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D&D 5E - Raças Oficias

Olha, amigo, nem todas as raças do multiverso são aquelas que você encontra na taverna para tomar um gole ou fazer um acordo com o taverneiro. Anões, elfos, halflings e humanos, esses são os caras mais comuns que você vai ver dando uma volta por aí em um grupo de aventureiros. Agora, draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings, esses já são menos frequentes, mas ainda dão conta do recado. Ah, e não podemos esquecer dos drows, aquela galera dos subterrâneos, também não é todo dia que a gente topa com eles.

D&D 5E - Raças Oficias

Agora, ó, a raça que você escolhe para o seu personagem é uma decisão séria, meu chapa. Ela afeta tudo, desde os traços físicos até as habilidades que o seu herói vai ter ao longo da sua vida de aventuras. Então, quando for fazer essa escolha, pense bem no tipo de personagem que você quer interpretar. Um halfling, por exemplo, pode ser o ladino mais sorrateiro que você já viu, um anão aguenta o tranco e pode ser um guerreiro e tanto, e um elfo, bom, esses caras dominam a magia arcana que é uma beleza.

E não é só isso, não! A raça do seu personagem também vai te dar um empurrãozinho na hora de pensar na história dele. Cada raça tem lá as suas características próprias, sabe? Desde personalidade até como é a sociedade deles e o jeito que eles veem o mundo. Mas olha só, isso não quer dizer que você tem que seguir tudo à risca, tá ligado? Afinal, a beleza de ser um aventureiro é ser diferente e botar a sua marca no mundo. Só não esqueça de pensar no porquê o seu personagem é assim, que isso vai ajudar a escolher as origens e os traços da personalidade dele.

Agora, olha aqui, essas são as regras que valem para todo mundo, independente da raça:Atributos: Cada raça tem uns atributos que são mais comuns entre eles, mas olha só, o máximo que eles podem ter em um atributo é 20.
Tamanho Pequeno: Ah, e não esquece que os personagens pequenos, eles têm umas diferenças nas regras, então é bom ficar de olho nisso. Eles também têm dificuldade com armas pesadas, então já fica ligado.
Sub-raça: E se a sua raça tiver umas divisões internas, aí você tem que escolher uma delas, sacou?

AASIMAR


Descendentes de criaturas celestiais, Aasimares parecem humanos gloriosos e heroicos. Aasimares costumam tentar disfarçar sua linhagem para enfrentar o mal sem chamar atenção.

Atributos: +2 CAR.
Tendência Comum: Normalmente Boa, mas alguns deles rejeitam sua linhagem e caem para o mal.
Idade: Como Humanos, mas vivem um pouco mais.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Celestial e Comum.
Deslocamento: 9m.
Mãos que Curam: Uma vez por dia com uma ação cura alvo tocado PA igual à seu nível.
Portador da Luz: Conhece o Truque Luz.
Resistência Celestial: Resistência à dano Necrótico e Radiante.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

SUB-RAÇAS

Caído

Atributo: +1 FOR.
Consumo Radiante: A partir do nível 3, uma vez por dia pode libertar energia celestial por 1 minuto ou até terminar o efeito com ação bônus. Ao ativar o efeito criaturas a até 3m devem passar em resistência de CAR baseada em CAR ou ficarem Assustadas até o fim do próximo turno. Uma vez por turno causa +nível dano necrótico em um de seus ataques ou magias.

Flagelo

Atributo: +1 CON.
Consumo Radiante: A partir do nível 3, uma vez por dia pode libertar energia celestial por 1 minuto ou até terminar o efeito com ação bônus. Durante o efeito emana luz brilhante a 3m e luz baixa em mais 3m. Ao final de seu turno você e criaturas a até 3m sofrem ½ seu nível como dano radiante, e uma vez por turno causa +nível dano radiante em um de seus ataques ou magias.

Protetor

Atributo: +1 SAB.
Alma Radiante: A partir do nível 3, uma vez por dia pode libertar energia celestial por 1 minuto ou até terminar o efeito com ação bônus. Durante o efeito recebe deslocamento de vôo 9m, e uma vez por turno causa +nível dano radiante em um de seus ataques ou magias.

ANÕES


Reinos ricos em grandiosidade, salões cravejados nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas e nas forjas, dedicação a clã e tradição, e um ódio por orcs e goblins - são essas as heranças de todo anão.

Atributos: +2 CON
Tendência Comum: Bom Leal
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Anão e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Ferramentas: Proficiência em um entre ferramentas de Ferreiro, Maçom ou Cervejeiro.
Lento e Firme: Deslocamento não é reduzido por armadura.
Ligação com Pedra: Adiciona dobro de proficiência em História relacionado à origem de trabalhos de pedra.
Resiliência: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.
Treino em Combate Anão: Proficiência com machado de guerra, machadinha, martelo de arremesso, martelo de guerra.
Visão no Escuro: Trata escuridão a 18m como luz baixa, e luz baixa como brilhante.


SUB RAÇAS 


ANÃO DA COLINA


Atributo: +1 SAB e Firmeza Anã: +1 PA por nível.

ANÃO DA MONTANHA

Atributo: +2 FOR e Proficiência: Armaduras leves e médias.

ANÃO DAS PROFUNDEZAS (DUERGAR)


Atributo: +1 FOR.
Visão no Escuro Superior: Visão no Escuro 36m.
Resiliência Profunda: Vantagem em testes de resistência contra ilusão e ser enfeitiçado ou paralisado.
Idioma Extra: Subterrâneo.
Magia Profunda: A partir do nível 3 pode usar a opção aumentar de Aumentar/Reduzir em você mesmo uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Invisibilidade em você mesmo uma vez por dia. Essas magias são baseadas em INT, e você não pode usá-las quando sob luz solar.Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque e Percepção quando você ou alvo estão em luz solar direta.

DRACONATO


Nascido de dragões como diz seu nome, os draconatos andam orgulhosamente por um mundo que os recebe como medo e incompreensão.

Atributos: +2 FOR, +1 CAR.
Tendência Comum: Bom Leal ou Caótico Mau.
Idade: Adultos aos 15. Vivem até 80.
Tamanho e Peso: Médio. Mais de 1,80m. Peso médio 125kg.
Idiomas: Dracônico e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ancestralidade Dracônica: Escolha um ancestral dracônico. Suas escamas são dessa cor, sua resistência e sopro são de acordo com o elemento ligado:

-Azul: Eletricidade - Dano em Linha de 1,5mts por 6mts - Save: Dex
-Branco: Frio - Cone de 4.5mts - Save: Con
-Bronze: Eletricidade - Dano em Linha de 1,5mts por 6mts - Save: Dex
-Cobre: Ácido - Dano em Linha de 1,5mts por 6mts - Save: Dex
-Latão: Fogo - Dano em Linha de 1,5mts por 6mts - Save: Dex
-Ouro: Fogo - Cone de 4.5mts - Save: Dex
-Prata: Frio - Cone de 4.5mts - Save: Con
-Preto: Ácido - Dano em Linha de 1,5mts por 6mts - Save: Dex
-Verde: Veneno - Cone de 4.5mts - Save: Con
-Vermelho: Fogo - Cone de 4.5mts - Save: Dex

Resistência: Recebe resistência ao elemento de seu ancestral.
Sopro: Uma vez por descanso pode fazer um sopro que causa 2d6 (resistência de DES metade, CD 8 + Proficiência + CON). Esse dano aumenta em 1d6 aos níveis 6, 11 e 16.

 

ELFOS


Elfos são um povo mágico com graça sobrenatural, vivendo no mundo mas não inteiramente parte dele.

Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Bom Caótico.
Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750.
Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até 1,80m. Peso diverso, para o lado magro.
Idiomas: Elfico e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Sentidos Afiados: Proficiência em Percepção.
Transe: Não dorme. Descanso prolongado de apenas 4 horas.
Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.


SUB RAÇAS


ALTO ELFO


Atributo: +1 INT
Idioma Extra: Hábil em um idioma a mais
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Truque: Conhece um truque da lista de Mago.

ELADRIN


Atributo: +1 CAR.
Passo Feérico: Uma vez por descanso curto pode se teletransportar a até 9m com uma ação bônus. Essa habilidade é recupera com um Descanso Curto. A partir do nível 3 também gera um efeito adicional de acordo com sua estação escolhida. A CD é baseada em CAR.
-Inverno: Criatura adjacente antes de seu teletransporte fica Assustada de você até fim de seu próximo turno. Resistência de SAB nega.
-Outono: Após seu passo feérico, até duas criaturas visíveis a até 3m de você devem passar em resistência de SAB ou ficarem Enfeitiçadas por você por 1 minuto ou até você ou seus companheiros causarem dano a ela.
-Primavera: Teletransporta aliado adjacente tocado ao invés de você.
-Verão: Após seu passo feérico, criaturas adjacentes visíveis à sua escolha sofrem seu CAR em dano de fogo.

ELFO MARINHO


Atributo: +1 CON.
Treino em Arma: Proficiência em Lança, Tridente, Besta Leve e Rede.
Filho do Mar: Deslocamento de nado 9m e pode respirar água.
Amigo do Mar: Pode comunicar ideias simples com feras que possuam deslocamento de nado.
Idioma Adicional: Aquan.

ELFO NEGRO


Atributo: +1 CAR
Magia: Conhece o truque Globos de Luz. A partir do nível 3 pode usar Fogo Feérico uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque, Percepção e Investigação de visão quando em luz solar.
Visão no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.

ELFO SILVESTRE


Atributo: +1 SAB.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Pé Rápido: +1,5m de deslocamento.
Máscara do Ermo: Pode se esconder enquanto apenas levemente obscurecido por fenômeno natural.

SHADAR-KAI


Atributo: +1 CON.
Resistência Necrótica: Resistência à dano necrótico.
Bênção da Rainha Corvo: Uma vez por descanso curto pode se teletransportar a até 9m com uma ação bônus.

FIRBOLG


Criaturas do ermo, Firbolgs são pacatos servos da natureza, versados em conhecimento druídico.

Atributos: +2 SAB, +1 FOR.
Tendência Comum: Bom Neutro.
Idade: Adultos aos 30. Vivem até 500.
Tamanho e Peso: Médio. Mais altos e mais pesados que humanos.
Idiomas: Comum, Elfico e Gigante.
Deslocamento: 9m.

Físico Poderoso: Conta como um passo maior ao determinar carga.
Magia Firbolg: Uma vez por descanso pode usar Detectar Magia ou Disfarçar-se.
Passo Oculto: Uma vez por descanso pode ficar invisível até o começo do próximo turno ou quebrar a invisibilidade.
Voz da Fera e Folha: Feras conseguem lhe entender parcialmente, e recebe Vantagem para testes afim de influenciá-las.

GITH


Enquanto os Githyanki são guerreiros e magos implacáveis dedicados a expandir seu domínio pelo Plano Astral e a servir sua rainha lich, os Githzerai são monges contemplativos que vivem em grandes monastérios isolados no Limbo.


Atributos: +1 INT.
Idade: Adultos aos 20. Vivem até 100.
Tamanho e Peso: Médio. Mais leves que humanos e com cerca de 1,80m.
Idiomas: Gith e Comum.
Deslocamento: 9m.

SUB-RAÇAS


GITHYANKI


Atributo: +2 FOR.
Tendência Comum: Mau Leal.
Maestria Decadente: Aprende um idioma adicional, além de uma perícia ou ferramenta adicional.
Proficiências: Armaduras leves e médias, espadas curtas, espadas longas e espadas de duas mãos.
Psiquismo Githzerai: Conhece o truque Mãos Mágicas, que é invisível. A partir do nível 3 pode usar Saltar uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Passo da Neblina uma vez por dia, todos baseados em SAB.

GITHZERAI


Atributo: +2 SAB.
Tendência Comum: Leal Neutro.
Disciplina Mental: Vantagem contra Enfeitiçado e Assustado
Proficiências: Armaduras leves e médias, espadas curtas, espadas longas e espadas de duas mãos.
Psiquismo Githyanki: Conhece o truque Mãos Mágicas, que é invisível. A partir do nível 3 pode usar Escudo uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Detectar Pensamentos uma vez por dia, todos baseados em INT.

GNOMOS


Gnomos aproveitam a vida com dedicação, aproveitando cada momento de invenção, exploração, investigação, criação ou brincadeira.

Atributos: +2 INT.
Tendência Comum: Bom Neutro.
Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.
Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio 20kg.
Idiomas: Gnômico e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Esperteza Gnômica: Vantagem em testes de resistência de INT, SAB ou CAR contra magias.
Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.

SUB-RAÇAS


GNOMO DA FLORESTA


Atributo: +1 DES.
Ilusionista Natural: Conhece o Truque Ilusão Menor.
Falar com Feras Pequenas: Pode comunicar ideias simples para feras Pequenas ou menores.

GNOMO DAS PROFUNDEZAS


Atributo: +1 DES.
Camuflagem de Pedra: Vantagem para se esconder em terreno rochoso.
Visão no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.

GNOMO DA ROCHA


Atributo: +1 CON.
Conhecimento do Artífice: Adiciona dobro de proficiência para testes de História relacionados a itens mágicos, objetos alquímicos e tecnológicos.
Engenhoca: Proficiente com Ferramentas de Engenhoqueiro. Com 10po e uma hora de trabalho pode criar um mecanismo mecânico (CA 5, 1 PA) que funciona por até 24h ou até ser desmontado (recuperando os materiais). Você pode ter até três mecanismos ativos ao mesmo tempo. Ao criá-lo escolha uma das seguintes funções.

-Brinquedo: Colocado no chão move-se 1,5m em uma direção aleatória. Faz sons apropriados para o formato.
-Caixa de Música: Quando aberta toca uma música pré-determinada em volume moderado.
-Isqueiro: Com uma ação produz uma chama miniatura que pode ser usada para acender outras coisas.


GOLIATH


Nas montanhas mais altas vivem os Goliath, seus corpos parecendo ser feitos de pedra. Poucos podem dizer que viram um Goliath, e ainda menos podem clamar amizade com um.


Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Leal Neutro.
Idade: Como humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 140 a 170 kg.
Idiomas: Comum e Gigante.
Deslocamento: 9m.
Atleta Natural: Proficiência em Atletismo.
Firmeza da Pedra: Uma vez por descanso com uma Reação reduz dano sofrido em 1d12+CON. Essa habilidade é recupera com um Descanso Curto.
Físico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga.
Montanhista: É aclimatizado a altitude elevada, incluindo acima de 6000m, e a clima frio.

HALFLING


Os confortos do lar são o objetivo da maioria dos halflings: Se acomodar em paz e silêncio, longe de monstros e exércitos, com uma boa refeição, bebida e companhia.

Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.
Idiomas: Halfling e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Agilidade Halfling: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.
Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.
Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.


SUB-RAÇAS


CORAÇÃO FORTE


Atributo: +1 CON.
Resilencia: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.

PÉS LEVES

Atributo: +1 CAR.
Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.


HUMANOS


Humanos são a mais nova das raças, com razões e culturas diversas, inovadores, desbravadores e pioneiros.

Atributos: +1 para todos os atributos.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.


HUMANO VARIANTE

O mestre pode permitir a seguinte variante de humano.

Atributo: +1 para dois atributos.
Perícia: Proficiência em uma perícia.
Talento: Começa o jogo com um talento.


KENKU


Um povo corvo amaldiçoado a não possuir mais suas asas, Kenkus vivem em lugares que os aceitam, geralmente buracos de crime e vilania.

Atributos: +2 DES, +1 SAB.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adulto aos 12. Vivem até 60.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 45 a 60 kg.
Idiomas: Comum e Auran, mas capaz de falar somente usando Imitar.
Deslocamento: 9m.

Especialista em Falsificação: Recebe Vantagem para criar duplicatas e falsificações.
Treino Kenku: Proficiente em uma perícia entre Acrobacia, Enganação, Furtividade e Prestidigitação.
Imitar: Pode imitar os sons que ouve, incluindo vozes. Uma criatura que o ouve pode identificar a imitação com Intuição contra Enganação.

MEIO-ELFO


Andando em dois mundos mas não pertencendo a nenhum, meios-elfos combinam algumas das melhores qualidades de humanos e elfos: Curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas pelos sentidos afiados, amor pela natureza e gostos artísticos dos elfos

Atributos: +2 CAR, +1 para outro atributo.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 15. Vivem até 180.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Elfico, Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m.
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Versatilidade: Proficiência em duas perícias à escolha.
Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.


MEIO-ORC


Meios-orcs são filhos da fronteira, em terras onde orcs e humanos guerreiam ou comerciam. A maioria deles anda pelo mundo fazendo o que é necessário para sobreviver em um mundo que os ignora.

Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 14. Vivem até 75.
Tamanho e Peso: Médio. Mais altos e mais pesados que humanos.
Idiomas: Orc e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ataques Selvagens: Quando consegue um decisivo rola um dado extra de dano.
Intimidador: Proficiência em Intimidar.
Tolerância Infindável: Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao invés.
Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.

TABAXI


Povo gato vindo de terras distantes, os Tabaxi são motivados pela curiosidade de coletar artefatos, histórias e experiências.

Atributos: +2 DES, +1 CAR.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Equivalente a humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Altura e peso pouco menor que humanos.
Idiomas: Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m.
Agilidade Felina: Quando se move, pode dobrar seu deslocamento. Uma vez que o faça não pode fazê-lo novamente até passar um turno sem se mover.
Garras de Gato: Pode usar garras como ataque desarmado, causando 1d4+FOR cortante. Adicionalmente tem deslocamento de escalada 6m.
Talento do Gato: Recebe proficiência em Percepção e Furtividade.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


TIEFLING


Ser recebido com encaradas e sussurros, sofrer violência e insulto na rua, ver desconfiança e medo em cada olhar: Essa é a vida dos tieflings, um povo amaldiçoado por um pacto feito gerações atrás com diabos.

Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Tendência Comum: Mau Leal.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Infernal e Comum.
Deslocamento: 9m.
Legado Infernal: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Repreensão Infernal uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.
Resistência Diabólica: Resistência à Fogo.
Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.

Escolha uma das seguintes habilidades:
-Asas: Possui asas de morcego e deslocamento de voo 9m.
-Fogo Infernal: A partir do nível 3, uma vez por dia pode usar Mãos Flamejantes como uma magia de nível 2.
-Lingua Demoníaca: Conhece o Truque Escárnio Terrível. A partir do nível 3 pode usar Enfeitiçar Pessoa uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Cativar uma vez por dia.


SUB-RAÇAS INFERNAIS


Caso escolha uma das seguintes sub-raças, substitui o aumento de atributos e as habilidades especias acima. A magia ganha ao nível 3 é usada como segundo nível, e a de nível 5 como terceiro nível. Chave de conjuração é CAR.


Baalzebul

Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Maladomini: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Raio do Enjoo uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Coroa da Loucura uma vez por dia.


Dispater

Atributos: +2 CAR, +1 DES.
Legado de Dis: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Disfarçar-se uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Detectar Pensamento uma vez por dia.


Fierna

Atributos: +2 CAR, +1 SAB.
Legado de Phlegethos: Conhece o Truque Amigos. A partir do nível 3 pode usar Enfeitiçar Pessoa uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Coroa da Loucura uma vez por dia.


Glasya

Atributos: +2 CAR, +1 DES.
Legado de Malbolge: Conhece o Truque Ilusão Menor. A partir do nível 3 pode usar Disfarçar-se uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Invisibilidade uma vez por dia.


Levistus

Atributos: +2 CAR, +1 CON.
Legado de Stygia: Conhece o Truque Raio de Gelo. A partir do nível 3 pode usar Armadura de Agathys uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.


Mammon

Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Minauros: Conhece o Truque Mãos Mágicas. A partir do nível 3 pode usar Disco Flutuante uma vez por descanso. A partir do nível 5 também pode usar Tranca Arcana uma vez por dia.


Mephistopheles

Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Cania: Conhece o Truque Mãos Mágicas. A partir do nível 3 pode usar Mãos Flamejantes uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Lâmina de Fogo uma vez por dia.


Zariel

Atributos: +2 CAR, +1 FOR.
Legado de Avernus: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Destruição Ardente uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Destruição Marcante uma vez por dia.
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