Percepção Extraterrena: O 'En' de Hunter x Hunter em Call of Cthulhu para Mestres Inovadores | Help RPG
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Percepção Extraterrena: O 'En' de Hunter x Hunter em Call of Cthulhu para Mestres Inovadores

Em mundos onde o véu entre a realidade e o horror é tênue, ter uma 'sexta-feira' psíquica pode ser a diferença entre a sobrevivência...

Em mundos onde o véu entre a realidade e o horror é tênue, ter uma 'sexta-feira' psíquica pode ser a diferença entre a sobrevivência e a loucura – mas a que custo?

Percepção Extraterrena: O

Percepção Extraterrena

Adaptando o 'En' de Hunter x Hunter para Call of Cthulhu

Nome e Origem: Percepção Extraterrena (adaptado do 'En', ou Esfera, de Hunter x Hunter). No universo de Hunter x Hunter, 'En' é uma técnica avançada de Nen onde o usuário expande sua aura para sentir a presença e o movimento de tudo dentro de um raio definido. Em Call of Cthulhu, esta habilidade se manifesta como uma capacidade psíquica ou um rito proibido que força a mente a uma consciência além dos limites naturais, uma incursão perigosa nos domínios do sensível e do incompreensível.

Tradução Mecânica em Call of Cthulhu: Esta habilidade não é um poder mundano. Ela se encaixa perfeitamente como um Feitiço do Mito de Cthulhu ou uma Habilidade Psíquica Manifesta adquirida após um estudo profundo de tomos proibidos ou um trauma psíquico avassalador. Sua natureza é fundamentalmente antinatural, cobrando um preço terrível de seus usuários.

Detalhamento Técnico

  • Custo para Ativar:
    • Sanidade: Perda de 2D6 de Sanidade.
    • PODER (POW): Perda de 2 pontos de POW por cada rodada de ativação.
    • Tempo: Requer 1 rodada completa de concentração para iniciar e manter a percepção.
  • Ativação: Para ativar a Percepção Extraterrena, o investigador deve obter um sucesso em um teste de Mito de Cthulhu (se for um Feitiço) ou Ocultismo (se for uma habilidade psíquica latente) na dificuldade média (50%). Em caso de falha, o investigador ainda sofre 1D4 de Sanidade e 1 ponto de PODER, sentindo um choque psíquico sem conseguir manifestar a percepção. Em uma falha crítica, a perda é de 1D6 Sanidade e 2 POW, e ele pode atrair a atenção indesejada de entidades etéreas.
  • Efeitos Principais:
    • O investigador projeta sua consciência num raio de 5 metros ao seu redor (o Guardião pode permitir um raio maior com um sucesso extremo no teste de ativação, até 10 metros).
    • Dentro desse raio, ele percebe a presença de seres vivos (incluindo aqueles invisíveis ou etéreos, sem identificá-los), objetos ocultos (compartimentos secretos, armadilhas disfarçadas, documentos escondidos) e emanações de energias sobrenaturais (artefatos do Mythos, locais onde rituais foram realizados, vestígios de presenças extraterrenas).
    • Concede um bônus de +20% para testes de Encontrar Objetos Escondidos e Ouvir para detectar elementos específicos dentro do raio de percepção, por uma única rodada.
    • Permite um teste de Intuição com -20% de penalidade para captar emoções ou intenções brutas (medo, agressão, fome) de criaturas sencientes no raio. Uma falha crítica neste teste pode levar a uma perda adicional de 1D4 Sanidade.
  • Efeitos Secundários: A intensidade de forçar a mente a tal estado de consciência não natural impõe uma penalidade de -10% em todos os testes de Habilidades Físicas (Esquivar, Lutar, Dirigir, etc.) enquanto a Percepção Extraterrena estiver ativa e na rodada subsequente, devido à exaustão mental e sobrecarga sensorial.
  • Limitações e Fraquezas:
    • A percepção é caótica, abstrata e não visual. Não fornece detalhes nítidos, apenas uma
Talentos 1741756025481579301

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