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Desvendando o Enigma: Como Criar e Mestrar Personagens Misteriosos de Mundos Míticos em Pathfinder

Mergulhe nas profundezas da mitologia e folclore, transformando lendas em encontros inesquecíveis que desafiam não apenas espadas, mas també...

Mergulhe nas profundezas da mitologia e folclore, transformando lendas em encontros inesquecíveis que desafiam não apenas espadas, mas também mentes e corações.

Desvendando o Enigma: Como Criar e Mestrar Personagens Misteriosos de Mundos Míticos em Pathfinder

Caros Mestres e aventureiros de plantão, bem-vindos de volta ao nosso refúgio de narrativas épicas! Hoje, vamos explorar um dos tipos de personagem mais fascinantes e recompensadores de se mestrar e enfrentar: o Personagem Misterioso ou Enigmático. No vasto panteão dos universos mitológicos e folclóricos, esses seres são mais do que meros monstros; são guardiões de segredos, portadores de sabedoria ancestral ou arautos de desafios que testam não a força bruta, mas a perspicácia e a moral dos heróis. Eles adicionam camadas de profundidade e imprevisibilidade que podem elevar qualquer campanha de Pathfinder a um novo patamar de imersão.

Para ilustrar como trazer essa essência para a sua mesa, preparei uma ficha completa para A Enigmática, Guardiã dos Segredos Esquecidos. Inspirada nas míticas Esfinges de lendas antigas, esta criatura não é apenas um oponente formidável em combate, mas um verdadeiro quebra-cabeças ambulante, projetada para desafiar os jogadores a pensarem fora da caixa. Sua presença pode significar a chave para um mistério ou o último teste antes de um grande poder. Vamos desvendar seus segredos e aprender como utilizá-la para enriquecer suas sessões:

A ENIGMÁTICA, Guardiã dos Segredos Esquecidos

(Androsphinx Enigmática)

CR 10 | XP 9.600

Monstroide (Esfinge) Grande, Leal e Neutra

Iniciativa +5; Sentidos Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra, Farol; Percepção +19

DEFESAS

CA 23, toque 11, surpresa 22 (+1 Des, +12 Natural)

PV 136 (13d10+65)

Fort +13, Ref +9, Vont +13

RD 10/mágica; RM 21

Imunidades efeitos de sono, paralisia

ATRIBUTOS

For 22 (+6), Des 12 (+1), Con 20 (+5), Int 18 (+4), Sab 20 (+5), Car 16 (+3)

BBA +13; BMC +20; DMC 31

Talentos Ataque Poderoso, Ataque em Salto, Conhecimento de Batalha, Foco em Perícia (Linguística), Reflexos de Combate, Vontade de Ferro

Perícias Conhecimento (Arcano) +16, Conhecimento (História) +19, Conhecimento (Religião) +16, Intimidação +16, Percepção +19, Sentir Motivação +19, Voo +14, Sobrevivência +16, Linguística +16 (Falas 10 idiomas)

ATAQUES

Velocidade 9m, Voo 18m (boa)

Corpo a Corpo 2 garras +19 (2d6+6), mordida +19 (1d8+6)

Ataques Especiais Ataque em Salto (Pounce), Grito Aterrorizante, Perguntas Enigmáticas

Habilidades Similares a Magia (NC 10, Concentração +13)

  • À Vontade: Detectar Magia, Ler Magia, Mensagem
  • 3/dia: Sugestão (CD 16), Vidência, Prever o Futuro (como Adivinhação)
  • 1/dia: Geas/Missão (CD 18), Visão da Verdade, Alterar Auto-imagem (como Metamorfose pessoal)

PODERES ESPECIAIS

Grito Aterrorizante (Sob): 1/dia como ação padrão. Todos os inimigos num raio de 9m devem ser bem-sucedidos num teste de Vontade (CD 18) ou ficam abalados por 1d4 rodadas. Se já abalados, ficam apavorados. Efeitos de medo cumulativos.

Perguntas Enigmáticas (Ext/Sob): Uma vez por rodada, como ação livre, se alguém tentar enganá-la ou mentir, ou antes de iniciar um combate. Faz uma pergunta desafiadora. Se o alvo falhar em um teste de Vontade (CD 18) ou não conseguir responder de forma satisfatória (conforme o Mestre julgar, geralmente exigindo inteligência ou sabedoria), ele sofre 1d6 pontos de dano de sabedoria e fica confuso por 1 rodada. Se o alvo for bem-sucedido na resposta, a Enigmática pode ficar impressionada e considerar outro caminho que não o combate direto.

EQUIPAMENTOS

Nenhum equipamento físico, exceto seu próprio corpo e sabedoria. Pode possuir um orbe de cristal ou pergaminhos antigos como focos de suas habilidades.

COMPORTAMENTO E TÁTICAS

A Enigmática raramente ataca diretamente, preferindo desafiar os intrusos com charadas e dilemas morais. Se for forçada a lutar, usa seu Grito Aterrorizante para desorientar, depois foca em alvos mais fracos com Sugestão para fazê-los atacar aliados ou fugir. Usa Ataque em Salto e suas garras contra adversários corpo a corpo, mas sua verdadeira força reside em confundir e manipular. Ela pode usar Visão da Verdade para descobrir intenções e Prever o Futuro para antecipar movimentos. Se perceber que não será vitoriosa, pode tentar negociar ou simplesmente desaparecer com Alterar Auto-imagem e Voo.

HISTÓRICO RESUMIDO

A Enigmática é uma das últimas de sua espécie a guardar os segredos de uma civilização antiga esquecida. Ela não busca poder ou riqueza, mas sim a preservação do conhecimento e a 'filtragem' daqueles dignos de acessá-lo. Sua existência é milenar, e ela já presenciou impérios nascerem e caírem. Sua personalidade é distante, observadora e um tanto melancólica, mas sua inteligência é afiada e sua moral, inflexível. Ela julga as intenções mais do que as ações.

SUGESTÕES PARA MESTRES

Incorporar personagens como A Enigmática em sua campanha de Pathfinder abre um leque de possibilidades narrativas. Em vez de um simples embate, os jogadores se deparam com um teste de sua inteligência, sabedoria e, por vezes, de sua ética. Ela pode ser a guardiã de um artefato lendário, a fonte de um conhecimento proibido ou até mesmo uma aliada potencial para aqueles que provarem ser dignos. Use suas Perguntas Enigmáticas para criar tensão e guiar a narrativa, forçando os PJs a refletirem sobre suas escolhas.

Lembre-se: o segredo de um personagem enigmático reside na sua imprevisibilidade e na profundidade de suas motivações. Não se limite a quebra-cabeças literais; explore dilemas morais, profecias obscuras e negociações complexas. Deixe que sua presença seja um mistério a ser desvendado, e não apenas um inimigo a ser abatido. Ao fazer isso, você não estará apenas desafiando seus jogadores, mas enriquecendo a própria tapeçaria do seu mundo de jogo. Boas aventuras!

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