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36 Talentos para monges - D&D 3.5

A listagens de talentos abaixo servem para personagens da classe monge em D&D 3.5. Foram reunidos talentos de diversos suplementos. Espero que sirva de grande ajuda para jogadores que estejam desenvolvendo um personagem monge.

36 Talentos para monges - D&D 3.5
36 Talentos para monges - D&D 3.5


ABRAÇO DA TERRA

“Earth’s Embrace” (CWar p97)

Pré-Requisitos: FOR 15, Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrar Aprimorado ou habilidade de Agarrar.
Benefícios: Ao agarrar, se você imobilizar um oponente, você causa +1d12 de dano a cada rodada que você mantiver a imobilização.
Você mantém seu oponente imóvel normalmente, mas você deve permanecer completamente imóvel, dando a oponentes (exceto quem está imobilizado) um bônus +4 a jogadas de ataque contra você (mas você não está indefeso). Você não causa esse dano adicional em criaturas imunes a decisivos.
Normal: você causa dano normal enquanto esta usando a manobra agarrar.

ARREMESSO DEFENSIVO

“Defensive Throw” (CWar p97)

Pré-Requisitos: DES 13, Reflexos de Combate, Esquiva, Ataque Desarmado Aprimorado, Imobilização Aprimorada.
Benefícios: Se o oponente que você tenha designado para você receber o bônus de Esquiva na CA atacar você e errar, você poderá fazer um Ataque de Oportunidade contra este oponente depois de uma ação de Imobilização contra você.

ATAQUES ATORDOANTES ADICIONAIS [GUE]

“Extra Stunning” (CWar p98)

Pré-Requisitos: BBA +2, Ataque Atordoante, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefícios: Você pode fazer +3 ataques atordoantes por dia.
Você pode escolher este talento diversas vezes.

GARRA DE ÁGUIA [GUE]

“Eagle Claw Attack” (CWar p97)

Pré-Requisitos: SAB 13, Separar Aprimorado, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefícios: Quando você atacar um objeto com um Ataque Desarmado adicione o modificador de SAB ao dano.

CAÇADOR ASCÉTICO

“Ascetic Hunter” (CAdv p105)

Pré-Requisitos: Inimigo Predileto, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefícios: Quando você usa um Ataque Desarmado contra um Inimigo Predileto, você adiciona metade do seu bônus (x1.5) em testes de dano para o CD de seu ataque de atordoamento.
Se você tiver níveis de ranger e monge, estes níveis se acumulam para determinar dano desarmado. Você pode ser multiclasse livremente entre o monge e ranger, tão logo como você atenda os requisitos de tendência leal. Você ainda tem que permanecer leal para ter suas habilidades de monge e níveis de monge. Você ainda sofre a penalidade de XP normalmente por ser multiclasse.

CAVALEIRO ASCÉTICO

“Ascetic Knight” (CAdv p105)

Pré-Requisitos: Destruir o Mal, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefícios: Seus níveis de paladino e monge se acumulam para determinar seu dano desarmado.
Seus níveis de paladino e monge se acumulam para determinar seu dano no ataque de destruir o mal. Você pode ser multiclasse livremente entre o monge e paladino, tão logo como você atenda os requisitos de tendência leal e bom. Você ainda tem que permanecer leal e bom para ter suas habilidades de monge e níveis de monge. Você ainda sofre a penalidade de XP normalmente por ser multiclasse.

CHUTE GIRATÓRIO [GUE]

“Roundabout Kick” (CWar p115)

Pré-Requisitos: FOR 15, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefícios: Se você tiver um Sucesso Decisivo num ataque desarmado, você pode imediatamente fazer um novo Ataque Desarmado contra o mesmo oponente, como se você não tivesse usado seu ataque para o Sucesso Decisivo. Use o mesmo bônus do ataque que deu Sucesso Decisivo.

CONGELAR O SANGUE [GUE]

“Freezing the Lifeblood” (CWar p99)

Pré-requisitos: SAB 17, BBA +2, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante.
Benefícios: Contra um oponente humanóide, você pode fazer um Ataque Desarmado que não causa dano, mas tem chance de paralisar alvo. Se seu ataque for bem-sucedido, seu alvo deve resistir por Fortitude (CD 10 + nível de personagem + modificador de Sabedoria) ou ficar paralisado por 1d4+1 rodadas. Um personagem paralisado permanece parado e indefeso, incapaz de mover-se ou agir fisicamente. Criaturas que são imunes a ataques atordoantes não sofrem nenhum efeito.
Usar este talento gasta um dos seus ataques atordoantes do dia (ou um ataque atordoante de monge ou um uso do talento Ataque Atordoante).

GOLPE RESSONANTE [GUE]

“Resounding Blow” (BoED p45)

Pré-requisitos: FOR 13, Ataque Poderoso, Intimidar 7 graduações.
Benefícios: Quando você for confirmar um Sucesso Decisivo usando uma arma de corpo a corpo que você sabe usar, seu oponente ficará Aterrorizado por 1 rodada (Vontade nega, CD baseada em CAR). Este talento pode ser aplicado ao Ataque Desarmado do Monge.

LADINO ASCÉTICO

“Ascetic Rogue” (CAd p106)

Pré-Requisitos: Ataque Furtivo, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefícios: Quando você causa um ataque atordoante com um Ataque Desarmado e seu Ataque Furtivo, a CD aumenta em +2. Seus níveis de Ladino e o Monge se acumulam para determinar seu dano desarmado.
Você pode ser multiclasse livremente entre o monge e paladino, tão logo como você atenda os requisitos de tendência leal e bom. Você ainda tem que permanecer leal e bom para ter suas habilidades de monge e níveis de monge. Você ainda sofre a penalidade de XP normalmente por ser multiclasse.

LUTA ASTUTA

“Cunning Sidestep” (Dcn p103)

Pré-Requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Lutador Sagaz, Tamanho Pequeno ou Médio.
Benefícios: Quando seu oponente for maior que Médio, você ganha um bônus de circunstancia para evitar as manobras de encontrão, Imobilizar, Empurrar ou Derrubar. O tamanho do bônus depende do tamanho do seu oponente, de acordo com a tabela
abaixo:
OPONENTE É…  BÔNUS OPONENTE É… BÔNUS
Colossal                +8 Enorme                          +4
Imenso                  +6 Grande                           +2

LUTADOR ASTUTO

“Clever Wrestling” (Dcn p103) (CWar p97)

Pré-Requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Tamanho Pequeno ou Médio.
Benefícios: Quando seu oponente for maior que Médio, você ganha um bônus circunstancial no seu teste de Agarrar para escapar de uma manobra Agarrar ou imobilização. O tamanho do bônus depende do tamanho do seu oponente, de acordo com a tabela abaixo:

OPONENTE É… BÔNUS OPONENTE É… BÔNUS
Colossal               +8 Enorme                           +4
Imenso                 +6 Grande                            +2

MEDIR DISTÂNCIA OFENSIVA

“Offensive Metered Foot” (DR337 p97)

Pré-requisitos: Concentração 6 graduações, Combate Desarmado Aprimorado.
Benefícios: Selecione um oponente como uma Ação Livre. Cada vez que você causar dano a este oponente consecutivamente, você ganha +1 de bônus de Aprimoramento nas jogada de ataque contra ele (máximo de +5). Se você errar o oponente, você perde esse bônus. Se você causar dano novamente, a contagem reinicia a partir de +1. Este talento só pode ser aplicado em um oponente a cada vez.

MAGO ASCÉTICO

“Ascetic Mage” (CAdv p105)

Pré-Requisitos: 2º Nível de Conjurador Espontâneo, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefícios: Como uma ação rápida que não provoca Ataques de Oportunidade, você pode sacrificar um uso diário de magia para ganhar um bônus no ataque e dano igual para o nível do uso diário de magia sacrificado.
Seus níveis de Feiticeiro e o monge se acumulam para determinar sua CA, mas você usa seu modificador de CAR em vez de Sabedoria. Você pode ser multiclasse livremente entre o monge e paladino, tão logo como você atenda os requisitos de tendência leal e bom. Você ainda tem que permanecer leal e bom para ter suas habilidades de monge e níveis de monge. Você ainda sofre a penalidade de XP normalmente por ser multiclasse.

PUNHOS DA TERRA [GUE]

“Earth Fist” (RoS p138)

Pré-requisitos: Anão, Gnomo ou Goliath, CON 13, SAB 13, Ataque Desarmado Aprimorado, Senso Terrestre.
Benefícios: Contanto que você esteja tocando o chão, seus ataques desarmados são tratados como fossem armas de Ferro Frio para propósito de ignorar a Redução de Dano.

PUNHOS DE FERRO

“Fist of Iron” (CWar p99)

Pré-Requisitos: BBA +2, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante.
Benefícios: Declare que você está usando este talento antes de fazer sua jogada de ataque (assim, uma jogada de ataque falhada arruína a tentativa). Você causa 1d6 pontos de dano adicional quando faz um Ataque Desarmado bem-sucedido. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual ao seus usos de Ataque Atordoante.

TOQUE DA DOR

“Pain Touch” (CWar p103)

Pré-Requisitos: SAB 15, BBA +2, Ataque Atordoante.
Benefícios: Vítimas de um ataque atordoante bem-sucedido são sujeitas a debilitante dor tal que ficam nauseados por 1 rodada após ficarem atordoados por 1 rodada como normalmente. Um ataque atordoante envolve o poder de ataque atordoante de um monge ou o uso do talento Ataque Atordoante. Criaturas que são imunes a ataques atordoantes também são imunes a este talento, como o são quaisquer criaturas que sejam mais que uma categoria de tamanho maiores que o usuário do talento.

TOQUE DO ENFRAQUECIMENTO [GUE]

“Weakening Touch” (CWar p106)

Pré-Requisitos: SAB 17, BBA +2, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante.
Benefícios: Quando tiver sucesso num Ataque Desarmado, você não causa dano, porém, seu oponente receberá uma penalidade de –6 na FOR por 1 minuto.
Especial: Vários usos deste talento não se acumulam. Cada vez que errar este ataque gasta um de seus usos de Ataque Atordoante.

VELOCISTA

“Sprinter” (DR313 p31)

Pré-requisitos: DES 15, CON 15, Corrida.
Benefícios: Você pode aumentar seu movimento em +3 m por um numero de rodadas igual ao seu modificador de CON. Esta Habilidade pode ser usada 3 vezes por dia.

PRESTEZA

“Fleet Of Foot” (CWar p99)

Pré-Requisitos: DES 15, Corrida.
Benefícios: Ao correr ou investir, você pode fazer uma única mudança de direção de 90 graus ou menor. Você não pode usar este talento usando armadura média ou pesada, se estiver carregando uma carga média ou pesada você terá que mover-se 3 m (2 quadrados) antes da manobra para manter a manobra de investida.
Normal: Sem este talento você só pode correr ou investir em linha reta.

APARAR [Geral]

Você sabe usar suas armas para se proteger melhor.
Pré-requisitos: Des 13+, Sab 13+, Foco em Arma, 5 graduações em Acrobacia.
Benefício: Caso decida lutar defensivamente e esteja portando a arma que saiba usar (no caso a arma escolhida no talento Foco em Arma), você recebe um bônus de +4 na CA (a penalidade de - 4 nos ataques provocada por esta manobra se aplica normalmente). Caso opte por Defesa Total, o bônus passar a ser +8.
Normal: Um personagem lutando defensivamente, que possua 5 ou mais graduações em Acrobacia, recebe um bônus de +3 na CA e, no caso de optar pela Defesa Total, recebe um bônus de +6.
Especial: Este Talento também funciona contra ataques à distância.


ATAQUE ATORDOANTE APRIMORADO [Geral]

Sua capacidade de derrotar o inimigo sem feri-lo é impressionante.

Pré-requisitos: Des 19+, Int 15+, Bônus Base de Ataque +6 ou maior, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante.
Benefício: A CD para resistir aos ataques atordoantes do personagem é 15 + metade do nível do personagem + modificador de Sabedoria.
Normal: A CD normal para resistir aos ataques atordoantes de um personagem é 10+ metade do nível do personagem + modificador de Sabedoria.

ATAQUE DA GARRA DO GRIFO [Geral]

Suas mãos podem passar através de madeira, aço e mesmo adamante.

Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado (ou Monge 1° nível), Quebrar.
Benefício: Uma vez por rodada, com um de seus ataques desarmados, você pode reduzir da dureza de um objeto ou objeto animado o seu nível de personagem (máximo 20 e a dureza não poderá cair além de zero) antes de calcular o dano causado pelo ataque.

CONCENTRAÇÃO DE CHI [Geral]

Através da concentração de seu poder, você consegue acertar seus oponentes e causar grandes estragos.

Pré-requisitos: Ataque Atordoante; Bônus Base de Ataque +12.
Benefício: Ao abdicar de todos os seus ataques em um turno, o personagem acerta automaticamente o seu próximo ataque, ou seja, é como se ele tivesse rolado um 20 natural. Após o uso dessa habilidade, deve-se rolar o ataque para se confirmar ou não o acerto decisivo. Essa habilidade só pode ser usada se o personagem luta desarmado. O uso dessa habilidade gasta um uso diário do Ataque Atordoante.

BARREIRA DE CHI [Geral]

O Monge, através de um árduo treinamento, é capaz de enrijecer seu corpo a fim de evitar danos maiores.

Pré-requisitos: Sab 15+, Ataque Atordoante; Bônus Base de Ataque +7; Monge nível 5+.
Benefício: O uso dessa habilidade consome um uso de ataque atordoante. Ao utilizá-la – o que conta como uma ação padrão – o personagem recebe RD 5/- contra danos cortantes e perfurantes, ou RD 10/- contra contusão. Essa RD não age sobre magia. Este poder extraordinário dura um número de rodadas igual ao bônus de Sabedoria do personagem.

ESTILO DA ÁGUIA [Geral]

Você é treinado no estilo da águia, um estilo avançado, que aplica técnicas de chave, guarda e esquiva, além de alguns golpes sujos para derrotar o oponente.

Pré-requisitos: Des 13+, Int 13+, Esquiva, Especialização, Nível de Monge 6°+.
Benefício: Para cada -2 retirados pelo monge de seus bônus de ataque, ele recebe um bônus de +3 na sua CA, quando utilizando o talento Especialização. A quantidade máxima que ele pode retirar de seu bônus base de ataque aumenta de +5 para +10.

ESTILO DA GARÇA [Geral]

Você é treinado no estilo da Garça Branca, que envolve chutes altos e golpes precisos com as pontas dos dedos para vencer atingindo os pontos vitais do oponente.

Pré-requisitos: Int 13+, Nível de Monge 9°+.
Benefício: Quando realiza um ataque bem sucedido contra um oponente, o monge pode optar por desistir do dano causado e utilizar uma de suas tentativas diárias de Ataque Atordoante para causar 1d3 pontos de dano temporário à Constituição do oponente. O monge pode usar esta habilidade sobrenatural uma vez por rodada e um número de vezes por dia igual a 3 + o seu bônus de inteligência.

ESTILO DA SERPENTE [Geral]

Você é treinado no estilo da Serpente, um estilo avançado, cuja técnica de movimentos circulares permite ao praticante enfrentar vários inimigos ao mesmo tempo.

Pré-requisitos: Des 15+, Sab 19+, Reflexos em Combate, Especialização, Nível de Monge 9°+.
Benefício: Se um oponente que esteja flanqueando o monge realizar um ataque contra ele e falhar, o monge imediatamente pode realizar um ataque de oportunidade contra aquele oponente. Ele não pode realizar mais que um ataque de oportunidade como este por rodada. Este ataque conta no limite dos ataques de oportunidade que você é capaz de dar por rodada.

ESTILO DE LUTA ZEN [Geral]

Você recebe um treinamento especial para usar a sua harmonia e concentração interior contra seus adversários ao invés de simples força.

Pré-requisitos: Des 13+, Sab 15+, Nível de Monge 1°+, Esquiva.
Benefício: Você pode adicionar seu bônus de Sabedoria (caso positivo) para tentativas de desarmar, imobilizar e agarrar (assim como para resistir a esses ataques contra seu personagem). Você ganha esse bônus somente se lutando sem armadura.

ESTILO DO DRAGÃO [Geral]

Você é treinado no estilo do Dragão, que envolve um amplo conhecimento do chi e de seus efeitos no mundo exterior, assim como grande capacidade em combate.

Pré-requisitos: Sab 19+, Ataque chi +1 ou superior.
Benefício: Quando enfrenta criaturas que não possuem qualquer tipo de invulnerabilidade a armas comuns (redução de dano), o monge pode adicionar um bônus igual ao seu valor de ataque chi nas jogadas de ataque e dano.
Normal: O Ataque chi de um monge serve apenas para verificar se seus ataques desarmados podem ou não ferir criaturas com redução de dano.

ESTILO DO LEOPARDO [Geral]

Você é treinado no estilo do leopardo, cujos praticantes são lutadores muito velozes e direcionam seus golpes para destruir os inimigos.

Pré-requisitos: For 13+, Des 13+, Mobilidade, Ataque Poderoso, Nível de Monge 6°+.
Benefício: Quando realiza um ataque em carga, o monge é capaz de percorrer uma distância adicional igual ao seu modificador de Destreza multiplicado por 1,5 m. Caso o ataque seja bem sucedido, o modificador de Força do monge para a jogada de dano é dobrado.

ESTILO DO LOUVA-A-DEUS [Geral]

Você é treinado no estilo do Louva-a-deus, um estilo que prioriza golpes rápidos e bem colocados para destruir a defesa do oponente e devastar seus membros.

Pré-requisitos: Des 13+, Nível de Monge 6°+.
Benefício: O monge pode utilizar um de seus Ataques Atordoantes diários para realizar um ataque debilitante contra o oponente. Funciona como um Ataque
Atordoante comum, mas em caso de falha do oponente em seu teste de resistência, ele não fica atordoado, mas seu modificador de Destreza é reduzido em 1 por 24 horas.

ESTILO DO MACACO [Geral]

Você é treinado no estilo do Macaco, que enfatiza técnicas de salto, movimento fluído e velocidade impressionante para deslocar e derrubar o oponente.

Pré-requisitos: Acrobacia 6+ graduações, Saltar 6+ graduações, Nível de Monge 6°+.
Benefício: Se o monge realizar um ataque em carga saltando sobre o oponente e o ataque for bem sucedido, ele pode imediatamente realizar um ataque de imobilização como parte do ataque.

ESTILO DO TIGRE [Geral]

Você é treinado no estilo do tigre, que enfatiza ataques poderosos e a utilização de armas, além de ser a base para várias técnicas menores.

Pré-requisitos: Nível de Monge 3°+.
Benefício: O monge pode se beneficiar de seu bônus base de ataque desarmado (e de um maior número de ataques por rodada), quando utilizando qualquer arma com a qual seja proficiente e que seja de tamanho médio ou menor.

INICIATIVA SURPRESA [Geral]

Você consegue reagir de modo rápido e surpreendente para os inimigos.

Pré-Requisitos: Int 11+, Iniciativa Aprimorada.
Benefício: Você rola dois D20 nos testes de iniciativa e fica com o melhor resultado.
Especial: Caso o resultado dos dois dados seja igual você recebe um bônus de +1 na iniciativa, que deve ser somado ao bônus de +4 da Iniciativa Aprimorada.

OSSOS DESLOCÁVEIS [Geral]

Você tem ossos que facilmente podem ser deslocados. Isso é muito útil para livrar-se de amarras.

Pré-requisitos: Con 14+, Des 14+.
Benefício: Em testes de Arte da Fuga que envolvam libertar-se de amarras ou passar por espaços apertados, você recebe +8 de bônus.
Especial: Sempre que utilizar este talento você sofre 2 pontos de dano por contusão devido ao esforço em deslocar seus ossos.



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