O Olhar Gélido da Górgona: Medusa, Vilã Icônica em Pathfinder 1e
Transforme seus jogadores em estátuas diante da mais temível vilã dos mitos, adaptada para Pathfinder 1e com um olhar petrificante e uma ast...
Transforme seus jogadores em estátuas diante da mais temível vilã dos mitos, adaptada para Pathfinder 1e com um olhar petrificante e uma astúcia inigualável.

Como mestres de RPG, sabemos que um vilão bem construído é a espinha dorsal de uma campanha memorável. Ele não é apenas um obstáculo, mas uma força motriz, um espinho na lateral dos jogadores que impulsiona a narrativa. E quando buscamos inspiração, os vastos universos mitológicos e folclóricos oferecem um tesouro de arquétipos, prontos para serem lapidados em antagonistas icônicos. Hoje, mergulharemos nas lendas gregas para trazer à vida uma das figuras mais aterrorizantes e fascinantes: a Medusa, adaptada para o robusto sistema Pathfinder 1e como uma ameaça de alto nível.
A Medusa que apresentamos aqui transcende a simples criatura monstruosa; ela é uma força da natureza, uma mente cruel moldada pela tragédia e pelo poder profano. Seu olhar não é apenas um perigo, é uma sentença, e sua astúcia faz dela uma adversária que exige mais do que meras espadas e feitiços para ser superada. Ela representa o tipo de vilão que desafia os jogadores não só em combate, mas também moral e estrategicamente, transformando cada encontro em uma prova de inteligência e coragem.
FICHA DO VILÃO: MEDUSA, A SOMBRA PETRIFICANTE
Aqui está a adaptação completa da Medusa para Pathfinder 1e, pronta para aterrorizar sua mesa:
- Nome: Medusa, a Sombra Petrificante
- Nível de Desafio (CR): 12
- Pontos de Experiência (XP): 19.200
- Tendência: Caótica e Má (CE)
- Tipo: Média Aberração (Górgona, Monstro)
- Iniciativa: +8
- Sentidos: Visão no Escuro 60 ft., Percepção +25
- Aura: Aura de Repulsa (30 ft., CD 20 Vontade, Medo por 1d4 rodadas)
DEFESAS
- Classe de Armadura (CA): 27, toque 15, surpresa 22 (+4 Des, +12 natural, +1 deflexão)
- Pontos de Vida (PV): 15d8+105 (172 PV)
- Testes de Resistência: Fortitude +12, Reflexos +13, Vontade +14
- Resistências: Resistência à Magia (RM) 23
- Imunidades: Petrificar (de outras fontes), Medo (de outras fontes)
- Vulnerabilidades: Nenhuma
MOVIMENTO
- Deslocamento: 30 ft.
ATAQUES
- Corpo a Corpo:
- 2 ataques de serpente +18 (1d4+4 mais veneno)
- Adaga de Aço Frio +1 +18 (1d4+4/19–20)
- A Distância:
- Arco Longo Composto (For +4) +1 +19 (1d8+4/x3) com flechas envenenadas
- Ataques Especiais:
- Olhar Petrificante (Sob): Um alvo que falhar em um teste de Fortitude CD 23 (baseado em Con) contra o olhar da Medusa é imediatamente transformado em pedra. Criaturas a até 30 pés da Medusa que puderem vê-la devem fazer este teste no início de cada um de seus turnos. A Medusa pode suprimir ou ativar este efeito como uma ação livre.
- Veneno (Ext) - Serpentes: Tipo: Ferimento; Teste de Resistência: Fortitude CD 20; Frequência: 1/rodada por 6 rodadas; Efeito: 1d4 de Dano de Constituição; Cura: 2 testes de resistência bem-sucedidos.
- Flechas Envenenadas (Ext): Medusa carrega 20 flechas com veneno potente. Tipo: Ferimento; Teste de Resistência: Fortitude CD 20; Frequência: 1/rodada por 6 rodadas; Efeito: 1d6 de Dano de Destreza; Cura: 2 testes de resistência bem-sucedidos.
- Habilidades Similares a Magia (SLAs) (CM 10):
- À Vontade: Detectar Magia, Ilusão Menor, Toque Chocante
- 3/dia: Escuridão Profunda, Medo (CD 19), Sugestão (CD 18)
- 1/dia: Campo Antimagia, Visão da Verdade
ATRIBUTOS
- Força (For): 18 (+4)
- Destreza (Des): 18 (+4)
- Constituição (Con): 24 (+7)
- Inteligência (Int): 18 (+4)
- Sabedoria (Sab): 20 (+5)
- Carisma (Car): 22 (+6)
TALENTOS
- Combate com Duas Armas, Reflexos de Combate, Tiro Certeiro, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Esquiva, Mobilidade, Foco em Habilidade (Olhar Petrificante), Foco em Magia (Medo)
PERÍCIAS
- Enganação +24, Furtividade +22, Intimidação +24, Conhecimento (Arcano) +20, Conhecimento (Natureza) +20, Percepção +25, Sentir Motivação +22, Usar Item Mágico +21
EQUIPAMENTO
- Adaga de Aço Frio +1, Arco Longo Composto (For +4) +1, 20 Flechas Envenenadas, Brincos de Proteção +1, Amuleto de Saúde +4, Anel de Proteção +1, Manto da Escuridão (concede bônus racial de +2 em Furtividade e +2 nos testes de resistência contra magias de luz)
COMPORTAMENTO E TÁTICAS
Medusa é uma estrategista fria e paciente. Ela prefere emboscar seus inimigos de posições elevadas ou dentro de templos escuros, usando suas Habilidades Similares a Magia para desorientar e separar o grupo antes de revelar seu olhar petrificante. Ela foca primeiro em combatentes corpo a corpo com suas flechas envenenadas e Olhar Petrificante, e então muda para conjuradores e curandeiros, os maiores desafios para seu reinado de terror. Se encurralada, ela luta ferozmente, usando sua adaga e serpentes para envenenar e enfraquecer seus atacantes enquanto tenta petrificar quem estiver próximo. Ela não hesitará em usar seu Campo Antimagia para anular conjuradores problemáticos, mesmo que isso afete suas próprias SLAs temporariamente, pois seu Olhar Petrificante é uma habilidade sobrenatural e não mágica.
HISTÓRICO RESUMIDO
Nascida de uma beleza estonteante, Medusa era uma sacerdotisa mortal, cuja devoção foi maculada por um ato de profanação ou uma maldição divina, transformando seus cabelos em serpentes sibilantes e seu olhar em uma sentença de pedra. Exilada e consumida pelo ódio, ela abraçou sua nova forma e o poder aterrorizante que ela conferia. Agora, ela vagueia pelas ruínas antigas e covis esquecidos, buscando acumular artefatos de poder e recrutar servos leais (muitas vezes, criaturas cegas ou fanáticas) para seu culto. Sua motivação é complexa: uma mistura de vingança contra os deuses ou aqueles que a injustiçaram, um desejo profundo de controle sobre a vida e a morte, e uma necessidade insaciável de provar sua supremacia, transformando reinos inteiros em seu jardim de estátuas, um testemunho silencioso de seu poder.
SUGESTÕES PARA MESTRES
Incorporar Medusa em sua campanha pode ser uma experiência rica e desafiadora. Considere estas abordagens:
- A Guardiã Amarga: Posicione Medusa como a sentinela de um artefato antigo, um portal dimensional ou um tesouro oculto, em um templo em ruínas ou um covil subterrâneo repleto de estátuas que outrora foram aventureiros audazes. Cada estátua pode ser um lembrete das falhas passadas e um presságio para o grupo.
- Senhora das Sombras: Ela pode ser a líder de um culto sombrio, composta por criaturas cegas ou devotas fanáticas que a veneram como uma deusa. Através de sua influência, ela pode se infiltrar em cidades, subverter governos e espalhar sua tirania sem nunca se expor diretamente até o confronto final.
- A Ameaça Recorrente: Se os jogadores a encontrarem e conseguirem escapar (ou forem forçados a fugir), Medusa pode se tornar uma vilã recorrente. Ela os perseguirá, enviando servos e desafios, adicionando estátuas de seus aliados caídos à sua coleção particular, aumentando a aposta em cada encontro.
- Dilema Moral: Apresente a possibilidade de "curar" Medusa. Talvez haja um ritual antigo ou um item mágico lendário que possa reverter sua maldição. Isso pode forçar os jogadores a confrontar a moralidade de seus atos, perguntando se a Medusa, mesmo amaldiçoada, merece redenção, ou se a cura apenas libertaria uma força ainda mais perigosa.
- Ambiente Hostil: Utilize o cenário a seu favor. O covil da Medusa pode ter espelhos antigos, superfícies reflexivas ou áreas de escuridão mágica controlada por ela, forçando os jogadores a tomar decisões táticas difíceis sobre onde olhar e como se proteger de seu olhar letal.
Criar vilões icônicos como a Medusa não é apenas sobre estatísticas; é sobre tecer uma história convincente, um desafio tático e um dilema moral que ficará gravado na memória dos seus jogadores. Use esta ficha como um ponto de partida para infundir suas próprias ideias e dar vida a uma Medusa verdadeiramente inesquecível em suas campanhas de Pathfinder.