Invocando o Horror: Samara Morgan como uma Ameaça Fantasmagórica Épica em Tormenta 20
Prepare-se para transcender os limites do terror e mergulhar sua mesa de Tormenta 20 em uma experiência verdadeiramente inesquecível, trazen...
Prepare-se para transcender os limites do terror e mergulhar sua mesa de Tormenta 20 em uma experiência verdadeiramente inesquecível, trazendo o medo de um clássico do horror pop para o coração de Arton.

Como mestres experientes, sabemos que a chave para uma campanha imersiva está em surpreender os jogadores e desafiar suas expectativas. E que melhor forma de fazer isso do que introduzindo uma ameaça que ressoa com medos ancestrais, mas com um toque familiar do horror moderno? A ideia de adaptar seres fantasmagóricos ou espíritos icônicos da cultura pop de horror para o cenário de Tormenta 20 é uma mina de ouro narrativo. Não se trata apenas de criar um monstro forte, mas de construir uma atmosfera de pavor que permeia a aventura, transformando cada encontro em uma prova de coragem e sanidade.
Imagine a maldição de uma entidade que se espalha como uma praga digital, mas no mundo mágico de Arton, através de pergaminhos amaldiçoados, espelhos que mostram visões terríveis ou até mesmo através da própria mana corrompida. Escolhi para este desafio a inesquecível Samara Morgan de O Chamado (The Ring), uma figura que simboliza o terror lento, inexorável e psicológico. Adaptar Samara não é apenas dar a ela pontos de vida e ataques; é capturar a essência de sua maldição, sua forma de caçar e a desesperança que ela inflige. A seguir, apresento uma ficha detalhada para integrá-la como um desafio épico em suas campanhas de Tormenta 20, focando não apenas em combate, mas em como ela pode desmantelar a sanidade e a moral de seus heróis.
Samara Morgan, o Espírito do Poço
Espírito (Espírito Maligno) Grande, Caótico e Mau
ND 18
Sentidos Percepção 28 (visão no escuro 18m); Iniciativa +22
Defesas
- CA 38 (10 + 10 [nível/ND] + 12 [Des] + 6 [mística])
- PV 400
- PM 90
- Resistências Fort +15, Ref +22, Von +20
- Imunidades Acerto crítico, atordoamento, concussão, dano de essência (própria), exaustão, fadiga, flanqueamento, doenças, efeitos de morte, paralisia, sangramento, veneno. Dano de contusão, corte e perfuração (não-mágicos).
- Vulnerabilidades Dano de Luz (dobro).
Atributos
- For 8 (-1)
- Des 34 (+12)
- Con 18 (+4)
- Int 20 (+5)
- Sab 26 (+8)
- Car 30 (+10)
Perícias
- Enganação +30
- Furtividade +32
- Intimidação +30
- Misticismo +25
- Vontade +28
Deslocamento 9m, Voo 9m (planar)
Habilidades Especiais
- Corpo Incorpóreo: Samara não tem forma física. Ela pode atravessar objetos sólidos e é imune a dano não-mágico de concussão, corte e perfuração. Contra outros tipos de dano não-mágico, ela tem resistência a dano 10. Magias e ataques de fontes sagradas a afetam normalmente.
- Aura de Pavor (Ex): Qualquer criatura que comece seu turno a até 9m de Samara deve fazer um teste de Vontade (CD 30). Se falhar, fica Abalada por 1 rodada. Se falhar por 5 ou mais, fica Apavorada por 1 rodada. Criaturas que passam no teste ficam imunes à Aura de Pavor de Samara por 24 horas.
- Maldição do Poço (Sob): Se uma criatura vê ou é diretamente afetada por um dos poderes de Samara (exceto a Aura de Pavor) e falha num teste de Vontade (CD 30), ela é afetada pela Maldição do Poço. Sete dias depois da falha, a criatura morre de terror, sua alma sendo consumida pelo poço espectral. A cada dia, a criatura sofre 1d6 pontos de dano de Sabedoria e 1d6 pontos de dano de Carisma. A maldição só pode ser removida por Desejo, Milagre, ou um ritual complexo de Purificação (exige um teste de Misticismo CD 30 e 50 PM por dia de purificação, por sete dias, geralmente realizado por um sacerdote de Khalmyr ou deusa da cura/vida).
- Telecinese (Sob): Como a magia Telecinese, Samara pode manipular objetos com a força da mente. Ela pode levantar e mover objetos leves/médios sem custo de PMs. Para objetos pesados ou para atacar (até 10d6 de dano de impacto, Ref CD 25 para metade), custa 5 PM por uso.
- Distúrbio Arcânico (Sob): Qualquer dispositivo arcano ou eletrônico (como engenhocas, certos itens mágicos ou arcanotecnológicos) a até 18m de Samara funciona erraticamente ou falha completamente (50% de chance de falha por rodada, ou desliga). Concentração 1 PM por rodada para manter o efeito.
- Manipulação de Som e Imagem (Sob): Samara pode criar ilusões sonoras e visuais menores e perturbadoras em um raio de 30m, como vozes sussurrantes, ranger de madeira, imagens fantasmagóricas rápidas ou distorções visuais. Custa 2 PM para um efeito breve, 5 PM para um efeito mais complexo por cena.
Ações
- Toque Espectral (Corpo a Corpo): +22 (1d20 + Des + Bônus de Ataque) vs. CA de Toque. Dano 4d8+10 (essência negativa) + 2d6 (Medo) e o alvo fica Abalado (Vontade CD 30 evita).
- Rajada Psíquica (À Distância): +22 (1d20 + Des + Bônus de Ataque) vs. CA. Dano 6d6+10 (mental) em um alvo a até 30m. Custa 3 PM.
Comportamento em Combate e Táticas: Samara não é uma combatente que busca a luta direta. Sua força reside no terror psicológico e na persistência de sua maldição. Ela prefere observar, manipular o ambiente e isolar vítimas. Inicialmente, ela se manifestará através de distúrbios arcânicos e manipulações de som/imagem, tentando abalar os aventureiros e semear o pânico. Sua prioridade é aplicar a Maldição do Poço em pelo menos um herói. Uma vez que a maldição é aplicada, Samara concentrará seus esforços nesse alvo, tentando deixá-lo apavorado e isolado dos demais, usando Telecinese para criar obstáculos. Em combate direto, ela usará seu Corpo Incorpóreo para atravessar paredes e surgir de forma inesperada, usando sua Aura de Pavor e Toque Espectral, evitando ataques prolongados. Se os heróis conseguirem infligir dano significativo, Samara tentará fugir para se reagrupar ou para que os efeitos da maldição continuem a progredir. Derrotá-la fisicamente pode ser apenas um alívio temporário, pois sua maldição pode persistir se não for desfeita.
Lore Resumido: A Origem do Horror
Samara Morgan era uma criança com dons psíquicos imensos e perturbadores, rejeitada e isolada em sua vida mortal. Após ser brutalmente assassinada por sua mãe adotiva e jogada em um poço, sua essência maligna se fundiu com a própria água e terra, transformando-a em um espírito vingativo. Em Arton, sua 'fita de vídeo' poderia ser um espelho amaldiçoado, um poço em ruínas com runas arcanas profanadas, ou um antigo tomo que, ao ser lido, manifesta suas visões de horror. Ela busca espalhar sua dor e sofrimento, condenando outros a um destino similar ao seu, arrastando suas almas para o vazio frio de seu poço espectral.
Sugestões para Mestres: Além do Combate
Incorporar Samara Morgan exige mais do que apenas um encontro de combate. Crie uma atmosfera de mistério e pavor: comece com rumores de mortes estranhas, fitas (ou equivalentes arcanos) que aparecem misteriosamente, e sussurros perturbadores em momentos de silêncio. Faça os jogadores encontrarem a “fita” ou o objeto que transmite a maldição. A contagem regressiva da Maldição do Poço deve ser uma ferramenta poderosa para gerar urgência e desespero, incentivando os heróis a buscar uma solução que não seja apenas lutar. Os confrontos contra Samara devem ser mais sobre evasão, sobrevivência e resolução de um mistério do que sobre derrubar pontos de vida. Talvez a única forma de detê-la permanentemente seja purificar o poço original, encontrar e libertar sua alma ou quebrar o ciclo de dor que a prende.
Este tipo de ameaça força os jogadores a pensar fora da caixa, utilizando perícias sociais, investigação, misticismo e até mesmo diplomacia (se houver uma alma por trás do espírito a ser redimida). Encontros com Samara podem ocorrer em locais escuros e úmidos, em casas abandonadas onde a luz falha e a eletricidade se recusa a funcionar, ou até mesmo nos sonhos dos personagens. Lembre-se, o maior horror de Samara não é seu ataque físico, mas a inevitabilidade de sua maldição e a forma como ela corrói a esperança.