Desvendando o Inesperado: Alice Liddell no Mundo das Trevas - Uma Ficha Completa para Mestres e Jogadores
Prepare-se para transformar a inocência em uma faceta intrigante do horror gótico, revelando como a curiosidade de uma criança pode se torna...
Prepare-se para transformar a inocência em uma faceta intrigante do horror gótico, revelando como a curiosidade de uma criança pode se tornar a chave para os segredos mais sombrios do Mundo das Trevas.

Como mestres veteranos, sabemos que a imaginação é o pilar de qualquer campanha memorável. Quebrando barreiras entre universos, propomos um exercício fascinante: adaptar um protagonista clássico dos livros infantis para o sombrio e complexo cenário do Mundo das Trevas. Escolhemos Alice Liddell, a curiosa exploradora do País das Maravilhas, uma figura cuja jornada já flerta com o surreal e o aterrorizante, tornando-a uma candidata perfeita para uma nova perspectiva dentro das sombras de Storyteller.
A essência de Alice, sua incessante curiosidade e sua capacidade de lidar com o ilógico, se traduz perfeitamente em uma mortal que, em vez de ser consumida pela loucura do sobrenatural, desenvolveu uma resiliência e uma percepção aguçadas. Nossa adaptação a posiciona não como uma criatura sobrenatural tradicional (Vampiro, Lobisomem, Mago), mas como uma 'Testemunha do Limiar' – uma humana que viu demais e, por isso, agora percebe o mundo de forma diferente, uma ponte viva entre a normalidade e o abismo. Essa abordagem permite aos mestres explorar a fragilidade humana diante do inexplicável, sem desvirtuar a identidade de Alice.
Ao criar a ficha, priorizamos os Atributos Mentais (Percepção e Raciocínio) e Habilidades como 'Enigmas do Limiar' para refletir sua mente ágil e sua familiaridade com o bizarro. Sua Força de Vontade é alta, um testemunho de sua resiliência mental após ter enfrentado os horrores e as maravilhas do País das Maravilhas. Suas habilidades especiais, como a 'Visão do Limiar' e a 'Mente Onírica', são manifestações de sua experiência, permitindo-lhe interagir com o sobrenatural de maneiras únicas e muitas vezes desorientadoras para os outros.
Alice Liddell: A Visionária do Submundo Onírico
Classe: Testemunha do Limiar (Humana Especializada)
Conceito: A Inocente que Desafiou o Surreal
Alice Liddell, uma figura central em relatos de incursões em realidades além da compreensão humana, emerge como uma Testemunha do Limiar. Não é uma vampira, lobisomem ou maga no sentido tradicional, mas uma mortal cuja mente e espírito foram indelévelmente marcados pelo contato prolongado com o bizarro e o perigoso. Ela possui uma 'ressonância' inata com o sobrenatural, funcionando como um farol para o estranho e um guia improvável para aqueles que ousam segui-la.
Atributos (Pontos)
- Força •• (2) - Não é fisicamente imponente, mas possui uma resiliência inesperada.
- Destreza ••• (3) - Movimentos graciosos e uma surpreendente agilidade para esquivar-se do perigo.
- Vigor ••• (3) - Capaz de suportar provações físicas e mentais com uma tenacidade que surpreende.
- Carisma ••• (3) - Uma aura de inocência e curiosidade que desarma muitos, mas também atrai atenções indesejáveis.
- Manipulação •• (2) - Não é naturalmente manipuladora, mas sua ingenuidade pode ser uma arma.
- Aparência ••• (3) - Juventude e uma beleza clássica, realçada por sua estranha aura.
- Percepção •••• (4) - Sua maior força. Alice capta detalhes e nuances que outros ignoram, especialmente o sobrenatural.
- Inteligência ••• (3) - Pensamento rápido e lógico, embora ocasionalmente obscurecido por sua perspectiva peculiar.
- Raciocínio •••• (4) - Responde rapidamente a situações inusitadas, sua mente é ágil em crises.
Habilidades (Pontos)
Talentos
- Prontidão ••• (3) - Sempre atenta ao que está ao redor.
- Esquiva ••• (3) - Consegue sair do caminho do perigo instintivamente.
- Empatia ••• (3) - Sente as emoções dos outros, até mesmo de criaturas bizarras.
- Expressão •• (2) - Articula suas visões e experiências de forma cativante, embora confusa para alguns.
- Manha •• (2) - Pequenas astúcias adquiridas em situações surreais.
Perícias
- Condução •• (2) - Pode operar veículos básicos, embora não seja seu foco.
- Etiqueta ••• (3) - Mantém uma postura refinada, útil em muitos círculos.
- Furtividade ••• (3) - Aprendeu a se mover sem ser notada em mundos estranhos.
- Sobrevivência •• (2) - Noções básicas para se virar em ambientes hostis.
Conhecimentos
- Academismo •• (2) - Educação formal de sua época.
- Enigmas do Limiar •••• (4) - Conhecimento profundo (e muitas vezes instintivo) sobre lendas, criaturas e a natureza do sobrenatural/onírico. Foco: Fadas, Umbra, Realidades Alteradas.
- Linguística •• (2) - Algum conhecimento de línguas (talvez francês e a 'língua' do País das Maravilhas?).
- Ocultismo ••• (3) - Conhecimento de folclore e rituais, talvez por osmose ou pesquisa obsessiva.
Antecedentes (Pontos)
- Aliados •• (2) - Indivíduos que acreditam em sua sanidade ou em suas histórias, dispostos a ajudar.
- Recursos •• (2) - Meios financeiros modestos, herdados ou sustentados por sua família.
- Sonhos Resonantes ••• (3) - Sua mente é um portal para vislumbres oníricos, fornecendo pistas e avisos, mas também atraindo perigos do Sonhar.
Força de Vontade: 7
Sua determinação em sobreviver e entender o que viu é imensa.
Humanidade/Virtudes
- Consciência ••• (3)
- Autocontrole ••• (3)
- Coragem •••• (4) - Apesar do medo, Alice raramente recua diante do bizarro.
Defesas e Resistências
Nível de Saúde
- [ ] Bater (Sem penalidade)
- [ ] Machucado (-1 dado)
- [ ] Ferido (-1 dado)
- [ ] Ferido Grave (-2 dados)
- [ ] Espancado (-2 dados)
- [ ] Aleijado (-5 dados)
- [ ] Incapacitado
Penalidade por Armadura
N/A (Não usa armadura pesada)
Resistências
- Poderes Mentais/Ilusões: Tem +2 dados em testes de Força de Vontade contra efeitos de ilusão, loucura ou encantamento mental devido à sua exposição prévia e mente 'endurecida'.
- Corpo: Mortal comum, vulnerável a ferimentos como qualquer humano.
Vulnerabilidades
- Ceticismo Extremo: Locais ou indivíduos com ceticismo extremo podem diminuir sua Percepção em 1 ponto e dificultar o uso de suas habilidades especiais.
- Curiosidade: Sua curiosidade insaciável pode levá-la a situações perigosas.
Poderes Especiais
- Visão do Limiar (Percepção + Enigmas do Limiar): Alice pode, com um sucesso, perceber a aura de entidades sobrenaturais, detectar vestígios de magia ou identificar falhas na realidade (véus, barreiras dimensionais). Dificuldade padrão 7. Pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para diminuir a dificuldade em 1 ou adicionar 2 dados.
- Mente Onírica (Raciocínio + Enigmas do Limiar): Quando confrontada com enigmas, paradoxos ou realidades distorcidas, Alice pode, com um sucesso, encontrar uma lógica bizarra ou uma solução 'ilógica' que funciona. Dificuldade padrão 7. Pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para improvisar uma solução criativa.
- Eco de Maravilha (Carisma + Empatia): Sua presença pode acalmar ou confundir criaturas do Limiar ou seres sobrenaturais menores, fazendo com que a vejam como uma 'visita' ou uma criança inofensiva. Isso concede -1 a -3 de dificuldade para testes sociais com tais seres (a critério do Mestre), mas não funciona com todos e pode ser ignorado por criaturas mais maliciosas ou poderosas. Recarga: Uma vez por cena para acalmar; uso contínuo para confundir, mas pode falhar.
Ataques e Ações
- Corpo a Corpo (Desarmado):
- Ataque: Destreza + Briga (3 + 1 = 4 dados).
- Dano: Força (2) Contusão.
- Descrição: Alice não é uma lutadora, mas pode dar tapas ou socos em desespero.
- À Distância (Pedra/Objeto leve):
- Ataque: Destreza + Esportes (3 + 1 = 4 dados).
- Dano: 1 Contusão (objeto pequeno).
- Alcance: Curto (5-10m).
- Descrição: Arremessa objetos pequenos para distrair ou atordoar.
Equipamentos e Itens Especiais
- Vestido Azul (Roupa comum, sem bônus): Sua icônica vestimenta, um símbolo de sua inocência e suas aventuras.
- Chave de Memórias (Amuleto): Um pequeno pingente de chave, que não abre nada no mundo físico, mas serve como foco para seus poderes mentais. Concede +1 dado a testes de Visão do Limiar e Mente Onírica se ela puder segurá-lo e concentrar-se por um turno.
- Garrafa de 'Beba-Me' (Frasco Vazio): Um frasco de vidro antigo, que Alice guarda como lembrança. Não contém líquido, mas em um momento de desespero, o Mestre pode permitir que Alice o use para armazenar um tipo específico de 'essência' ou poder sobrenatural, ou para invocar uma visão através do Visão do Limiar. Item de enredo/foco, não tem efeito mecânico direto.
Comportamento e Táticas
Alice é movida por uma curiosidade insaciável, misturada com uma cautela instintiva que aprendeu em suas experiências passadas. Em combate, ela prioriza a esquiva e a fuga, raramente confrontando ameaças diretamente. Sua tática principal é usar sua Percepção e Raciocínio aguçados para encontrar uma saída, um ponto fraco no inimigo ou uma solução não-convencional para o problema. Ela tenta raciocinar, desarmar ou, no último caso, fugir. Ela usa seus poderes de 'eco' para confundir ou acalmar, mas entende que nem tudo pode ser resolvido com uma conversa educada. Sua coragem é forte, mas não estúpida; ela lutará apenas quando não houver outra opção.
Histórico Resumido
Alice Liddell era uma criança vitoriana de mente inquieta e imaginação fértil. Sua queda pelo buraco do coelho não foi um simples sonho, mas uma incursão literal em uma dimensão de maravilha e terror. O País das Maravilhas a transformou, expondo-a a seres que desafiavam a lógica e a sanidade. Ela voltou, mas não totalmente. O véu entre os mundos ficou fino para ela, e agora ela percebe os sussurros do sobrenatural onde outros veem apenas o mundano. Motivações: Entender a natureza do mundo que a cerca (tanto o real quanto o surreal), encontrar um propósito em sua 'maldição' de ver o que não devia, e talvez, apenas talvez, encontrar um caminho de volta para casa - ou para um lar que faça sentido. Personalidade: Curiosa, corajosa, um tanto excêntrica e ocasionalmente melancólica, com uma sabedoria incomum para sua idade. Curiosidades: Ela tem uma aversão particular a gatos sorridentes e a chá da tarde.
Sugestões para Mestres
Incorporar Alice em sua campanha do Mundo das Trevas oferece um poço de possibilidades narrativas. Ela pode ser uma aliada enigmática para um grupo de investigadores paranormais, uma fonte de informações confusas, mas vitais para Mages, ou até mesmo uma figura trágica para Changelings, capaz de sentir a presença das Fadas Perdidas e seus domínios distorcidos. Sua presença pode desafiar a percepção dos próprios jogadores sobre o que é real e o que é loucura.
Use Alice para desencadear aventuras: talvez um item do País das Maravilhas reapareça no mundo real, atraindo criaturas bizarras e despertando memórias perturbadoras nela, forçando o grupo a protegê-la ou a investigar as anomalias. Ela pode servir como um gatilho para o grupo explorar locais com fortes ressonâncias sobrenaturais, usando sua Visão do Limiar para desvendar segredos ocultos ou sua Mente Onírica para resolver enigmas que desafiariam a lógica comum. Lembre-se, o maior poder de Alice é a sua perspectiva singular.
Finalmente, a adaptação de Alice nos convida a explorar temas profundos: a linha tênue entre sanidade e loucura, a beleza e o horror do surreal, e o impacto indelével do sobrenatural na psique humana. Ela pode ser um espelho para os próprios personagens dos jogadores, lembrando-os da mortalidade e da fragilidade da mente, mesmo em um mundo de monstros e maravilhas. Sua história pode ser um lembrete agridoce de que algumas portas, uma vez abertas, nunca mais podem ser fechadas.