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Deathwing no D&D 5e: O Dragão Cataclísmico como sua Ameaça Épica Final!

Prepare-se para desafiar seus aventureiros com uma força cataclísmica que pode reescrever o mundo ao seu redor. Caros Mestres, a busca por v...

Prepare-se para desafiar seus aventureiros com uma força cataclísmica que pode reescrever o mundo ao seu redor.

Deathwing no D&D 5e: O Dragão Cataclísmico como sua Ameaça Épica Final!

Caros Mestres, a busca por vilões memoráveis é um dos pilares de uma campanha inesquecível. Que tal trazer para sua mesa de D&D 5ª Edição uma ameaça que transcende o mero encontro com um monstro, transformando-o em um evento cataclísmico? Apresento a vocês uma adaptação do icônico Deathwing, o Destruidor, diretamente do universo de World of Warcraft. Ele não é apenas um dragão, mas uma força da natureza corrompida, um arauto do apocalipse que colocará os heróis mais experientes à prova. Sua mera presença altera o tecido da realidade, e cada um de seus ataques é um golpe que ecoa por todo o plano de existência. Preparem-se para um embate que seus jogadores jamais esquecerão.

A ficha a seguir foi elaborada para capturar a essência de Deathwing, um Dragão Aspecto corrompido, mantendo-se fiel às regras do D&D 5ª Edição. Ele é projetado para ser um desafio de nível lendário, adequado para grupos de alto nível que buscam confrontar uma verdadeira calamidade ambulante. Cada habilidade e ação reflete sua natureza destrutiva e sua capacidade de moldar o ambiente de combate ao seu favor.

Deathwing, o Destruidor

Dragão Lendário, Gargantuano, Caótico e Maligno

Classe de Armadura 22 (Armadura Natural, Corrompida)
Pontos de Vida 600 (40d20 + 200)
Velocidade 12m, voo 24m

FOR

28 (+9)

DES

10 (+0)

CON

20 (+5)

INT

18 (+4)

SAB

14 (+2)

CAR

24 (+7)

Testes de Resistência For +17, Con +13, Sab +10, Car +15
Perícias Percepção +18, Intimidação +15
Imunidades a Dano Fogo, Necrótico, Veneno, Ácido
Resistências a Dano Contundente, Perfurante, Cortante de ataques não-mágicos; Elétrico
Imunidades a Condição Enfeitiçado, Assustado, Exausto, Agarrado, Paralisado, Petrificado, Envenenado, Derrubado, Restrito.
Sentidos Visão no Escuro 36m, Percepção Passiva 28
Idiomas Dracônico, Comum, Primordial
Nível de Desafio 30 (155.000 XP)

Habilidades Especiais

  • Armadura Obsidiana. A CA de Deathwing é naturalmente alta e, quando ele não está usando uma armadura mágica, ele é imune a dano de armas não-mágicas, a menos que sejam armas de cerco ou armas mágicas de +3.
  • Presença Amedrontadora (Aura). Qualquer criatura que comece seu turno a até 36 metros de Deathwing e esteja ciente dele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 23. Em uma falha, a criatura fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesma em um sucesso. Se o teste for bem-sucedido ou o efeito terminar para uma criatura, ela se torna imune à Presença Amedrontadora de Deathwing pelas próximas 24 horas.
  • Lendário (3/Dia). Se Deathwing falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso.
  • Voo Planador (Excecional). Deathwing não provoca ataques de oportunidade quando se move para fora do alcance de uma criatura.
  • Magia Inata (Feiticeiro). CD 23 para testes de resistência de magia.
    • À vontade: Detectar Magia, Mãos Flamejantes (1º nível)
    • 3/dia cada: Nuvem de Adagas (3º nível), Muralha de Fogo, Praga (5º nível)
    • 1/dia cada: Chuva de Meteoros, Terremoto
  • Corpo Cataclísmico. Devido ao seu corpo gigantesco e corroído, sempre que uma criatura acerta Deathwing com um ataque corpo a corpo, ela sofre 1d6 de dano necrótico e 1d6 de dano de fogo (dano total de 2d6). Criaturas agarradas ou engolidas por Deathwing sofrem 4d6 de dano necrótico e 4d6 de dano de fogo no início de cada um de seus turnos.

Ações

  • Multiataque. Deathwing realiza um ataque de Mordida e dois ataques de Garra.
  • Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 6m, um alvo. Acerto: 3d12 + 9 dano perfurante mais 4d6 dano de fogo e 4d6 dano necrótico.
  • Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 4.5m, um alvo. Acerto: 2d10 + 9 dano cortante mais 2d6 dano de fogo e 2d6 dano necrótico.
  • Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 7.5m, um alvo. Acerto: 3d8 + 9 dano contundente. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 25 ou será derrubada.
  • Sopro Cataclísmico (Recarrega 5-6). Deathwing exala uma explosão de energia corrupta em um cone de 45 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 23. Em uma falha, uma criatura sofre 12d8 de dano de fogo e 12d8 de dano necrótico. Em um sucesso, sofre metade do dano. O solo atingido pelo sopro se torna terreno difícil e causa 1d8 de dano necrótico a cada criatura que entrar ou começar seu turno nele.
  • Ataque Alar (Recarga 4-6). Deathwing bate suas asas poderosas. Cada criatura a até 4,5 metros dele deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 25. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 + 9 dano contundente e é derrubada e empurrada 6 metros para longe de Deathwing. Em um sucesso, sofre metade do dano e não é derrubada nem empurrada. Deathwing pode então voar até metade de sua velocidade de voo.

Ações Lendárias (3 Ações por Turno)

Deathwing pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Ele recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

  • Detectar (Custa 1 Ação). Deathwing faz um teste de Percepção.
  • Ataque de Cauda (Custa 1 Ação). Deathwing faz um ataque de Cauda.
  • Desespero do Destruidor (Custa 2 Ações). Deathwing emite um rugido aterrorizante. Cada criatura a até 18 metros dele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 23 ou ficará Amedrontada até o final do próximo turno de Deathwing.
  • Pulso de Corrupção (Custa 3 Ações). Uma onda de energia necrótica emana de Deathwing. Cada criatura a até 9 metros dele deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 23, sofrendo 6d8 de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Covil

Deathwing geralmente reside em locais de grande poder elemental ou cataclismos iminentes, como vulcões ativos, fendas dimensionais ou ruínas de cidades que ele destruiu. Seu covil é um lugar de desolação e pura destruição.

Ações de Covil

No Iniciativa 20 (empatando com outros empates), Deathwing pode invocar uma das seguintes ações de covil:

  • Deathwing provoca um tremor menor. Cada criatura no chão deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 2d6 de dano contundente e será derrubada.
  • Uma fissura de lava ou terreno corrompido se abre sob uma criatura (à escolha do Mestre) a até 36 metros de Deathwing. A criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 18 ou sofrerá 4d6 de dano de fogo e 4d6 de dano necrótico. A área se torna terreno difícil até o próximo Iniciativa 20.
  • O ar circundante se enche de cinzas e brasas. Cada criatura a até 18 metros de Deathwing deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará Cegada até o início de seu próximo turno.

Efeitos Regionais

A região a até 15 km do covil de Deathwing é alterada por sua presença:

  • O clima se torna errático e extremo, com chuvas ácidas, nevascas repentinas e tempestades de fogo.
  • A vida vegetal e animal começa a definhar ou se transformar em formas monstruosas.
  • Pequenas fendas no plano elemental do fogo ou da terra se abrem esporadicamente, liberando elementais menores ou gases tóxicos.
  • Qualquer magia de Adivinhação lançada para localizar Deathwing ou prever seu paradeiro tem uma chance de 50% de falhar ou fornecer informações enganosas.

Se Deathwing for destruído, esses efeitos diminuem ao longo de 1d10 dias.

Lore Resumido

Outrora Neltharion, o Guardião da Terra e um dos Dragões Aspectos, Deathwing foi corrompido pelos Deuses Antigos e consumido pela loucura e pelo poder do vazio. Sua pele escamosa foi substituída por placas de obsidiana e metal, seu corpo um caldeirão de fogo e destruição. Seu objetivo é remodelar Azeroth (ou qualquer mundo onde ele apareça) à sua imagem distorcida, destruindo toda a vida para criar um novo 'império' de desolação. Ele é arrogante, sádico e possui uma inteligência cruel, vendo as raças menores como meros insetos a serem esmagados.

Sugestões para Mestres

  • Construindo a Ameaça. Não o revele de imediato. Deixe os jogadores testemunharem os efeitos de sua chegada: cidades devastadas, o clima enlouquecendo, cultistas adoradores do fim do mundo. Encontros com seus arautos ou servos menores (dragões corrompidos, elementais da terra/fogo enfurecidos) podem aumentar a tensão.
  • O Grande Encontro. O covil de Deathwing deve ser um palco épico. Terreno dinâmico (lava, plataformas que desmoronam, fendas) e múltiplos objetivos (desativar um ritual, resgatar reféns) podem tornar a luta mais complexa do que apenas 'bater no dragão'. Considere fases de combate, onde ele muda de tática ou libera ainda mais poder.
  • Consequências. A derrota de Deathwing não significa o fim de todos os problemas. A terra pode permanecer cicatrizada, seus cultistas podem buscar vingança, e o vazio que o corrompeu pode buscar um novo hospedeiro.
  • Recompensas. Fragmentos de sua armadura obsidiana ou garras podem se tornar componentes para armas lendárias. Seus tesouros podem incluir artefatos poderosos dos Deuses Antigos ou itens dracônicos que ele roubou ao longo dos milênios.

Incorporar uma criatura do calibre de Deathwing exige planejamento e criatividade, mas a recompensa é uma experiência de jogo que seus jogadores jamais esquecerão. Lembrem-se, o maior desafio não é apenas derrotar o monstro, mas sobreviver às consequências de sua fúria e, quem sabe, talvez até redimir o que resta de um antigo guardião. Que seus dados rolem a seu favor!

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