Ficha Completa: O Devorador dos Túmulos Ancestrais – A Ameaça dos Quadrinhos de Horror em Tormenta 20
Prepare-se para desenterrar uma criatura ancestral, saído das páginas mais sombrias dos quadrinhos de horror, e adaptá-la para semear o terr...
Prepare-se para desenterrar uma criatura ancestral, saído das páginas mais sombrias dos quadrinhos de horror, e adaptá-la para semear o terror em suas mesas de Tormenta 20! Desafios inesquecíveis aguardam seus aventureiros.

Como mestres veteranos, sabemos que um dos grandes trunfos para uma campanha memorável é a capacidade de introduzir elementos inesperados e aterrorizantes. Hoje, vamos além dos bestiários convencionais de Arton para trazer à vida uma entidade inspirada nos clássicos quadrinhos de horror, uma espécie extinta ou ancestral que dorme sob a terra, esperando o momento certo para despertar. Imagine o pânico ao se deparar com uma criatura que parece ter saído diretamente de uma antologia gráfica de terror gótico, mas com toda a ferocidade e poder de um monstro de Tormenta. Essa é a proposta de O Devorador dos Túmulos Ancestrais, um horror para desafiar até os aventureiros mais experientes.
Apresentamos a ficha completa de um monstro lendário, projetada para ser um ponto focal em aventuras de alto nível. O Devorador não é apenas uma massa de carne pútrida; ele é a personificação do medo antigo, um predador que caça a esperança e a carne. Sua adaptação para Tormenta 20 foi feita com o cuidado de replicar a sensação de pavor e a mecânica desafiadora que uma criatura assim merece, sem criar regras próprias e mantendo a terminologia oficial do sistema.
O Devorador dos Túmulos Ancestrais
Monstro (Morto-Vivo), Enorme, Caótico e Maligno
Nível de Desafio: 18
Iniciativa: +12
Sentidos: Percepção +28, Visão no Escuro 18m, Faro Apurado.
Defesas
Classe de Armadura: 35
Pontos de Vida: 450
Resistências:
- Imunidades: Dano de morte, necrótico, concussão, perfuração, corte (de ataques não mágicos). Imunidade a Condições: atordoado, paralisado, inconsciente, exausto, medo, veneno.
- Redução de Dano: 15 (contra dano mágico e de outras fontes).
Atributos
Força 34 (+12), Destreza 14 (+2), Constituição 26 (+8), Inteligência 12 (+1), Sabedoria 22 (+6), Carisma 20 (+5)
Perícias: Fortitude +30, Reflexos +20, Vontade +28, Atletismo +34, Furtividade +20 (considerando tamanho), Intimidação +29, Percepção +28.
Deslocamento: 12m, Escalar 9m, Escavar 6m.
Ações
Ataque Múltiplo: O Devorador pode fazer três ataques: uma Mordida e duas Garras.
- Mordida: Corpo a corpo, +30 (For), 4d8+20 dano de perfuração. Se o alvo for atingido, deve fazer um teste de Fortitude (CD 28) ou ficará Paralisado por 1 rodada. Se o alvo já estiver paralisado, ele sofre 2d8 de dano necrótico adicional e o Devorador recupera 2d8 PV.
- Garra (x2): Corpo a corpo, +30 (For), 3d6+20 dano de corte. Se o alvo for atingido por ambas as garras na mesma rodada, pode ser Agarrado (CD 34, Atleta). Enquanto agarrado, o alvo sofre 2d6 de dano de esmagamento no início do turno do Devorador.
Poderes Especiais
- Aura de Podridão e Medo (Ação Livre, Raio 9m): No início de cada um de seus turnos, qualquer criatura em alcance deve fazer um teste de Vontade (CD 28) ou ficará Abalada por 1 rodada. Criaturas já abaladas ficam Apavoradas por 1 rodada. Criaturas apavoradas sofrem 2d6 de dano necrótico. Este efeito não se acumula.
- Devorar Essência (Reação, 1/rodada): Quando uma criatura morre a até 9m do Devorador, ele pode gastar esta reação para consumir a energia vital do recém-falecido. O Devorador recupera 6d12 PV e qualquer criatura em um raio de 3m da criatura morta deve fazer um teste de Vontade (CD 28) ou fica Fraca por 1 rodada.
- Corpo Necrótico (Passivo): O Devorador é imune a efeitos que exigem anatomia funcional, como sangramento e necromancia que afete vivos. Seu corpo pútrido e seco é resistente a ácidos e venenos.
- Pavor Profundo (Passivo): Criaturas que falham em um teste de Vontade contra a Aura de Podridão e Medo por três vezes consecutivas (mesmo que em rodadas não consecutivas) ficam Apavoradas permanentemente até saírem da presença do Devorador ou o Devorador seja derrotado.
- Língua Necrótica (Ação Padrão, 1/cena): O Devorador estende sua língua comprida e pútrida em um cone de 6m. Criaturas na área devem fazer um teste de Fortitude (CD 28) ou recebem 8d6 de dano necrótico e ficam Doentes por 1d4 rodadas (–2 em testes de ataque, perícia e rolagens de dano).
Lore Resumido: A Voz do Abismo Esquecido
O Devorador dos Túmulos Ancestrais é uma relíquia viva de eras pré-humanas, uma entidade que existia antes mesmo das primeiras cidades de Arton. Seus restos mortais, ou o que se assemelha a eles, estão imersos em lendas de pesadelos cósmicos e cultos subterrâneos. Despertado por sacrifícios macabros ou pela convergência de energias profanas, ele surge de profundidades inomináveis para saciar uma fome que transcende a matéria. Não busca dominar, mas consumir, absorver a essência vital de tudo que encontra, deixando para trás apenas carcaças secas e almas despedaçadas. Seus sussurros causam insanidade e sua presença corrompe a própria terra.
Comportamento em Combate e Táticas
Em combate, O Devorador é uma força imparável de destruição. Ele não hesita, avançando diretamente contra os aventureiros, priorizando aqueles que parecem mais frágeis ou que manifestam poderes divinos/arcano (curandeiros, magos). Utilizará sua Aura de Podridão e Medo para desestabilizar o grupo, tornando-os presas fáceis para seus ataques físicos devastadores. Tentará paralisar alvos com sua Mordida para então desferir mais dano necrótico ou agarrá-los com suas Garras, mantendo-os sob constante pressão. Mestres, não tenham medo de fazer o Devorador focar um único alvo paralisado para demonstrar seu terror. Use Devorar Essência taticamente: se um inimigo cair (seja um aliado dos PJs ou um capanga do Devorador), a recuperação de PV e a condição Fraca podem virar o jogo.
Sugestões para Mestres: Integrando o Horror
Para introduzir O Devorador em suas campanhas, considere as seguintes abordagens:
- O Túmulo Profanado: A criatura é o guardião de uma necrópole esquecida, despertado por um grupo de cultistas ou exploradores ambiciosos. Os aventureiros são chamados para selar o terror antes que ele escape.
- A Praga do Medo: O Devorador pode ser a fonte de uma estranha doença que causa paralisia e loucura, espalhando-se por uma vila ou cidade. Apenas eliminando a raiz do mal será possível curar a aflição.
- O Horror Ancestral: Conecte-o a uma divindade sombria ou a uma facção secreta que busca ressuscitar outros seres semelhantes. A derrota do Devorador pode ser apenas o primeiro passo para revelar uma ameaça ainda maior.
- Crescendo o Pavor: Comece com pistas: cadáveres bizarramente secos, sonhos terríveis que afligem os PJs, sussurros psíquicos. A revelação da criatura deve ser um ápice de horror.
Lembre-se, a ambientação é chave. Descrições vívidas do seu odor pútrido, seus movimentos rastejantes e o terror que irradia transformarão este combate em uma experiência verdadeiramente memorável. Que a escuridão dos quadrinhos de horror inspire suas próximas sessões em Arton!