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Classe básica - D&D 5E Druida

Seja convocando as forças elementais da natureza ou emulando as criaturas do mundo animal, druidas simbolizam a resiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles não se declaram mestres do ermo, e sim extensões de sua vontade insuperável.

Classe básica - D&D 5E Druida

REGRAS DA CLASSE

BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2
Dado de Vida: D8+Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + Modificador de Constituição
Armas: Porrete, adaga, dardo, azagaia, maça, cajado, cimitarra, foice curta, funda e lança.
Armaduras: Leves, médias e escudos. Druidas não usam armaduras e escudos de metal.
Ferramentas: Kit de Herbalismo.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Arcana, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.
Habilidade de Conjuração: Sabedoria

EQUIPAMENTO INICIAL


Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) Um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
(a)Uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo a corpo simples
Corselete de couro, pacote do explorador e um foco druídico.


HABILIDADES DE CLASSE


NÍVEL
BÔNUS
HABILIDADES
TRUQUES
1
+2
Conjuração
2
2
-
-
-
-
-
-
-
-
2
+2
Círculo Druidico, Forma Selvagem
2
3
-
-
-
-
-
-
-
-
3
+2
2
4
2
-
-
-
-
-
-
-
4
+2
Atributo / Talento, Forma Selvagem
3
4
3
-
-
-
-
-
-
-
5
+3
3
4
3
2
-
-
-
-
-
-
6
+3
Habilidade de Círculo
3
4
3
3
-
-
-
-
-
-
7
+3
3
4
3
3
1
-
-
-
-
-
8
+3
Atributo / Talento, Forma Selvagem
3
4
3
3
2
-
-
-
-
-
9
+4
3
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10
+4
Habilidade de Círculo
4
4
3
3
3
2
-
-
-
-
11
+4
4
4
3
3
3
2
1
-
-
-
12
+4
Atributo / Talento
4
4
3
3
3
2
1
-
-
-
13
+5
4
4
3
3
3
2
1
1
-
-
14
+5
Habilidade de Círculo
4
4
3
3
3
2
1
1
-
-
15
+5
4
4
3
3
3
2
1
1
1
-
16
+5
Atributo / Talento
4
4
3
3
3
2
1
1
1
-
17
+6
4
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18
+6
Magia da Besta, Corpo Atemporal
4
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19
+6
Atributo / Talento
4
4
3
3
3
3
1
1
1
1
20
+6
Arquedruida
4
4
3
3
3
3
1
1
1
1

CONJURAÇÃO


O Druida conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + SAB, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos druidicos como Foco de Conjuração.


CD das Magias = 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria
Modificador de Ataque de Magia = Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria



TRUQUES

O Druida começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.


FORMA SELVAGEM

O druida pode assumir a forma de um animal comum, duas vezes por descanso curto. Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer criatura de ND até ¼, sem capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se ND ½ e com capacidade de nado ao nível 4, e ND 1 e com voo ao nível 8. Essa transformação perdura por até ½ nível horas, e enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:


-Assume a ficha da criatura, mas retém suas faculdades e atributos mentais, além de proficiências de perícia e resistência. Não recebe habilidades Lendárias ou de Covil da criatura.


-Recebe os PA da criatura; caso cheguem a 0 reverte à forma natural. Dano em excesso é transferido aos seus PA normais.


-Não pode falar ou conjurar magias. Transformar-se não quebra a concentração em magias já conjuradas.


-Mantém habilidades de sua classe e raça, desde que a forma seja capaz de usá-las, exceto sentidos especiais.


-Seu equipamento é metamorfoseado junto e não o beneficia, cai no chão ou fica na forma. Caso escolha que equipamento permaneça ele não se transforma nem muda de tamanho.


MAGIAS DA BESTA

Pode conjurar magias de druida enquanto metamorfoseado.


CORPO ATEMPORAL

O druida passa a envelhecer apenas 1 ano para cada 10 anos que passam.


ARQUEDRUIDA

O druida pode usar Forma Selvagem à vontade e ignora componentes verbais, gestuais e materiais baratos de suas magias.


CÍRCULOS DRUÍDICOS


CÍRCULO DA TERRA: O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que protegem o ermo e conhecimento antigo, cujo poder é vastamente influenciado pela sua região de influência.


2 - Truque Bônus: Aprende um Truque a mais.


2 - Recuperação Natural: Uma vez por dia durante um descanso curto, o druida pode recuperar até ½ Nível slots de magias (arredondado para cima). É impossível recuperar magias de nível 6 ou maior.


3 - Magia de Círculo: Escolha um terreno de influência; cada terreno garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de druida.


Ártico: 3: Imobilizar Pessoa, Crescer Espinho; 5: Chuva de Granizo, Lentidão; 7: Movimento Livre, Tempestade de Gelo; 9: Comunhão com a Natureza, Cone de Frio.


Costeiro: 3: Passo da Neblina, Reflexos; 5: Andar na Água, Respirar Água; 7: Movimento Livre, Controlar Água; 9: Espionagem, Conjurar Elemental.


Deserto: 3: Nublar, Silêncio; 5: Criar Alimentos, Proteção contra Energia; 7: Praga, Terreno Alucinógeno; 9: Muralha de Pedra, Praga de Insetos.


Floresta: 3: Patas de Aranha, Pele de Árvore; 5: Convocar Relâmpago, Crescer Plantas; 7: Adivinhação, Movimento Livre; 9: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.


Montanha: 3: Crescer Espinho, Patas de Aranha; 5: Moldar-se a Pedra, Relâmpago; 7: Forma de Pedra, Pele de Pedra; 9: Atravessar Parede, Muralha de Pedra.


Pântano: 3: Escuridão, Flecha Ácida; 5: Andar na Água, Névoa Fétida; 7: Localizar Criatura, Movimento Livre; 9: Espionagem, Praga de Insetos.


Planície: 3: Invisibilidade, Passos sem Pegadas; 5: Luz do Dia, Velocidade; 7: Adivinhação, Movimento Livre; 9: Praga de Insetos, Sonho.


Subterrâneo: 3: Patas de Aranha, Teia; 5: Forma Gasosa, Névoa Fétida; 7: Invisibilidade Maior, Forma de Pedra; 9: Praga de Insetos, Névoa Mortal.


6 - Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.


10 - Proteção da Natureza: O druida não pode ser Enfeitiçado ou Assustado por elementais ou fadas, e torna-se imune a veneno e doença.


14 - Santuário da Natureza: Sempre que uma fera ou planta lhe atacar deve obter sucesso em resistência de Sabedoria, ou ter de atacar outro alvo ou errar. Caso obtenha sucesso tona-se imune por 24 horas. O alvo sabe do efeito antes de atacar.


CÍRCULO DA LUA: Druidas do Círculo da Lua são ferozes guardiões do ermo, usando a pele de animais para caçar, passando talvez semanas sem encontrar outro humanoide, quanto menos outro druida.


2 - Forma de Combate: Pode usar Forma Selvagem como uma ação bônus ao invés de normal. Enquanto transformado pode gastar uma magia diária para curar 1d8 / nível da magia.


2 - Formas do Círculo: Pode assumir formas de ND até 1. Esse ND máximo aumenta em +1 aos níveis 6, 9, 12, 15 e 18.


6 - Golpe Primevo: Seus ataques em Forma Selvagem contam como mágicos para propósito de resistência e imunidade.


10 - Forma Elemental: Pode gastar dois usos de Forma Selvagem para se transformar em um Elemental.


14 - Mil Formas: O druida pode usar Alterar-se à vontade.


CÍRCULO DOS SONHOS: Druidas do Círculo dos Sonhos vêm de terras com forte conexões com as fadas. Os reinos que protegem são lugares fantásticos, onde sonho e realidade se misturam.


2 - Bálsamo da Corte do Verão: Possui uma reserva de energia feérica igual à seu nível. Com uma ação bônus pode gastar até ½ seu nível em pontos dessa reserva, e curar criatura visível a até 36m 1d6 por ponto gasto. Criatura também recebe 1 PA temporário por ponto usado. Essa reserva é recuperada ao final de um Descanso Longo.


6 - Coração da Sombra e Luar: Durante um descanso Curto ou Longo, pode gerar área de 9m em ponto tocado. Você e aliados na área recebe +5 para Furtividade e Percepção, e luz de chamas dentro da esfera não é visível do lado de fora. O efeito perdura por todo o descanso, ou até você sair da esfera.


10 - Caminhos Ocultos: SAB vezes por dia, com uma ação bônus, pode teletransportar a si até 18m, ou voluntário tocado até 9m. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.


14 - Andarilho dos Sonhos: Uma vez por dia, quando termina um Descanso Curto pode usar uma das seguintes magias sem gastar magia diária ou componentes: Sonho, Espionagem ou Círculo de Teletransporte. Esse círculo de teletransporte exclusivamente abre um portal para o último lugar onde completou um Descanso Longo no plano de existência em que estiver. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.


CÍRCULO DO PASTOR: Druidas do Círculo da Pastor comungam com os espíritos do ermo, especialmente animais e fadas, e os convocam para ajuda-los em horas de necessidade.


2 - Idioma do Ermo: Sabe ler e escrever Silvestre. Feras compreender o que fala, e você compreende seus sons e movimentos, apesar que a inteligência limitada de muitas Feras simplifica as conversas possíveis.


2 - Totem Espiritual: Uma vez por descanso curto, com ação bônus projeta aura de 9m em ponto até 18m, e em turnos seguintes mover ponto central com outra ação bônus. Efeito permanece por 1 minuto ou até você ser incapacitado. Cada vez que usar essa habilidade escolha uma das seguintes opções:


Urso: Criaturas de sua escolha na aura recebem PA temporários igual a 5+Nível de druida. Você e aliados recebem Vantagem para testes e testes de Resistência de FOR enquanto na aura.


Falcão: Quando criatura na aura é atacada, com Reação pode garantir Vantagem para o ataque. Você e aliados recebem Vantagem para testes de Percepção enquanto na aura.


Unicórnio: Você e aliados na aura ganham Vantagem para detectar criaturas. Quando dentro da aura, suas magias de cura curam adicional igual à seu nível de druida.


6 - Invocador Poderoso: Feras e Fadas invocadas por você recebem os seguintes benefícios: +2 PA por DV; dano de suas armas naturais conta como mágico.


10 - Espírito Guardião: Quando uma Fera ou Fada que invocou termina o turno na aura de Totem Espiritual, recupera PA igual à ½ seu nível de druida.


14 - Invocações Fiéis: Uma vez por dia, quando derrubado a 0PA ou incapacitado contra sua vontade, pode receber os benefícios de Conjurar Animais conjurado como magia de nível 9. 4 feras de ND até 2 são invocadas a até 6m de você, e protegem você de seus ataques e inimigos. Efeito dura 1 hora e não requer concentração, e pode ser dissipado sem ação nenhuma.


CÍRCULO DO CREPUSCULO (Unearthed Arcana): Druidas do Círculo do Crepúsculo procuram exterminar mortos-vivos e preservar o ciclo natural de vida e morte. Manipulando as energias de vida e morte eles mandam mortos-vivos para o outro lado e mantém seus aliados desse.


2 - Foice da Colheita: Possui uma reserva de energia igual à seu nível. Quando rola dano com uma magia pode gastar até ½ seu nível em pontos dessa reserva, e causar 1d10 necrótico por ponto gasto. Caso mate uma criatura com magia assim aprimorada, você ou um aliado a até 9m recupera 2PA por ponto utilizado, ou 5 por ponto se criatura morta era um morto-vivo. Essa reserva é recuperada ao final de um Descanso Longo.


6 - Conversa Além da Tumba: Uma vez por Descanso Curto pode usar Falar com os Mortos sem usar componentes ou magia diária. Você e morto se entendem mesmo que não dividissem um idioma ou não fosse inteligente o suficiente para falar.


10 - Guardião na Transição: Recebe resistência à dano Necrótico e Radiante. Enquanto não estiver incapacitado aliados a até 9m tem Vantagem em testes de morte.


14 - Caminhos dos Mortos: Uma vez por Descanso Curto pode usar Eterealidade.


LISTA DE MAGIAS


TRUQUES (NÍVEL 0)

Bordão Místico (transmutação)
Chicote de Espinhos (transmutação)
Consertar (transmutação)
Criar Chamas (conjuração)
Druidismo (transmutação)
Orientação (adivinhação)
Rajada de Veneno (conjuração)
Resistência (abjuração)


1° NÍVEL

Amizade Animal (encantamento)
Bom Fruto (transmutação)
Constrição (conjuração)
Criar ou Destruir Água (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Detectar Veneno e Doença
(adivinhação, ritual)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Fogo das Fadas (evocação)
Névoa Obscurecente (conjuração)
Onda Trovejante (evocação)
Palavra Curativa (evocação)
Passos Longos (transmutação)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
Salto (transmutação)


2° NÍVEL

Aprimorar Habilidade (transmutação)
Crescer Espinhos (
Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Esfera Flamejante (conjuração)
Esquentar Metal (transmutação)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Lâmina Flamejante (evocação)
Localizar Animais ou Plantas
(adivinhação, ritual)
Localizar Objeto (adivinhação)
Lufada de Vento (evocação)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Passos sem Pegadas (abjuração)
Pele de Árvore (transmutação)
Proteção contra Veneno (abjuração)
Raio Lunar (evocação)
Restauração Menor (abjuração)
Sentido Bestial (adivinhação, ritual)
Visão no Escuro (transmutação)


3° NÍVEL

Ampliar Plantas (transmutação)
Andar na Água (transmutação, ritual)
Conjurar Animais (conjuração)
Convocar Relâmpagos (conjuração)
Dissipar Magia (abjuração)
Falar com Plantas (transmutação)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Luz do Dia (evocação)
Mesclar-se às Rochas
(transmutação, ritual)
Muralha de Vento (evocação)
Nevasca (conjuração)
Proteção contra Energia (abjuração)
Respirar na Água (transmutação, ritual)


4° NÍVEL
Confusão (encantamento)
Conjurar Elementais Menores
(conjuração)
Conjurar Seres da Floresta (conjuração)
Controlar a Água (transmutação)
Dominar Besta (encantamento)
Inseto Gigante (transmutação)
Localizar Criatura (adivinhação)
Malogro (necromancia)
Metamorfose (transmutação)
Moldar Rochas (transmutação)
Movimentação Livre (abjuração)
Muralha de Fogo (evocação)
Pele de Pedra (abjuração)
Tempestade de Gelo (evocação)
Terreno Alucinógeno (ilusão)
Vinha Esmagadora (conjuração)


5° NÍVEL

Âncora Planar (abjuração)
Caminhar em Árvores (conjuração)
Conjurar Elemental (conjuração)
Comunhão com a Natureza
(adivinhação, ritual)
Cúpula Antivida (abjuração)
Curar Ferimentos em Massa (evocação)
Despertar (transmutação)
Missão (encantamento)
Muralha de Pedra (evocação)
Praga (necromancia)
Praga de Insetos (conjuração)
Reencarnação (transmutação)
Restauração Maior (abjuração)
Vidência (adivinhação)


6° NÍVEL

Banquete de Heróis (conjuração)
Caminhar no Vento (transmutação)
Conjurar Fada (conjuração)
Cura Completa (evocação)
Encontrar o Caminho (adivinhação)
Mover Terra (transmutação)
Muralha de Espinhos (conjuração)
Raio Solar (evocação)
Teletransporte por Árvores (conjuração)


7° NÍVEL

Inverter a Gravidade (transmutação)
Miragem (ilusão)
Regeneração (transmutação)
Tempestade de Fogo (evocação)
Viagem Planar (conjuração)


8° NÍVEL

Antipatia/Simpatia (encantamento)
Controlar o Clima (transmutação)
Enfraquecer o Intelecto (encantamento)
Explosão Solar (evocação)
Formas Animais (transmutação)
Terremoto (evocação)
Tsunami (conjuração)


9° NÍVEL

Alterar Forma (transmutação)
Ressurreição Verdadeira (necromancia)
Sexto Sentido (adivinhação)
Tempestade da Vingança (conjuração)
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