Dica de Mestre - Como manter o jogo em movimento
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Embora todos os jogadores sejam parcialmente responsáveis pelo desenvolvimento da partida, o fardo principal compete ao Mestre — ele deve manter o enredo em movimento e garantir o interesse e a diversão dos participantes.
Lembre-se que manter o desenrolar dos eventos é mais importante que vasculhar os livros básicos para encontrar. Os detalhes exatos de uma situação ou perder tempo em debates sobre as regras.
Mesmo um jogo bem administrado pode perder o ritmo. Talvez os jogadores estejam participando há muito tempo e enjoaram das mesmas coisas; talvez a sessão se tome chata sem nenhum motivo aparente. Algumas vezes, isso é inevitável — afinal, o Mestre ainda é humano. Na verdade, é preferível cancelar ou encurtar uma sessão de jogo a permitir que uma experiência ruim prejudique toda a campanha.
Entretanto, existem algumas maneiras para transformar uma sessão comum em uma ocasião memorável ou incrementar uma partida ruim. Por exemplo, os acessórios podem dar um brilho novo ao jogo. Você pode “fabricar” pergaminhos falsos a partir de uma folha de papel comum, “envelhecendo-a” levemente com chá ou café e depois deixando-a sob o sol para amarelar. Acrescente alguns vincos e pequenos rasgos, e mais tarde, quando os PJs encontrarem uma mensagem ou um mapa, você poderá entregá-lo fisicamente. Moedas antigas, cartas de tarô, um livro antigo em outro idioma e materiais semelhantes são perfeitos para que os jogadores entrem no espírito do jogo.
Outro tipo de auxílio visual são desenhos. Em todos os produtos de D&D, é possível encontrar belíssimas ilustrações de fantasia. Procure nesses livros ou encontre uma capa ou qualquer outra fonte uma ilustração relacionada com algo que os PJs encontrarão durante o jogo. Então, quando isso acontecer, mostre-lhes a figura e diga “Isto é o que vocês veem”. Embora a imaginação dos jogadores seja fértil, às vezes observar um desenho de alguma coisa — um personagem, um monstro ou um local — torna a experiência ainda mais emocionante ou real. É possível encontrar ilustrações em lugares inesperados.
Os catálogos de joalherias podem fornecer imagens para itens mágicos ou tesouros; um livro de história ou uma enciclopédia possuem fi guras tão boas quanto um livro de fantasia.
Naturalmente, você nem sempre encontrará um acessório ou a ilustração de um monstro, PdM ou lugar criado para sua campanha. Nesses momentos, é necessário recorrer a descrições emocionantes e evocativas. Enfeite as descrições da visão dos personagens com adjetivos e verbos vividos. Lembre-se que o Mestre representa os olhos e os ouvidos dos personagens dos jogadores. “Uma câmara úmida e escura, com musgo crescendo entre as frestas das paredes de pedra” é muito mais emocionante que “uma sala de 3 m por 3 m”.
No decorrer do jogo, pergunte-se constantemente: o que exatamente os personagens estão vendo? Existe algum ruído ou cheiro? Há odores desagradáveis no ar? Eles sentem o ar gelado contra a pele ou seus cabelos esvoaçam sob rajadas de ar quente e úmido? Nenhum jogador esquecerá uma batalha emocionante sobre uma ponte se despedaçando em meio a uma tempestade. A melhor forma de capturar a atenção dos jogadores é envolvê-los na ação. Embora nem todo encontro precise ser uma questão de vida ou morte ou abalar as estruturas da realidade, imagine como a mesma situação aconteceria em um filme de ação ou em um livro envolvente. Os vilões gritam ofensas enquanto lutam e os monstros rugem ameaçadoramente. Se uma luta contra um bando gnoll é interessante, imagine como seria se o confronto ocorresse na borda de um poço de lava.
Alguns Mestres gostam de criar a atmosfera perfeita para suas sessões de jogo. A música é uma ótima ferramenta para consegui-lo. É como ter uma trilha sonora para a sua partida. Não é nenhuma surpresa que eles geralmente utilizem trilhas sonoras de filmes de ação, embora a música clássica, ambiente ou outros estilos também funcionem. Lembre-se, entretanto, que alguns jogadores podem ser distraídos pela música. Preste atenção no que seus jogadores apreciam — uma atmosfera barulhenta (onde ninguém consegue se ouvir), distrações exageradas ou um ambiente desconfortável nunca é adequado. Outra forma que o Mestre pode utilizar para estabelecer o clima é usar miniaturas ou dioramas, uma iluminação especial e efeitos sonoros (se a porta da sala onde a partida acontece ranger, o Mestre pode utilizá-la quando os PJs abrirem a porta de uma masmorra).
Outro recurso empregado pelos Mestres e que muitos jogadores apreciam é utilizar “vozes” diferentes para interpretar diversos PdMs. Praticar diversos sotaques e formas de se expressar e correlacionar cada uma a diferentes personagens seria um método interessante de fornecer brilho para os PdMs na imaginação dos jogadores.
Dica de Mestre - Como manter o jogo em movimento |
Mesmo um jogo bem administrado pode perder o ritmo. Talvez os jogadores estejam participando há muito tempo e enjoaram das mesmas coisas; talvez a sessão se tome chata sem nenhum motivo aparente. Algumas vezes, isso é inevitável — afinal, o Mestre ainda é humano. Na verdade, é preferível cancelar ou encurtar uma sessão de jogo a permitir que uma experiência ruim prejudique toda a campanha.
Entretanto, existem algumas maneiras para transformar uma sessão comum em uma ocasião memorável ou incrementar uma partida ruim. Por exemplo, os acessórios podem dar um brilho novo ao jogo. Você pode “fabricar” pergaminhos falsos a partir de uma folha de papel comum, “envelhecendo-a” levemente com chá ou café e depois deixando-a sob o sol para amarelar. Acrescente alguns vincos e pequenos rasgos, e mais tarde, quando os PJs encontrarem uma mensagem ou um mapa, você poderá entregá-lo fisicamente. Moedas antigas, cartas de tarô, um livro antigo em outro idioma e materiais semelhantes são perfeitos para que os jogadores entrem no espírito do jogo.
Outro tipo de auxílio visual são desenhos. Em todos os produtos de D&D, é possível encontrar belíssimas ilustrações de fantasia. Procure nesses livros ou encontre uma capa ou qualquer outra fonte uma ilustração relacionada com algo que os PJs encontrarão durante o jogo. Então, quando isso acontecer, mostre-lhes a figura e diga “Isto é o que vocês veem”. Embora a imaginação dos jogadores seja fértil, às vezes observar um desenho de alguma coisa — um personagem, um monstro ou um local — torna a experiência ainda mais emocionante ou real. É possível encontrar ilustrações em lugares inesperados.
Os catálogos de joalherias podem fornecer imagens para itens mágicos ou tesouros; um livro de história ou uma enciclopédia possuem fi guras tão boas quanto um livro de fantasia.
Naturalmente, você nem sempre encontrará um acessório ou a ilustração de um monstro, PdM ou lugar criado para sua campanha. Nesses momentos, é necessário recorrer a descrições emocionantes e evocativas. Enfeite as descrições da visão dos personagens com adjetivos e verbos vividos. Lembre-se que o Mestre representa os olhos e os ouvidos dos personagens dos jogadores. “Uma câmara úmida e escura, com musgo crescendo entre as frestas das paredes de pedra” é muito mais emocionante que “uma sala de 3 m por 3 m”.
No decorrer do jogo, pergunte-se constantemente: o que exatamente os personagens estão vendo? Existe algum ruído ou cheiro? Há odores desagradáveis no ar? Eles sentem o ar gelado contra a pele ou seus cabelos esvoaçam sob rajadas de ar quente e úmido? Nenhum jogador esquecerá uma batalha emocionante sobre uma ponte se despedaçando em meio a uma tempestade. A melhor forma de capturar a atenção dos jogadores é envolvê-los na ação. Embora nem todo encontro precise ser uma questão de vida ou morte ou abalar as estruturas da realidade, imagine como a mesma situação aconteceria em um filme de ação ou em um livro envolvente. Os vilões gritam ofensas enquanto lutam e os monstros rugem ameaçadoramente. Se uma luta contra um bando gnoll é interessante, imagine como seria se o confronto ocorresse na borda de um poço de lava.
Alguns Mestres gostam de criar a atmosfera perfeita para suas sessões de jogo. A música é uma ótima ferramenta para consegui-lo. É como ter uma trilha sonora para a sua partida. Não é nenhuma surpresa que eles geralmente utilizem trilhas sonoras de filmes de ação, embora a música clássica, ambiente ou outros estilos também funcionem. Lembre-se, entretanto, que alguns jogadores podem ser distraídos pela música. Preste atenção no que seus jogadores apreciam — uma atmosfera barulhenta (onde ninguém consegue se ouvir), distrações exageradas ou um ambiente desconfortável nunca é adequado. Outra forma que o Mestre pode utilizar para estabelecer o clima é usar miniaturas ou dioramas, uma iluminação especial e efeitos sonoros (se a porta da sala onde a partida acontece ranger, o Mestre pode utilizá-la quando os PJs abrirem a porta de uma masmorra).
Outro recurso empregado pelos Mestres e que muitos jogadores apreciam é utilizar “vozes” diferentes para interpretar diversos PdMs. Praticar diversos sotaques e formas de se expressar e correlacionar cada uma a diferentes personagens seria um método interessante de fornecer brilho para os PdMs na imaginação dos jogadores.
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Livro do Mestre D&D 3.5 pág. 6