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A Condessa Carmesim: Ficha Pathfinder de um Vampiro da Fantasia Sombria para Mestres Experientes

Prepare-se para mergulhar nas profundezas da escuridão e elevar o nível de terror em suas mesas de Pathfinder com uma criatura que evoca o m...

Prepare-se para mergulhar nas profundezas da escuridão e elevar o nível de terror em suas mesas de Pathfinder com uma criatura que evoca o melhor da fantasia sombria literária.

A Condessa Carmesim: Ficha Pathfinder de um Vampiro da Fantasia Sombria para Mestres Experientes

Como mestres veteranos, sabemos que a chave para uma campanha imersiva reside na riqueza dos detalhes e na capacidade de surpreender os jogadores. Vilões memoráveis são essenciais, e poucos arquetipos são tão fascinantes e aterrorizantes quanto o vampiro clássico, aquele ser da noite que transcende gerações de literatura sombria. Apresentamos a vocês **A Condessa Carmesim, Senhora da Noite Eterna**, uma entidade que não é apenas um amontoado de estatísticas, mas uma força da natureza maligna com uma história e táticas que farão seus jogadores tremerem. Ela foi concebida para ser um desafio de alto nível no sistema Pathfinder, exigindo planejamento, estratégia e, talvez, sacrifícios por parte do grupo de aventureiros. Use esta ficha como está ou como uma base para sua própria criação, adaptando-a ao nível de sua campanha e ao tom que deseja.

A Condessa Carmesim, Senhora da Noite Eterna

Este artigo não cria regras próprias, mas adapta e combina elementos existentes do sistema Pathfinder para criar uma ficha coesa e desafiadora.

CR 15
XP 51.200
NE Médio Morto-Vivo (Aprimorado Humanoide)

Iniciativa +12; Sentidos Visão no escuro 120 pés; Percepção +27

DEFESAS

CA 30, toque 19, surpresa 21 (+8 Des, +11 natural, +1 desvio)
pv 210 (20d8+120); Cura Acelerada 10
Fort +12, Ref +16, Vont +17
RM 26
RD 10/prata ou magia
Imunidades Dano de habilidade (físicas), efeitos de morte, drenar energia, exaustão, fadiga, sangramento, atordoamento, doença, paralisação, veneno, dano não letal, morte por ataque massivo; mortos-vivos (críticos, dano de precisão)
Fraquezas Repulsa a alho, luz solar, água corrente, estaca de madeira, símbolos sagrados (veja abaixo)

ATRIBUTOS

For 26 (+8), Des 26 (+8), Con —, Int 18 (+4), Sab 20 (+5), Car 26 (+8)
BBA +15; BMC +23; DMD 42
Talentos Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma (garras), Iniciativa Aprimorada, Magia Silenciosa, Mobilidade, Prontidão, Reflexos de Combate, Vontade de Ferro Aprimorada, Foco em Magia (Encantamento), Foco em Magia Maior (Encantamento)
Perícias Acrobacia +28, Blefar +31, Diplomacia +31, Disfarce +31, Furtividade +28, Intimidação +31, Conhecimento (Nobreza) +24, Conhecimento (Religião) +24, Percepção +27, Sentir Motivação +27, Usar Instrumento Mágico +31

ATAQUES

Corpo a corpo garra +24 (2d6+8 mais 1d8 drenar energia), garra +24 (2d6+8 mais 1d8 drenar energia)
Ataques Especiais Drenar Sangue, Olhar Dominador, Criar Cria, Drenar Energia (1d8 níveis)

HABILIDADES ESPECIAIS

  • Criar Cria (Sob): Qualquer Humanoide ou Monstroide morto pela Condessa através de Drenar Sangue torna-se um vampiro cria (Pathfinder Bestiary 1) sob seu controle no próximo pôr do sol.
  • Forma Gasosa (Sob): Uma vez por rodada, como uma ação padrão, a Condessa pode se transformar em uma nuvem de gás (como a magia forma gasosa). Ela pode permanecer nesta forma por um número de rodadas por dia igual a 10 + seu modificador de Carisma (18 rodadas). Ela não pode atacar nem ser atacada fisicamente, mas pode ser afetada por efeitos mágicos.
  • Escalar Paredes (Ex): A Condessa pode escalar superfícies verticais e de cabeça para baixo como se estivesse sob o efeito da magia escalar paredes.
  • Filhos da Noite (Sob): Uma vez por dia, como uma ação padrão, a Condessa pode invocar 1d6+1 enxames de morcegos ou ratos, ou 2d6 lobos. Essas criaturas chegam em 2d6 rodadas e servem à Condessa por 1 hora.
  • Olhar Dominador (Sob): Quando a Condessa encontra o olhar de uma criatura a até 30 pés, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD 30) ou ficará charmosa como pela magia dominar pessoa por 1 dia. Este é um efeito de encantamento (compulsão), dependente de mente.
  • Magias Similares à Magia (Nível de Conjurador 15):
    • À vontade: sugestão (CD 22)
    • 3/dia: névoa, dissipar magia
    • 1/dia: porta dimensional, convocar monstro V (apenas criaturas da noite)
  • Transformação (Sob): A Condessa pode se transformar em um morcego gigante ou um lobo de tamanho grande como uma ação padrão. Ela mantém seus atributos, mas ganha os ajustes de Força/Destreza/Constituição da forma animal e as habilidades especiais (como voo do morcego ou faro do lobo).

FRAQUEZAS VAMPÍRICAS

  • Luz Solar (Ex): Vampiros não toleram a luz solar natural. Um vampiro em luz solar natural não pode usar qualquer uma de suas habilidades sobrenaturais e ganha 20 pontos de dano por rodada de exposição.
  • Alho (Ex): Um vampiro não pode se mover a até 10 pés de uma quantidade significativa de alho.
  • Água Corrente (Ex): Um vampiro não pode cruzar água corrente sem ajuda.
  • Estaca de Madeira (Ex): Uma estaca de madeira enfiada no coração de um vampiro o paralisa instantaneamente. A estaca deve permanecer no lugar para manter o vampiro paralisado. Remover a estaca permite que o vampiro age normalmente na próxima rodada.
  • Símbolos Sagrados (Ex): Um vampiro recua de qualquer símbolo sagrado de uma divindade boa ou neutra se ele for apresentado de forma ameaçadora. O vampiro deve fazer um teste de Vontade (CD 24) para resistir a este efeito.

COMPORTAMENTO EM COMBATE E TÁTICAS

A Condessa Carmesim é uma adversária astuta e milenar. Ela nunca subestima seus oponentes e prefere confrontá-los em seus próprios termos. Em combate, utilizará sua alta Iniciativa para agir primeiro, focando em desabilitar ou separar os conjuradores e curandeiros com seu poderoso Olhar Dominador ou sugestão. Sua tática principal é a mobilidade: ela usará porta dimensional para flanquear, Forma Gasosa para escapar de encurralamentos ou se mover por pequenas frestas, e Transformação para voar ou se locomover rapidamente. Ela não hesitará em invocar seus Filhos da Noite para criar distrações e sobrecarregar os inimigos, enquanto ela mesma drena a energia vital e os níveis dos aventureiros com seus ataques de garra. Se sentir que a batalha está virando contra ela, a Condessa usará sua Forma Gasosa ou porta dimensional para fugir para seu caixão, que geralmente está bem escondido e protegido por armadilhas e lacaios. Ela é paciente e prefere desgastar seus inimigos lentamente, fazendo-os pagar por cada passo em seu domínio.

LORE RESUMIDO: A Sombra de Eldoria

A Condessa Carmesim, cujo nome mortal foi esquecido há séculos, é uma das mais antigas e poderosas vampiras de Eldoria, um reino fictício à beira da ruína. Nascida em uma casa nobre de um império decadente, ela abraçou a maldição vampírica em busca de poder e imortalidade. Ao longo dos séculos, ela orquestrou a queda de famílias nobres, a disseminação de cultos sombrios e a manipulação de reis e rainhas, tecendo uma intrincada teia de influência e terror. Sua fortaleza, o Castelo Sombratroz, é uma lenda sussurrada de pavor e beleza macabra, repleta de segredos e câmaras de tortura. Sua motivação principal é a preservação de seu poder, o acúmulo de conhecimento arcano e um prazer sádico em observar a lenta desgraça dos mortais. Ela vê os aventureiros como meros brinquedos ou, no máximo, como uma nova e interessante fonte de energia para sustentar sua existência eterna.

SUGESTÕES PARA O MESTRE: TECENDO A TEIA DA CONDESSA

  • Encontro Gradual: Não jogue a Condessa diretamente nos PJs. Comece com seus lacaios (vampiros crias, lobisomens, cultistas), pistas sobre sua influência e o terror que ela espalha. Deixe a lenda dela crescer antes do confronto direto.
  • O Cenário Perfeito: Encontros com a Condessa Carmesim devem acontecer em seu covil. Explore o gótico e o macabro: salões empoeirados, criptas úmidas, passagens secretas, jardins com rosas negras. Use descrições sensoriais para evocar a atmosfera de fantasia sombria.
  • Combate Multifacetado: Lembre-se que ela tem muitas ferramentas. Um combate contra a Condessa não deve ser um simples "bater e apanhar". Use o ambiente, as suas habilidades de controle de multidão e mobilidade para fazer do encontro um desafio tático. Ela pode aparecer, atacar um conjurador, usar porta dimensional para sumir e reaparecer em outro lugar, deixando os PJs frustrados e desorientados.
  • Foco nas Fraquezas: As fraquezas vampíricas são pontos cruciais. A Condessa fará de tudo para evitar ser exposta a elas. Os jogadores podem precisar de um bom trabalho de investigação para descobrir suas fraquezas e preparar o campo de batalha. Não faça dessas fraquezas uma solução fácil, mas uma janela de oportunidade para os PJs bem preparados.
  • Pós-Batalha: A derrota da Condessa não significa o fim. Suas crias podem ainda estar à solta, e a libertação de sua influência pode gerar novas aventuras para os PJs. O legado de terror que ela deixou pode ser um problema duradouro.

Com A Condessa Carmesim, você tem em mãos uma ferramenta poderosa para infundir suas campanhas de Pathfinder com o terror e a grandiosidade da fantasia sombria. Que suas noites de jogo sejam eternamente memoráveis!

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