Dragão cromático azul - Monstros D&D 3.5 | Help RPG
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Dragão cromático azul - Monstros D&D 3.5

O dragão possui impressionantes orelhas pregueadas e um único chifre enorme emergindo do focinho. O odor de ozônio permeia o ar ao seu redor e suas escamas azul–cobalto cintilam contra o sol. 

Dragão cromático azul - Monstros D&D 3.5
Dragão cromático azul - Monstros D&D 3.5

Dragão Azul

Dragão (Terra)
Ambiente: Desertos temperados
Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem: solitário ou ninhada (2–5): adulto, experiente, antigo, muito antigo, venerável, ancião, grande ancião: solitário, casal ou família
(1–2 e 2–5 crias)
Nível de Desafio: Filhote 3; muito jovem 4; jovem 6; adolescente 8; adulto jovem 11; adulto 14; experiente 16; antigo 18; muito antigo 19; venerável 21; ancião 23; grande ancião 25
Tesouro: Triplo do padrão
Tendência: Sempre Leal e Mau
Progressão: Filhote 7–8 DV; muito jovem 10–11 DV; jovem 13–14 DV; adolescente 16–17 DV; adulto jovem 19–20 DV; adulto 22–23 DV; experiente 25–26 DV; antigo 28–29 DV; muito antigo 31–32 DV; venerável 34–35 DV; ancião 37–38 DV; grande ancião 40+ DV
Ajuste de Nível: Filhote +4; muito jovem +4; jovem +5; outros –

Os dragões azuis são vaidosos e territoriais. Eles são a variedade de dragão que melhor se adaptou a escavar na areia. A coloração das escamas de um dragão azul varia desde o azul–celeste iridescente até o azul–marinho, lustrosas e polidas pelas areias do deserto. O tamanho das escamas aumenta conforme o dragão cresce, mas elas tendem a ficar mais compactas e endurecidas. 

Tabela de dragões azuis Conforme a idade
Tabela de dragões azuis Conforme a idade

A sua pele costuma emitir zumbidos e estalos, devido à enorme carga de eletricidade estática sob ela. Este efeito se intensifica quando o dragão se enfurece ou ameaça atacar, exalando um forte odor de ozônio e areia. Suas cores vibrantes tornam os dragões azuis muito fáceis de se distinguir num cenário desértico. Contudo, eles costumam se enterrar na areia, deixando apenas parte de sua cabeça exposta. Os dragões azuis adoram voar no ar quente do deserto, preferindo fazê-lo durante o dia, quando as temperaturas são mais elevadas.

Alguns deles se confundem com a cor azul do céu e aproveitam–se disso para se camuflar. Os dragões azuis estabelecem seus covis em vastas cavernas subterrâneas, onde também guardam seus tesouros. Apesar de coletarem qualquer tipo de coisa que pareça valiosa, são colecionadores de gemas preciosas — especialmente safiras. Muitas vezes, estas criaturas são forçadas a comer cobras, lagartos e plantas do deserto para saciar seu imenso apetite, mas eles possuem certa preferência por animais de rebanho, como camelos. Sempre que têm oportunidade, se empanturram com estas criaturas. 

Combate 

Em geral os dragões azuis atacam a partir dos céus ou se enterram sob as areias do deserto até que os inimigos se aproximem a 30 m ou menos. Os dragões mais velhos utilizam suas habilidades especiais, como terreno ilusório, em conjunto com essa tática, mascarando o terreno a sua volta de modo a aumentar suas chances de surpreender o alvo. Os dragões azuis só recuam de uma batalha quando estão extremamente feridos, pois consideram bater em retirada um ato de covardia. 

Sopro (Sob):  O dragão azul possui apenas um tipo de sopro, uma linha de eletricidade. 

Criar/Destruir Água (SM):  Um dragão azul de qualquer idade pode utilizar esta habilidade três vezes por dia. Ela funciona como a magia criar água, mas o dragão também é capaz de destruir a substância, o que automaticamente estraga líquidos desprotegidos que contenham água. Os itens mágicos (como as poções) e quaisquer outros líquidos em posse de uma criatura devem obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD igual a da Presença Aterradora do dragão) ou serão destruídos. Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível. 

Imitar Sons (Ext):  Um dragão azul adolescente ou mais velho pode imitar perfeitamente qualquer voz ou som que já tenha ouvido, sempre que desejar. Os ouvintes devem obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD igual a da Presença Aterradora do dragão) para detectar o ardil. 

Outras Habilidades Similares a Magia: 3/dia — ventriloquismo (adulto ou mais velho); 1/dia — terreno ilusório (antigo ou mais velho), véu (venerável ou mais velho), miragem arcana (grande ancião). 

Perícias: Blefar, Esconder–se e Identificar Magia são consideradas perícias de classe para os dragões azuis. 

Tabela de Habilidades do Dragão Azul Conforme a Idade
Tabela de Habilidades do Dragão Azul Conforme a Idade


Dragão Azul Experiente: 

ND 16; Dragão (Enorme — Terra); DV 24d12+120, 276 PV; Inic. +4; Desl.  12 m, escavar 6 m, voo 45 m (ruim); CA 3, toque 8, surpresa 31; Base Atq +24; Agr +41; Atq corpo a corpo:  mordida +31 (dano; 2d8+9); Atq Ttl corpo a corpo:  mordida +31 (dano; 2d8+9), 2 garras +29 (dano: 2d6+4), 2 asas +29 (dano:  1d8+4) e golpe com a cauda +29 (dano:  2d6+13); Espaço/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida); AE sopro, criar/destruir água, esmagar, presença aterradora, imitar sons, habilidades similares a magia, magias; QE Redução de Dano 10/mágica, visão no escuro 36 m, imunidade a eletricidade, sono e paralisia, visão na penumbra, Resistência à Magia 22; Tend. LM; TR Fort + 19, Ref +14, Von +17; For 29, Des 10, Con 21, Int 16, Sab 17, Car 16.

 Perícias e Talentos:  Blefar +28, Concentração +16, Diplomacia +32, Esconder–se +11, Intimidar + 30, Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento (natureza) +13, Ouvir +30, Procurar +28, Sentir Motivação +28, Identificar Magia +30, Observar +30; Foco em Habilidade (Presença Aterradora), Prontidão, Especialização em Combate, Ignorar Componentes Materiais, Investida Aérea, Pairar, Iniciativa Aprimorada, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso. 

Sopro (Sob): Linha de eletricidade de 30 m; 14d8 pontos de dano, Refl exos (CD 27) para reduzir o dano à metade. 

Criar/Destruir Água (Ext): 3/dia — como a magia homônima, mas também pode ser usado para destruir água. Nível de Conjurador 7º; Vontade (CD 25 anula). 

Esmagar (Ext): Área: 4,5 m por 4,5 m; alvos Pequenos ou menores sofrem 2d8+13 pontos de dano por esmagamento e devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 27) ou ficarão imobilizados. 

Presença Aterradora (Ext): 63 m de raio, 23 DV ou menos, Vontade (CD 27) anula. 

Imitar Sons (Ext): Pode imitar qualquer voz ou som que já tenha ouvido, sempre que desejar. Os ouvintes devem obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 25) para detectar o ardil. 
Habilidades Similares a Magia: 3/dia — ventriloquismo. 

Nível de Conjurador:  7º; CD para o teste de resistência 13 + nível da magia. 

Magias: Como um feiticeiro de 7º nível. Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/5; CD para o teste de resistência 13 + nível da magia): 

0 — detectar magia, globos de luz, ler magias, mãos mágicas, raio congelante, resistência, som fantasma; 1º — alarme, aura mágica de Nystul, comando, escudo da fé, mísseis mágicos; 2º — despedaçar, escuridão, invisibilidade, 3º — curar ferimentos graves, dissipar magia.



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