A Sombra Gélida do Wendigo: Horrores Canibais para Call of Cthulhu 7ª Edição
Prepare seus investigadores para o frio cortante e o horror primordial que espreitam nas terras desoladas, onde a fome vai além da carne e c...
Prepare seus investigadores para o frio cortante e o horror primordial que espreitam nas terras desoladas, onde a fome vai além da carne e corrói a sanidade.

Caros Guardiões do Conhecimento Proibido, a experiência de trazer à tona medos ancestrais, moldados por lendas e folclores, e adaptá-los ao panteão cósmico de Lovecraft é uma das maiores delícias de mestrar Call of Cthulhu. Hoje, mergulharemos no coração gelado da mitologia norte-americana para desenterrar uma criatura que encarna a fome e a desolação: o Wendigo. Mas não um Wendigo qualquer. Este é um horror extraterreno, uma manifestação de algo 'de fora', adaptado para devastar a sanidade e a carne de seus investigadores.
O WENDIGO (HORROR GÉLIDO)
O Wendigo não é apenas um monstro; é um prenúncio, uma entidade que se materializa onde a civilização se desfaz e a natureza primordial reina. Ele é a fome que se torna um ser, uma aberração nascida da tragédia humana e de uma influência cósmica fria e indiferente. Sua presença é uma marca indelével na paisagem e na mente dos que o avistam.
- Tipo: Aberração, Espírito Elemental (Gélido), Grande
- Tamanho: Imenso (3-4 metros de altura)
- Perda de Sanidade: 0/1D8 (ao avistar pela primeira vez ou durante combate prolongado)
Atributos
- FOR: 90
- CON: 85
- TAM: 120
- DES: 60
- INT: 70
- POD: 95
- AP: 0
- ED: 0
Estatísticas Derivadas
- Pontos de Vida (PV): 21
- Bônus de Dano (BD): +2D6
- Constituição (CON): 21
- Movimento (MOV): 10 (terrestre)
- Pontos de Magia (PM): 19
- Sanidade (SAN): Inaplicável (entidade de horror cósmico, não humana)
Defesas e Resistências
- Armadura: 4 pontos (Pele gélida e ossos protuberantes, confere dureza extra)
- Imunidades: Dano por Frio, Efeitos de Fadiga.
- Resistências: Resistência a dano perfurante e de concussão (recebe metade do dano).
- Vulnerabilidades: Dano por Fogo (recebe +2 de dano por ponto de fogo).
- Regeneração Gélida: O Wendigo recupera 1D6 PV no início de cada rodada, a menos que esteja sob efeito de fogo.
Habilidades e Poderes Especiais
- Aura de Desespero Gélido: Investigadores a até 10 metros do Wendigo perdem 1 de SAN por rodada. Um teste de Sorte (Hard) é necessário a cada rodada para resistir; uma falha significa que a SAN perdida é 1D4.
- Voz Atraiçoadora: O Wendigo pode imitar vozes humanas ou sons da floresta para atrair presas. Testes de Audição para perceber a farsa são feitos com penalidade (Hard).
- Maldição da Fome: Uma criatura que seja reduzida a 0 PV pelo Wendigo e devorada pode (a critério do Guardião) retornar como um Cultista Wendigo após 1D4 horas, necessitando de um teste de CON (Extreme) para evitar a transformação e o controle da entidade.
- Movimento Fantasmagórico: O Wendigo pode atravessar terreno nevado ou gelo sem penalidade e pode se mover 1/2 de seu MOV através de objetos sólidos (como árvores ou paredes finas de neve) uma vez por rodada.
Ataques e Ações
- Ataques por Rodada: 2 (Garras e Mordida ou duas Garras)
- Garra (50%): Ataca com suas garras afiadas como facas de gelo. Dano: +2D6 BD + 1D6 Frio (Total 3D6 + 1D6 Frio). Alcance 3m.
- Mordida (40%): Desfere uma mordida dilacerante. Dano: +2D6 BD + 1D8 (Dilacerar). Alcance 2m. Um alvo mordido deve fazer um teste de CON ou sofrer 1 ponto de dano de Frio no início de cada rodada subsequente até ser tratado.
Comportamento em Combate e Táticas
O Wendigo é um predador implacável, focado em isolar e devorar suas vítimas. Ele usa sua Voz Atraiçoadora para separar os investigadores e sua mobilidade para emboscar, preferindo o elemento surpresa em ambientes hostis. Prioriza alvos feridos ou aqueles que mostram sinais de fragilidade mental (baixa SAN), explorando o medo para reduzir a resistência. Raramente se retrai, lutando até ser totalmente destruído ou até que sua presa escape para um local inatingível por ele no momento. Sua Aura de Desespero e a regeneração tornam o confronto direto uma experiência desgastante e brutal, testando a resiliência e a sanidade de qualquer grupo.
Lore Resumido
O Wendigo é uma abominação nascida das lendas sombrias dos povos nativos das florestas e tundras geladas do norte. Não é meramente um espírito, mas a manifestação putrefata e distorcida da fome insaciável, do frio extremo e da loucura do canibalismo. Alguns sussurram que é uma entidade cósmica aprisionada por milênios sob o gelo, uma célula de um deus-alienígena que se alimenta do medo e da desolação. Seu corpo é uma massa de ossos expostos, carne em decomposição e garras afiadas como lâminas de gelo. A criatura cresce em tamanho e malevolência com cada vítima devorada, sua fome nunca saciada, apenas intensificada. Ele assombra os lugares mais remotos e inóspitos, atraído pela miséria e pelo desespero, transformando a fome humana em um horror primordial.
Sugestões para Mestres: Incorpore o Terror
Para o Guardião, o Wendigo é uma ferramenta perfeita para explorar o horror psicológico e ambiental. Comece com rastros gigantes na neve, relatos de aldeões sobre “o espírito da fome” e avistamentos fugazes que alimentam a paranoia. Use a Voz Atraiçoadora para criar desconfiança entre os investigadores, fazendo-os questionar a realidade e a lealdade de seus companheiros. O ambiente é um aliado do Wendigo: tempestades de neve, frio extremo (exigindo testes de CON e causando dano), escuridão e isolamento aumentam a dificuldade e o terror. Apresente dilemas morais que podem despertar a maldição do Wendigo, como a escassez de suprimentos que leva ao canibalismo. Lembre-se, o combate direto contra um Wendigo é brutal; incentive os jogadores a encontrar suas vulnerabilidades – o fogo é crucial! – e a planejar taticamente, não apenas a atacar de frente. Derrotar um Wendigo deve ser uma vitória agridoce, deixando cicatrizes permanentes na sanidade dos investigadores e talvez uma maldição latente que ainda os persegue. Que a loucura encontre seu caminho em suas mesas!