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Despertando o Poder Interior: Shinji Ikari, o Herói Relutante em Pathfinder

Nem todo herói anseia pelo combate ou abraça seu destino com bravura; para alguns, o fardo de um poder imenso é uma maldição, forçando-os a ...

Nem todo herói anseia pelo combate ou abraça seu destino com bravura; para alguns, o fardo de um poder imenso é uma maldição, forçando-os a lutar quando tudo o que desejam é fugir. Neste artigo, exploramos como dar vida a um personagem tão complexo nas mesas de Pathfinder, usando Shinji Ikari como nosso estudo de caso.

Despertando o Poder Interior: Shinji Ikari, o Herói Relutante em Pathfinder

A figura do herói relutante é um arquétipo clássico dos mangás, trazendo profundidade e drama às narrativas. Personagens como Shinji Ikari, de Neon Genesis Evangelion, personificam essa luta interna: detentores de um poder avassalador, mas atormentados pela dúvida, ansiedade e aversão ao conflito. Adaptar um personagem assim para um sistema como Pathfinder não é apenas uma questão de estatísticas, mas de capturar sua essência emocional e permitir que essa complexidade se manifeste na mecânica do jogo e nas interações da mesa. Ao invés de um guerreiro impetuoso, criamos um indivíduo cujos maiores desafios são internos.

Para Shinji, escolhemos a classe Kineticista com foco no elemento Éter (Pathfinder 1ª Edição). Esta classe permite representar o controle psicocinético e a capacidade de manipular energia (como o Campo AT), mas de uma forma que consome seu corpo e mente (o sistema de Burn). Optamos por um Shinji de nível 7, um ponto em que ele já possui habilidades significativas, mas ainda está em desenvolvimento, refletindo sua jornada contínua de amadurecimento e aceitação de seu papel. As escolhas de talentos e habilidades refletem sua natureza defensiva e de suporte, e sua aversão a causar dano direto.

Ficha de Personagem: Shinji Ikari (Piloto de EVA)

Um estudo de como incorporar a essência de um herói relutante no sistema Pathfinder.

Informações Gerais

Nome: Shinji Ikari
Classe & Nível: Humano Kineticista (Éter) 7
Tendência: Neutro e Bom
Iniciativa: +4
Sentidos: Percepção +12

Atributos

Força (FOR): 8 (-1)
Destreza (DES): 18 (+4)
Constituição (CON): 12 (+1)
Inteligência (INT): 14 (+2)
Sabedoria (SAB): 10 (+0)
Carisma (CAR): 7 (-2)

Defesas

CA: 14 (10 base + 4 Des); 18 com Égide Cinética ativa (bônus de escudo +4)
Pontos de Vida (PV): 42 (7d8 + 7 CON + 7 TALENTO)
Testes de Resistência: Fortitude +6, Reflexos +9, Vontade +4
Resistências: Excesso Elemental (ao aceitar Burn, +1 em testes de ataque e CD de Infusões; no 7º nível, +2 de bônus de melhoria em um atributo mental ou físico escolhido)
Vulnerabilidades: Mentalmente frágil. Penalidade de -2 em testes de Vontade contra efeitos de medo, desespero ou controle mental que não sejam de magia ou sobrenatural. Pode sofrer fadiga por Burn mais rapidamente.

Talentos e Habilidades Especiais

  • Talentos:
    • 1º Nível (Humano): Tolerância (Toughness) – +7 PV (1 por nível de personagem).
    • 1º Nível: Foco em Perícia (Skill Focus) – Profissão [Piloto] – +3 nos testes de Perícia de pilotagem.
    • 3º Nível: Esquiva (Dodge) – +1 CA contra um oponente escolhido.
    • 5º Nível: Mobilidade (Mobility) – +4 CA contra ataques de oportunidade ao se mover.
    • 7º Nível: Vontade de Ferro (Iron Will) – +2 nos testes de Vontade.
  • Habilidades de Classe (Kineticista - Éter):
    • Burn (Fadiga Cinética): Capacidade de aceitar dano não letal (1 por ponto de Burn) para energizar habilidades. Máximo de 7 pontos de Burn.
    • Kinesis Básica (0 Burn): Arrastar Telecinético (Telekinetic Haul) (move objetos médios) e Finesse Telecinético (Telekinetic Finesse) (manipula objetos pequenos).
    • Deflexão Cinética (0 Burn): Como uma ação imediata, concede a si mesmo um bônus de deflexão à CA igual ao modificador de Constituição (+1 para Shinji) contra um ataque corpo a corpo ou à distância até o início do seu próximo turno.
    • Égide Cinética (1 Burn): Como uma ação padrão, gasta 1 ponto de Burn para manifestar um escudo de força que concede +4 de bônus de escudo à CA por 1 minuto por nível.
    • Explosão Cinética (Éter, Concussão): Causa 4d6+7 de dano de concussão (ataque de toque à distância, 30 pés, crítico x2).
    • Infusões (Gasta 1 Burn além do custo da explosão):
      • Empurrão Cinético (Forma): Em vez de dano, o alvo é empurrado 5 pés por dado de dano da Explosão Cinética (20 pés no total, teste de Fortitude nega).
      • Chicote Cinético (Forma): Permite realizar ataques de toque corpo a corpo com a Explosão Cinética, com alcance de 15 pés.
    • Talentos Selvagens de Utilidade:
      • Manobra Telecinética (1 Burn): Como uma ação padrão, pode realizar manobras de combate (agarrar, derrubar, desarmar) à distância contra um oponente usando seu nível de Kineticista + seu modificador de Destreza como seu Bônus de Manobra de Combate (CMB = +11).
      • Campo de Força (1 Burn): Como uma ação padrão, cria uma barreira invisível de força que concede +2 de bônus de deflexão à CA ou +4 em testes de resistência contra ataques à distância por 1 minuto por nível.
    • Excesso Elemental (Elemental Overflow): Quando tem pelo menos 1 ponto de Burn, +1 em testes de ataque com explosões cinéticas e +1 na CD de suas infusões. No 7º nível, ele ganha +2 de bônus de melhoria em um atributo mental ou físico escolhido (já refletido em Destreza).

Ataques e Ações

  • Corpo a Corpo: Punho -1 (1d3-1 de dano de concussão)
  • A Distância:
    • Explosão Cinética (Éter, Concussão): +11 (ataque de toque à distância, 4d6+7 de dano de concussão, 30 pés, crítico x2)
    • Explosão Cinética com Chicote Cinético: +11 (ataque de toque corpo a corpo com alcance, 4d6+7 de dano de concussão, 15 pés, crítico x2)

Equipamento

Roupa de Piloto (não confere bônus de CA ou proteção física significativa), comunicador de pulso, mochila com itens de sobrevivência básicos (ração, cantil, kit de primeiros socorros), um walkman e fones de ouvido (para se isolar do mundo), um álbum de fotos de sua mãe (item sentimental).

Comportamento e Táticas

Shinji é fundamentalmente um combatente relutante. Em combate, sua primeira inclinação é hesitar, aguardando ordens ou que outros ajam. Ele prioriza a defesa pessoal (ativando Égide Cinética) e o suporte a aliados, usando suas explosões para empurrar inimigos (Empurrão Cinético) ou realizar manobras de combate para desarmá-los ou derrubá-los à distância (Manobra Telecinética). Raramente busca o dano letal diretamente, preferindo métodos não-letais quando possível. Se a pressão se tornar insuportável ou se sentir que está falhando catastroficamente, ele pode tentar fugir. Sob estresse extremo, ele pode entrar em um estado de quase-berserk, usando suas habilidades de forma mais agressiva e descuidada, mas isso não é uma tática consciente ou controlada.

Histórico Resumido

Shinji Ikari é o filho de Gendo Ikari, um renomado cientista, mas foi abandonado e criado por um parente distante após o desaparecimento de sua mãe. Sua vida tranquila é abruptamente interrompida quando é convocado para a cidade de Neo-Tóquio-3 para pilotar uma bio-arma colossal conhecida como 'EVA' contra misteriosas entidades chamadas 'Anjos'. Apesar de possuir uma estranha sincronia e potencial inato com a máquina, Shinji detesta o combate, o peso da responsabilidade e o isolamento que sua função lhe impõe. Sua personalidade é marcada por baixa autoestima, timidez e uma profunda necessidade de validação, constantemente questionando seu próprio valor e capacidade diante dos perigos existenciais que o cercam.

Sugestões para Mestres

Incorporar um personagem como Shinji exige sensibilidade e oportunidades para explorar seus dilemas. Use o sistema de Burn do Kineticista para representar não apenas o esforço físico, mas também o esgotamento mental e emocional de Shinji; quanto mais ele se força, maior o custo psicológico. Crie situações onde a validação e o reconhecimento são recompensas tão valiosas quanto o tesouro, incentivando-o a superar suas inseguranças. Desafie-o com inimigos que exploram suas fraquezas psicológicas – o medo do abandono, a sensação de inutilidade – em vez de apenas adversários que dependem de força bruta. Permita que a interação com outros PCs seja crucial: Shinji pode precisar ser motivado, confortado ou até mesmo confrontado para agir, criando ricas dinâmicas de grupo. Sua jornada pode ser sobre encontrar sua própria voz e valor, mesmo sob coação.

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