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Desvendando o Draugr: Adapte o Terror Nórdico de Mitologias para o Tormenta20!

Mergulhe nas profundezas das lendas nórdicas e traga um dos seus mais aterrorizantes mortos-vivos para as mesas de Arton, elevando suas bata...

Mergulhe nas profundezas das lendas nórdicas e traga um dos seus mais aterrorizantes mortos-vivos para as mesas de Arton, elevando suas batalhas a um novo patamar de horror e estratégia.

Desvendando o Draugr: Adapte o Terror Nórdico de Mitologias para o Tormenta20!

Como mestres de RPG, nosso repertório é a nossa maior ferramenta. E não há fonte mais rica para inimigos memoráveis do que as mitologias e folclores de nosso próprio mundo. Criaturas ancestrais carregam consigo uma carga cultural e um terror inato que os monstros genéricos raramente conseguem igualar. Adaptar essas entidades para sistemas como Tormenta20 não é apenas uma forma de expandir seu bestiário, mas de injetar uma camada extra de imersão e desafio narrativo em suas campanhas. O objetivo é pegar a essência do mito e traduzi-la para as regras do jogo, mantendo o espírito original enquanto se alinha com o universo de Arton.

Hoje, vamos focar em uma criatura particularmente fascinante do folclore nórdico: o Draugr. Mais do que um simples zumbi, o Draugr é um guardião espectral e físico, um morto-vivo com força sobrenatural, um odor fétido e, em muitas lendas, a capacidade de alterar seu tamanho e aterrorizar os vivos. No Tormenta20, podemos transformá-lo em um encontro de Nível de Desafio médio/alto, perfeito para testar as habilidades de um grupo de aventureiros experientes que buscam tesouros em ruínas esquecidas ou enfrentam os horrores de terras gélidas. A chave é traduzir seus aspectos lendários em mecânicas de jogo claras e impactantes.

Draugr, Guardião Túmular

Morto-vivo (Espírito), Médio, Maligno

Nível de Desafio: 7

Sentidos: Percepção +12, visão no escuro.

Iniciativa: +5

Defesas:
CA 20 (10 + 3 Des + 7 Natural). Quando Grande: 22.
PV 90 (12d8+36). Quando Grande: 125.
RM 17
Fort +10, Ref +7, Von +8
Imunidades: Dano de Con, atordoamento, doença, exaustão, fadiga, paralisia, sangramento, veneno, vomitado.
Resistências: 10 a corte, perfuração, impacto; 10 a necrótico.

Deslocamento: 9m

Atributos: For 20 (+5), Des 16 (+3), Con 18 (+4), Int 6 (-2), Sab 12 (+1), Car 14 (+2)

Perícias: Intimidação +13, Percepção +12.

Ataques Corpo a Corpo:
Machado Oxidado +15 (2d8+10 corte, 19/x2), ou
Ataque Desarmado +15 (1d6+10 impacto, não letal).
Quando Grande: Machado Oxidado +17 (3d8+12 corte, 19/x2).

Habilidades e Poderes Especiais:

  • Aura Gélida (Passiva): Criaturas a até 3m do Draugr sofrem 1d6 de dano necrótico no início de seus turnos (Fortitude CD 18 reduz à metade). Mortos-vivos são imunes.
  • Cheiro Putrefato (Livre): Uma vez por rodada, como uma ação livre, o Draugr pode exalar um cheiro fétido. Criaturas vivas em alcance curto (9m) devem fazer um teste de Fortitude CD 18 ou ficam Nauseadas por 1 rodada. Uma criatura que passe no teste fica imune a este Cheiro Putrefato específico por 24 horas.
  • Crescer (Padrão, 1 vez/cena): O Draugr gasta uma ação padrão para crescer magicamente, tornando-se Grande. Enquanto Grande, seu deslocamento aumenta em 3m, recebe +5 PV por ND (total de +35 PV para este ND), sua Força aumenta em +4 (bônus total +7), e seus ataques causam +1d8 de dano adicional. Sua CA natural aumenta em +2. Permanece Grande por 5 rodadas ou até ser derrubado.
  • Lenda da Escuridão (Padrão, 1 vez/cena): O Draugr pode entoar um grito gutural que evoca as lendas de sua força. Criaturas em alcance médio (18m) que possam ouvi-lo devem fazer um teste de Vontade CD 18 ou ficam Abaladas por 1d4 rodadas.
  • Visão no Escuro: O Draugr ignora camuflagem e camuflagem total por escuridão.
  • Inquebrável: Como um morto-vivo, não precisa respirar, alimentar-se, dormir ou beber.

Comportamento em Combate e Táticas

O Draugr é um guardião implacável e metódico. Sua estratégia primária é o desgaste. Ele avança lentamente, confiando em sua alta CA e pontos de vida para absorver golpes. Utilizará a Aura Gélida para causar dano constante e o Cheiro Putrefato para desorientar e debilitar os combatentes corpo a corpo. Seu foco inicial pode ser em alvos que parecem mais frágeis, como conjuradores ou arqueiros, usando sua presença intimidadora para forçá-los a se aproximar. Quando perceber que o grupo está começando a dominá-lo ou quando precisar de um impulso decisivo, ativará Crescer, transformando-se em uma ameaça ainda maior. A habilidade Lenda da Escuridão é uma excelente ferramenta para controlar o campo de batalha, abalando múltiplos adversários e permitindo que o Draugr foque em alvos específicos com menos resistência. Ele não recua e luta até ser destruído ou até que seu objetivo (proteger o que quer que seja) seja alcançado.

Lore Resumido

Os Draugar são criaturas putrefatas e reanimadas, extraídas das lendas nórdicas e adaptadas para Arton. Eles são os restos mortais amaldiçoados de guerreiros e chefes tribais que se recusaram a abrir mão de seus tesouros ou de seu domínio, mesmo na morte. Ligados a túmulos antigos, montanhas geladas ou navios naufragados, os Draugar se erguem para proteger aquilo que consideravam seu em vida. Sua presença gélida e fétida é um presságio de morte, e sua força sobrenatural é lendária. Muitos contos dizem que os Draugar podem se expandir em tamanho, tornando-se gigantescos e ainda mais aterrorizantes, um reflexo de sua ira inabalável e apego aos bens terrenos. Em Arton, podem ser encontrados em ruínas de reinos outrora grandiosos, em picos nevados da Montanha Uivante, ou em naufrágios nas águas traiçoeiras do Mar Negro.

Sugestões para Mestres

Incorporar um Draugr em suas aventuras é abrir as portas para encontros memoráveis:

  • Guardião Ancestral: O uso clássico. Posicione o Draugr como o guardião final de um tesouro valioso, uma relíquia mágica ou a entrada para uma cripta esquecida. Ele pode ser a última barreira antes que os aventureiros alcancem seu objetivo principal.
  • Maldição Gélida: Uma vila costeira ou assentamento montanhês está sofrendo com ataques noturnos, deixando vítimas com marcas de frio extremo e um cheiro nauseabundo. O Draugr pode estar espreitando na névoa, em cavernas geladas, ou em um navio fantasma que aportou na costa, atraído por algo ou alguém.
  • Ferramenta de Vilões: Um necromante ambicioso ou um cultista de Tenebra pode ter descoberto uma forma de despertar e controlar um Draugr. Ele pode ser empregado como um guarda-costas implacável, uma sentinela de masmorra ou até mesmo uma arma de cerco contra fortalezas inimigas.
  • Reviravolta de Combate: Para um encontro mais dinâmico, comece o combate com o Draugr em sua forma normal. Quando os aventureiros pensarem que estão ganhando, ative sua habilidade Crescer para uma reviravolta dramática no meio do combate, aumentando a dificuldade e a tensão da luta. Combine-o com mortos-vivos menores (esqueletos, zumbis) ou armadilhas para sobrecarregar o grupo.

Adaptar criaturas de mitologias não só enriquece seu mundo de jogo, mas também desafia seus jogadores de formas inesperadas. Ao invés de apenas lutar contra mais um monstro, eles estarão enfrentando uma lenda. Experimente com outras criaturas de folclore e veja como você pode trazê-las para a sua mesa, criando encontros únicos e inesquecíveis!

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