O Vigilante Ectoplásmico: Danny Phantom em Tormenta20 - Ficha Completa e Dicas para Mesas Assombrosas
Prepare-se para transcender os limites da realidade e trazer o carisma espectral de um ícone dos desenhos animados para suas sessões de Torm...
Prepare-se para transcender os limites da realidade e trazer o carisma espectral de um ícone dos desenhos animados para suas sessões de Tormenta20, com uma adaptação fiel e cheia de valor para o seu repertório de mestre!

Em Arton, onde magia e mistério se entrelaçam em cada canto, a chegada de um "Personagem Sobrenatural" do universo dos desenhos animados pode injetar uma dose revigorante de aventura e novidade. Danny Phantom, o adolescente meio-fantasma, é um candidato perfeito para isso. Sua dualidade, seus poderes espectrais e sua luta para equilibrar uma vida normal com a de um herói secreto oferecem um rico pano de fundo para qualquer campanha, seja como um NPC cativante ou uma inspiração para um jogador que busca um conceito único. Esta ficha, detalhada e alinhada com as regras de Tormenta20, permite que você o incorpore diretamente em suas mesas, garantindo uma experiência autêntica e empolgante.
DANNY FENTON / DANNY PHANTOM
O Vigilante Ectoplásmico, Ameaça Furtiva
Nível 6, Feiticeiro (Linhagem Exótica: Ectoplasma)
Atributos
Força 8 (-1) | Destreza 15 (+2) | Constituição 12 (+1) | Inteligência 11 (+0) | Sabedoria 8 (-1) | Carisma 17 (+3)
Pontos de Vida e Defesas
Pontos de Vida: 30 (6x PV base Feiticeiro + 6x Mod. Con)
Classe de Armadura: 15 (10 + 2 Des + 3 Armadura Arcana)
Resistências:
- Dano de Ectoplasma: Resistência 5 (metade do dano de ectoplasma externo, total imunidade ao próprio).
- Doenças e Venenos: +2 em testes de resistência.
Imunidades: Medo (mental), Dano por Ectoplasma próprio.
Vulnerabilidades: Magia de Banimento Espiritual (como Banishment), Ecto-Conversores Fenton (se ativado contra ele).
Perícias Treinadas
- Acrobacia +4 (2 Des + 2 Treino)
- Enganação +5 (3 Car + 2 Treino)
- Furtividade +4 (2 Des + 2 Treino)
- Iniciativa +4 (2 Des + 2 Treino)
- Intuição +1 (-1 Sab + 2 Treino)
- Conhecimento +2 (0 Int + 2 Treino)
- Misticismo +2 (0 Int + 2 Treino)
- Percepção +1 (-1 Sab + 2 Treino)
- Vontade +1 (-1 Sab + 2 Treino)
Habilidades e Poderes Especiais
Feiticeiro (Linhagem Exótica: Ectoplasma) Nível 6.
- Conhecimento Arcano (Feiticeiro 1): +2 em Misticismo e Conhecimento.
- Sangue Mágico (Feiticeiro 2): Recupere 1 PM ao matar um inimigo com magia.
- Poder de Arcanista (Feiticeiro 6): Aura de Medo.
- Magia Ilimitada (1º, 2º e 3º Círculo): Pode aprender e lançar magias até o 3º círculo.
- Aumento de Atributo (Nível 4): +1 em Carisma.
- Talentos: Sortudo, Vontade de Ferro, Reflexos de Combate, Magia Discreta.
Poderes Ectoplásmicos (Magias Reflavoradas)
CD de Magia: 10 + Metade do Nível (3) + Modificador de Carisma (3) = 16.
- Forma Fantasma (Ação Padrão): Como a magia Voo e Invisibilidade (2º Círculo), mas custa 4 PM. Além disso, Danny ganha Intangibilidade Parcial: pode atravessar objetos sólidos não mágicos com CA 10 ou menos e 20 PV, mas não o chão ou objetos mais densos. Dura por Concentração (máx. 6 turnos/uso de PM).
- Rajada de Ectoplasma (Ação Padrão): Como a magia Mísseis Mágicos (1º Círculo), mas com dano de energia. Cria 3 mísseis, cada um causando 1d4+1 dano de energia (sem teste de ataque ou resistência). Custa 1 PM.
- Grito Fantasma (Ação Padrão): Como a magia Onda Trovejante (2º Círculo), mas com dano de força sônica e aparência ectoplásmica. Alvos em cone de 9m sofrem 4d6 dano de força e devem fazer um teste de Fortitude (CD 16) ou são empurrados 3m e derrubados. Custa 3 PM.
- Toque Congelante (Ação Padrão): Como a magia Toque Chocante (1º Círculo), mas causa dano de frio e pode impor lentidão. Teste de ataque de toque à distância (Carisma vs. CA de toque). Em um acerto, causa 3d8 dano de frio e o alvo fica Lento por 1 rodada. Custa 1 PM.
- Possessão Fantasma (Ação Padrão): Como a magia Possessão (3º Círculo), mas limitada a criaturas com vontade fraca (Vontade CD 16 ou fracasso no teste contra Aura de Medo). A criatura faz um teste de Vontade (CD 16) ou é controlada. Custa 5 PM.
- Percepção Fantasma: Danny sempre sabe a localização de criaturas etéreas ou invisíveis a até 9m dele.
Ataques
- Corpo a Corpo (Desarmado): +1 (ataque) / 1d3-1 (dano)
- Rajada de Ectoplasma: +3 (CD 16, dano 1d4+1 x3)
- Grito Fantasma: CD 16 (Fortitude), 4d6 dano de força, empurra 3m e derruba (cone de 9m)
- Toque Congelante: +5 (ataque de toque mágico) / 3d8 dano de frio, Lento (1 rodada)
Equipamentos e Itens Especiais
- Uniforme Fenton (Armadura Leve): CA +1 (não cumulativo com Armadura Arcana), permite camuflagem fantasmagórica em ambientes específicos.
- Fenton Thermos: Item especial (1 uso por cena, até 3 usos por dia). Uma criatura fantasmagórica a até 9m deve fazer um teste de Vontade (CD 16). Se falhar, é puxada para dentro do termo e aprisionada. Uma criatura aprisionada pode tentar um teste de Força (CD 20) por dia para se libertar.
- Comunicador de Pulso: Usado para contato com aliados.
Comportamento e Táticas
Danny Phantom é um herói relutante, mas determinado. Em combate, ele prioriza a discrição e o controle. Inicia encontros usando Forma Fantasma para se aproximar invisivelmente ou para flanquear inimigos. Utiliza o Grito Fantasma para desorganizar grupos e o Toque Congelante para neutralizar ameaças específicas. A Rajada de Ectoplasma é seu ataque principal para dano direto. Ele evita confrontos físicos diretos, preferindo usar sua intangibilidade e voo para manobrar e fugir de perigos. Sua tática principal é desabilitar, aprisionar ou afastar os fantasmas, não destruí-los, mas não hesita em lutar seriamente contra ameaças maiores. Em situações sociais, ele tenta manter sua identidade secreta a todo custo, usando sua lábia e Enganação.
Histórico Resumido
Danny Fenton era apenas um adolescente desajeitado até um acidente no laboratório de caça-fantasmas de seus pais, que o transformou em um híbrido meio-fantasma. Agora, ele é Danny Phantom, o herói de Amity Park, com poderes espectrais que o permitem voar, atravessar paredes, disparar rajadas de energia e mais. Ele luta contra uma miríade de fantasmas maliciosos que invadem o mundo humano, enquanto tenta viver uma vida normal de estudante e manter sua identidade secreta de seus pais, amigos e da cidade. Sua maior motivação é proteger aqueles que ama e o mundo da ameaça fantasmagórica, mesmo que isso signifique sacrificar sua própria normalidade. Ele é corajoso, mas também propenso a gafes e inseguranças adolescentes.
Sugestões para Mestres
Incorporar Danny Phantom em suas campanhas de Tormenta20 oferece um leque vasto de possibilidades. Ele pode ser um NPC mentor para personagens com poderes arcanos ou que lidam com o etéreo, um aliado pontual para uma missão que envolva ameaças sobrenaturais, ou até um rival amigável que busca os mesmos objetivos que os PJ, mas com métodos diferentes. Aqui estão algumas ideias:
- O Encontro Inesperado: Os personagens podem se deparar com Danny em meio a uma luta contra uma ameaça espectral, talvez um fantasma de um antigo ditador ou um monstro de ectoplasma que se materializou em Arton. Ele pode precisar da ajuda deles, ou vice-versa.
- Investigação Paranormal: Os PJ são contratados para investigar eventos sobrenaturais em uma cidade. Danny já estará lá, tentando resolver o mistério, e a interação pode gerar momentos de cooperação ou de desconfiança inicial.
- Ameaças Interdimensionais: Use Danny para introduzir conceitos de "Zona Fantasma" ou dimensões paralelas em Arton. Talvez um portal espectral se abra, trazendo criaturas de seu universo para o mundo dos PJ, ou vice-versa.
- O Dilema da Identidade Secreta: Explore a tensão da vida dupla. Os PJ podem descobrir a identidade de Danny Fenton e precisar ajudá-lo a mantê-la em segredo, ou lidar com as consequências caso ela seja revelada. Isso pode levar a missões de espionagem ou subterfúgio.
- Equilíbrio Tonal: Lembre-se que Danny Phantom vem de um universo com um tom mais leve. Misture momentos de ação intensa com humor e drama adolescente para manter a coerência com a sua origem, mesmo em um cenário mais sombrio como Arton. Isso pode trazer um contraste interessante à sua campanha.