Mergulhe na Loucura: Como Adaptar Vilões de Cartoons para o Horror Cósmico de Call of Cthulhu
Prepare-se para transformar a nostalgia em pesadelo, pois até os rostos mais conhecidos do universo animado podem esconder a semente da louc...
Prepare-se para transformar a nostalgia em pesadelo, pois até os rostos mais conhecidos do universo animado podem esconder a semente da loucura cósmica de Call of Cthulhu!

Como mestres de RPG, somos constantemente desafiados a surpreender e engajar nossos jogadores. Uma das formas mais eficazes de fazer isso é subverter expectativas, e que melhor maneira do que pegar um vilão icônico e reimaginá-lo sob a lente sombria do horror cósmico? A adaptação de personagens de desenhos animados para Call of Cthulhu não é apenas um exercício de criatividade; é uma ferramenta poderosa para gerar um tipo único de desconforto e imprevisibilidade na sua mesa. O Coringa, com sua insanidade inerente e seu amor pelo caos, é a escolha perfeita para demonstrar como um arquétipo de vilão cartunesco pode se transformar em uma figura aterrorizante, um arauto da desordem que transcende a moralidade humana e beira o abismo da loucura cósmica.
Ao adaptar um vilão de um universo mais leve para Call of Cthulhu, o truque é focar não em sua força física ou em superpoderes, mas em sua psicologia, em sua capacidade de manipular, aterrorizar e, acima de tudo, em como sua existência desafia a sanidade. Pense em como os traços marcantes do personagem podem ser reinterpretados como sintomas de uma mente fraturada pelo contato (consciente ou inconsciente) com o Mythos, ou como ele pode ser um vetor para a insanidade que o Mythos invoca. A ideia não é simplesmente colocar o Coringa em um cenário de Cthulhu, mas sim extrair a essência de sua insanidade e infundi-la com o terror existencial do jogo, tornando-o um NPC que não apenas desafia os investigadores, mas ameaça suas próprias percepções de realidade e sanidade.
Arthur Fleck, "O Coringa" – Cultista Caótico / Serial Killer Maníaco
"A única forma sensata de viver neste mundo é sem regras."
- Ocupação: Artista de Stand-up Fracassado, Ativista da Anarquia, Arauto do Caos
- Afiliação: Nenhum grupo formal, mas tem seguidores niilistas esporádicos.
Atributos (Base 3d6 x 5)
- FOR: 50
- CON: 60
- TAM: 65
- DES: 75
- APA: 25
- INT: 85
- POD: 90
- EDU: 60
Estatísticas Derivadas
- SAN MÁX: 90 (SAN ATUAL: 10 – O Coringa opera em um estado de insanidade profunda, raramente recuperando a sanidade.)
- HP: 13 (CON + TAM)/10
- MP: 18 (POD/5)
- SORTE: 90 (POD x 1)
- Bônus de Dano: +1D4 (FOR + TAM 85-124)
- Ação de Luta (Build): 1 (FOR + TAM 85-124)
- Esquivar: 37% (DES/2)
- Armadura: Nenhuma (roupas comuns)
Habilidades (Base x5 ou 0%)
- Acrobacia (DES): 50%
- Arte/Ofício (Química/Explosivos) (INT): 70%
- Arremessar (DES): 50%
- Briga (FOR): 50%
- Compreender Outros (INT): 70%
- Conduzir Automóvel (DES): 50%
- Cthulhu Mythos (INT/POD): 10%
- Disparar Arma de Fogo (DES): 40%
- Disfarce (APA/POD): 60%
- Esconder (DES): 60%
- Escutar (INT): 60%
- Intimidar (POD): 80%
- Mecânica (INT): 50%
- Persuadir (POD): 75%
- Primeiros Socorros (DES/INT): 20%
- Psicologia (INT): 70%
- Química (INT): 70%
- Rastrear (INT): 20%
- Ocultismo (INT): 10%
Habilidades e Poderes Especiais
- Mente Caótica: O Coringa é imune a efeitos de Medo mundanos e à perda de SAN de cenas grotescas que ele próprio causou ou testemunhou repetidamente. Cenas de horror Mythos que o desafiam em sua percepção de "piada" ou "realidade" ainda podem afetá-lo, mas ele recebe +10% em rolagens de SAN para resistir.
- Inspiração da Loucura (1 MP por uso): O Coringa pode fazer com que uma criatura a até 10 metros que possa ouvi-lo (e não seja imune a efeitos de mente) faça um teste de SAN (Difícil, ou seja, metade do valor da SAN). Falha resulta em 1D4 perda de SAN e a criatura age de forma caótica ou violenta por 1D3 rodadas (atacando o alvo mais próximo, rindo descontroladamente, etc.). Sucesso concede uma breve confusão (-10% em todos os testes por 1 rodada).
- Gênio Químico Improvável: O Coringa recebe um bônus de +20% em testes de Química e Arte/Ofício (Explosivos/Venenos). Ele pode improvisar venenos (como o Gás do Riso) ou explosivos com materiais comuns em questão de minutos (sujeito à disponibilidade de recursos e um teste bem-sucedido).
- Esquiva Inesperada (1 MP por recarga): Uma vez por rodada, após ser alvo de um ataque físico ou à distância e falhar em um teste de Esquivar, o Coringa pode gastar 1 MP para rerrolar o teste, usando o segundo resultado.
Ataques e Ações
- Ataque Múltiplo: O Coringa pode realizar dois ataques por rodada.
- Soco/Chute (Briga): 50%, 1D3 + 1D4 (Bônus de Dano)
- Faca Escondida (Briga): 60%, 1D4 + 1D4 (Bônus de Dano)
- Gás do Riso (Ataque Especial – Alcance 3m): O Coringa pode ter vários frascos ou granadas de Gás do Riso. Alvos em um raio de 3 metros devem fazer um teste de CON x 5 (Difícil) para resistir. Falha resulta em paralisia e riso incontrolável por 1D4 rodadas, além de 1D6 perda de SAN. Sucesso resulta em 1 ponto de SAN perdido e riso incontrolável por 1 rodada (-10% em todos os testes). Custo: 1 Uso por frasco/granada.
- Flores Borrifadoras de Ácido (Ataque Especial – Alcance 1m): O Coringa pode ter uma flor presa à lapela que esguicha ácido. Alvo deve fazer um teste de Esquivar (DES/2) contra a manobra ou sofrer 1D6 de dano e ter a SAN reduzida em 1 ponto pela natureza grotesca do ataque. Custo: 1 Uso por aventura (até ser reabastecida).
- Pistola de Bandeirinha/Água (Enganação – Alcance 5m): Uma pistola que dispara uma bandeirinha com "BANG!" ou um jato de água. Não causa dano físico direto, mas é usada para enganar e desorientar. Se usada em uma manobra de Enganação bem-sucedida (teste de Persuadir/Intimidar contra o POD do alvo), o alvo fica surpreso (-10% em todos os testes na próxima rodada) e perde 0/1 ponto de SAN pela absurdidade.
Equipamentos e Itens Especiais
- Traje de Púrpura e Verde-limão (sem bônus de armadura).
- Variedade de facas de arremesso e de combate.
- Frascos e granadas de Gás do Riso.
- Granadas de fumaça colorida, pequenas bombas de fumaça.
- Kits de química improvisados para criar venenos.
- Um diário com anotações filosóficas, "piadas" sobre a existência e planos caóticos.
- Um celular ou rádio para coordenar capangas ou transmitir suas "mensagens".
Comportamento e Táticas
O Coringa prefere a desorganização, o terror psicológico e o caos em vez de um confronto direto. Ele não luta "limpo", utilizando o ambiente, armadilhas, reféns e sua astúcia para sua vantagem. Seu objetivo principal não é necessariamente matar os investigadores, mas sim desmoralizá-los, corromper sua sanidade e provar que a vida é uma "piada sem sentido" e que todos estão a um "mau dia" da loucura. Ele se deleita em ver a ordem se quebrar e a civilidade ruir. Em situações de desafio, sua resposta mais comum é uma gargalhada histérica. Se encurralado, ele fará de tudo para fugir e continuar seu jogo em outra ocasião, pois a perseguição faz parte da "diversão".
Histórico Resumido
Arthur Fleck era um homem marginalizado, um comediante fracassado e uma alma atormentada que, após uma vida de abusos e desprezo social, mergulhou de cabeça na insanidade. Adotando a persona do Coringa, ele se tornou um arauto do caos, dedicado a expor a hipocrisia e a futilidade da existência humana através de atos de violência gratuita e "humor" macabro. Embora não seja um cultista tradicional ou um feiticeiro que conjura entidades do Mythos, sua filosofia niilista e sua crença no absurdo espelham de forma perturbadora os princípios de algumas divindades cósmicas, como Nyarlathotep ou até mesmo Azathoth, tornando-o um avatar humano da entropia e da loucura que ameaça a própria tapeçaria da realidade. Ele pode ter tido visões ou "inspirações" que, sem seu conhecimento, foram sussurros distorcidos de além-espaço-tempo.
Sugestões para o Mestre (Guardião)
Incorporar o Coringa em suas campanhas de Call of Cthulhu requer sutileza e uma compreensão profunda de sua motivação. Ele não é um monstro físico, mas um horror psicológico. Pode ser o líder de um "Culto do Riso" que, sem saber, está preparando o terreno para a manifestação de uma entidade do Mythos que se alimenta do caos e da desilusão. Seus "experimentos sociais" podem levar cidades inteiras à beira da loucura, abrindo fendas na sanidade coletiva que se tornam portais para outras dimensões ou que atraem a atenção de horrores transdimensionais. A verdadeira ameaça do Coringa reside em sua capacidade de semear o terror e desmantelar a ordem social, tornando-o uma ferramenta perfeita para um Guardião que deseja explorar a desintegração mental e moral dos investigadores, forçando-os a confrontar a ideia de que, talvez, a vida seja de fato uma piada cruel de uma divindade indiferente.
Ao apresentar o Coringa, foque em seus planos elaborados, em sua imprevisibilidade e na perturbação que ele causa, em vez de simplesmente em um combate direto. Que ele seja a força motriz por trás de uma série de eventos inexplicáveis que levam os investigadores a questionar não apenas o mundo ao seu redor, mas sua própria razão de ser. Ele pode ser um "Arauto da Insanidade", cujas ações desencadeiam eventos Mythos sem que ele mesmo compreenda a verdadeira escala cósmica de seu impacto, tornando-o um peão fascinante e aterrorizante de forças maiores.