 4,5 por 4,5 metros).

Ataque matemático: o engenheiro usa seu modificador de Inteligência (ao invés do modificador de Destreza) para atacar com a arma de cerco.

Automática: usando processos mecânicos extremamente complexos, o engenheiro pode "programar" a arma para disparar sozinha. Ele não precisa mais gastar ação alguma para disparar a arma de cerco (embora ainda precise estar adjacente a ela e gastar uma ação livre para fazê-la mudar de alvo). A arma de cerco ataca com o mesmo bônus do engenheiro. Mesmo se o engenheiro estiver desacordado ou morto a arma continua disparando. Pré-Requisito: Rapida

Explosiva: modificando a munição, o engenheiro causa pequenas explosões com cada ataque. Um alvo atingido deve fazer um teste de Reflexos (CD igual ao dano sofrido), ou cairá no chão.
Flamejante: a munição da arma de cerco é flamejante, e pode incendiar os inimigos. Um alvo atingido sofre +1d6 de dano por fogo, e deve fazer um teste de Reflexos contra CD 20 para apagar as chamas. Caso falhe, na rodada seguinte sofre mais 1d6 de dano por fogo, e tem direito a outro teste de Reflexos (depois de sofrer dano). Ele continua em chamas até que seja bem-sucedido. Este dano é cumulativo (ou seja, um alvo atingido por dois disparos de uma arma de cerco flamejante sofre 2d6 de dano por fogo por rodada, até que seja bem sucedido em um teste de Reflexos).

Letal: o dano da arma de cerco aumenta para 3d10. Este aprimoramento pode ser escolhido mais três vezes (aumentando do dano para 3d12,4d10 e 4d12).

Mira perfeita: o engenheiro conhece a arma de cerco muito melhor que quaisquer outras armas. Quando ataca com a arma de cerco, seu bônus de ataque é igual ao seu nível de personagem.
Nauseante: municiando a arma de cerco com pedaços de animais em decomposição, venenos ou plantas nocivas, o engenheiro deixa seus inimigos doentes e fracos. Um alvo atingido sofre 1 ponto de dano em Constituição, além do dano normal. Este dano é cumulativo.

Poderosa: o engenheiro modifica os mecanismos da arma de cerco, fazendo com que dispare a distâncias maiores. O alcance dobra.

Precisa: o engenheiro de guerra recebe um bônus de +2 para atacar com a arma de cerco. Este aprimoramento pode ser escolhido mais duas vezes (aumentando o bônus para +4 e +6).

Rápida: através de manivelas, roldanas e uso inteligente de contrapesos, o engenheiro pode disparar a arma de cerco com velocidade muito maior. Ele precisa de apenas uma ação de movimento para usar a arma de cerco. No entanto, não pode fazer mais de uma ataque com a arma de cerco por rodada.
Resistente: a redução de dano da arma de cerco aumenta em 5.

Torre de Cerco: o engenheiro modificou a arma para que possa protegê-lo, como uma fortaleza móvel em miniatura. O engenheiro pode ocupar o mesmo espaço que a arma de cerco, e tem cobertura total contra todos os ataques (ou seja, os inimigos não podem atingi-lo diretamente; devem atacar a arma de cerco).

Preparar Terreno

Quando sabe que haverá combate em uma determinada área, o engenheiro de guerra pode prepará-la para conceder vantagens a seus aliados e pejudicar o inimigo. Cada efeito a seguir exige 1 hora de trabalho na área em questão.

Chão Traiçoeiro: o terreno escavado e acidentado dificulta o movimento dos inimigos. Cada inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Acrobacia (CD igual a 10+o nível do engenheiro+modificador de Inteligência do engenheiro) sempre que fizer uma ação de movimento total. Em caso de falha, cairá no chão.

Hastes Afiadas: o engenheiro prepara hastes de madeira com pontas afiadas e as deixa cravadas no chão, apontando para o lado inimigo. Isso torna impossível para o inimigo fazer investidas.
Proteger os Flancos: o engenheiro prepara o terreno com toras de madeira, pedras e paredes de terra, que dificultam um ataque pelos dois flancos. Os inimigos não podem flanquear os aliados do engenheiro.

Trincheiras: com paredes de terra, o engenheiro de guerra protege seus aliados. O engenheiro e seus companheiros têm cobertura contra ataques à distância.
No 9º nível, o tempo de trabalho para cada efeito diminui para 10 minutos.

Acampamento Seguro

O engenheiro de guerra coordena a montagem de acampamento todas as noites (seja para um exército ou um grupo de aventureiros), erguendo paliçadas, designando sentinelas e tornando as acomodações mais seguras e confortáveis. O engenheiro e todos os seus aliados têm +5 de bônus em testes de Percepção para notar inimigos se aproximando enquanto estão acampados. Além disso, quaisquer conjuradores que precisem de descanso para recuperar suas magias podem dormir apenas 6 horas (com quaisquer interrupções) num acampamento projetado por um engenheiro de guerra, sem qualquer penalidade. O engenheiro demora 1 hora para montar um acampamento seguro.

Arma de Destruição em Massa

No 10º nível, o engenheiro de guerra pode forçar os mecanismos de sua arma de cerco para disparar uma carga destruidora. Este ataque exige uma ação completa (mesmo que o engenheiro tenha os aprimoramentos rápida ou automática), atinge um raio de 9m e causa dano dobrado. Além disso, a força da explosão é tão grande que todas as criaturas na área devem ser bem-sucedidas num teste de Fortitude (CD 20 + modificador de Inteligência do engenheiro) ou serão automaticamente reduzidas a - 1 PV (supondo que o dano já não as tenha reduzido para menos que isso). Por fim, o impacto da carga destrói estruturas na área, causando os mesmo efeitos da magia terremoto.

A força exigida para usar este ataque danifica os mecanismos da arma de cerco. Cada vez que este ataque for usado, a arma de cerco sofre 20 pontos de dano.

Fonte: http://pt-br.tsrd.wikia.com/
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