Tabela Geral de Novas Habilidades de Armas Mágicas
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No vasto mundo do RPG de mesa, as armas mágicas desempenham um papel crucial na jornada dos aventureiros. Além de fornecerem um bônus mecânico para ataques e dano, elas frequentemente possuem habilidades especiais que adicionam profundidade e estratégia ao combate.
A Tabela Geral de Habilidades de Armas Mágicas apresenta uma variedade de opções criativas e poderosas para os mestres incorporarem em suas campanhas, tornando os equipamentos dos jogadores mais interessantes e únicos.
Tabela Geral de Habilidades de Armas Mágicas:
Nome da Habilidade | Bônus | Descrição |
---|---|---|
Fulgor Arcano | +1 | Emite uma luz suave e controlável, oferecendo visibilidade em ambientes escuros. |
Pulso Sônico | +2 | Desorienta e atordoa a vítima atingida. |
Ferida Profunda | +3 | Causa dano adicional de sangramento. |
Eco da Ruína | +4 | Abala os inimigos próximos, concedendo +2 em testes de intimidar. |
Aura da Tranquilidade | +5 | Concede um bônus de +4 em testes de Diplomacia e Resistência contra efeitos de medo. |
Fusão Elemental | +1 | Permite escolher entre quatro tipos de dano adicionais (fogo, frio, elétrico ou de vento) ao realizar um ataque bem-sucedido. |
Impacto Arcano | +2 | Empurra a vítima atingida para trás. |
Consumição Etérea | +3 | Concede temporariamente pontos de vida temporários ao portador. |
Vórtice Celestial | +4 | Causa dano dobrado contra criaturas do tipo maligno ou infernal. |
Escudo de Espectro | +5 | Concede resistência a todos os tipos de dano igual a 5 ao portado |
Fulgor Arcano (+1): Esta habilidade confere à arma um brilho místico que ilumina o ambiente ao seu redor. Além do bônus de +1 para ataques e dano, a arma emite uma luz suave que pode ser controlada pelo seu portador, oferecendo visibilidade em ambientes escuros.
Pulso Sônico (+2): Ao atingir um alvo, esta arma emite uma onda de energia sônica que desorienta e perturba os sentidos. Além do bônus de +2 para ataques e dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição (CD 15) ou ficará atordoada por 1 rodada.
Ferida Profunda (+3): Cada golpe desferido por esta arma parece encontrar um ponto vital, causando feridas graves que sangram profusamente. Além do bônus de +3 para ataques e dano, a vítima sofre dano adicional de sangramento igual a metade do dano causado pela arma no ataque bem-sucedido.
Eco da Ruína (+4): Esta arma vibra com uma energia sombria que ressoa com os sons da destruição. Além do bônus de +4 para ataques e dano, sempre que atinge um alvo, emite um eco assustador que abala os inimigos próximos, concedendo +2 em testes de intimidar durante 1 rodada.
Aura da Tranquilidade (+5): A aura emanada por esta arma acalma os ânimos exaltados e promove a paz ao seu redor. Além do bônus de +5 para ataques e dano, concede um bônus de +4 em testes de Diplomacia e Resistência contra efeitos de medo enquanto estiver empunhada.
Fusão Elemental (+1): Esta arma está imbuida com o poder dos elementos, tornando-se incandescente com fogo, congelante com gelo, cortante com vento e energética com eletricidade. Além do bônus de +1 para ataques e dano, o portador pode escolher entre quatro tipos de dano adicionais (fogo, frio, elétrico ou de vento) ao realizar um ataque bem-sucedido.
Impacto Arcano (+2): Cada golpe desta arma é acompanhado por uma explosão de energia arcano, lançando os inimigos para longe. Além do bônus de +2 para ataques e dano, a vítima atingida deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força (CD 15) ou ser empurrada 3 metros para trás.
Consumição Etérea (+3): Esta arma drena a essência vital de seus alvos, fortalecendo seu portador. Além do bônus de +3 para ataques e dano, a cada acerto, o portador recebe temporariamente pontos de vida temporários iguais à metade do dano causado.
Vórtice Celestial (+4): A lâmina desta arma é envolta em um vórtice de energia celestial que purifica o mal. Além do bônus de +4 para ataques e dano, a arma causa dano dobrado contra criaturas do tipo maligno ou infernal.
Escudo de Espectro (+5): Esta arma projeta um escudo de energia espectral que protege seu portador de ataques inimigos. Além do bônus de +5 para ataques e dano, o portador recebe resistência a todos os tipos de dano igual a 5 enquanto estiver empunhando a arma.
Essas habilidades são apenas algumas das muitas opções disponíveis na Tabela Geral de Habilidades de Armas Mágicas. Ao incorporar essas habilidades em suas campanhas, os mestres podem criar armas únicas e memoráveis que ajudam a enriquecer a experiência de jogo para seus jogadores.