Darth Vader no Tormenta: O Lorde Sombrio Implacável em Arton
Prepare-se, mestre! Transformar um ícone da cultura pop em uma ameaça palpável para seus aventureiros de Arton é uma jornada épica. Darth Va...
Prepare-se, mestre! Transformar um ícone da cultura pop em uma ameaça palpável para seus aventureiros de Arton é uma jornada épica. Darth Vader, o Lorde Sombrio mais temido da galáxia, aterrissa em seu cenário de Tormenta para desafiar até os mais poderosos heróis.

A magia do RPG reside na capacidade de pegar o familiar e torná-lo extraordinário em um novo contexto. Trazer um vilão tão marcante como Darth Vader para o mundo de Arton não é apenas um exercício de adaptação de regras, mas uma oportunidade para explorar temas de corrupção, poder e redenção sob uma nova lente fantástica. Imagine o terror que ele incitaria entre os devotos do Panteão ou os guerreiros do Reinado, sua respiração mecânica ecoando pelos salões de aço dos inventores de Valkaria ou pelas florestas de Lenórienn.
Esta adaptação de Vader visa não apenas fornecer uma ficha de combate robusta e coerente com as regras de Tormenta 20, mas também inspirar mestres a pensar fora da caixa, utilizando a figura do Lorde Sombrio para criar encontros memoráveis. Ele pode ser um lacaio de uma divindade sombria (como Tenebra ou Kallyadranoch), um inquisidor de uma ordem arcana corrompida, ou até mesmo um “tecnomago” de uma civilização distante, perdido em Arton. O importante é manter a essência de sua ameaça e seu legado.
A seguir, apresentamos a ficha de Darth Vader, adaptada para o sistema Tormenta 20, seguida de valiosas dicas para incorporá-lo em suas campanhas, garantindo que sua presença seja tão impactante quanto nos confins da galáxia.
Darth Vader, Lorde Sombrio Sith
O Cavaleiro Jedi corrompido que se tornou o braço direito do Imperador. Uma figura imponente, envolta em uma armadura negra que esconde as feridas de um passado trágico e projeta uma aura de medo e poder.
Ficha de Combate (Tormenta 20 - Jogo do Ano)
- Nível: 18 (Guerreiro 9 / Feiticeiro 9)
- Tendência: Leal e Mal
- Raça: Humano (Corrompido Cibernético)
- Divindade: Nenhuma (adorador da própria Força Sombria)
Atributos
- Força: 22 (+6)
- Destreza: 12 (+1) (Penalidade da armadura já aplicada)
- Constituição: 18 (+4)
- Inteligência: 16 (+3)
- Sabedoria: 16 (+3)
- Carisma: 20 (+5)
Defesas e Resistências
- Pontos de Vida (PV): 360
- Pontos de Mana (PM): 90
- Classe de Armadura (CA): 29 (10 + 14 armadura + 1 Dex + 4 Poderes)
- Testes de Resistência: Fortitude +20, Reflexos +17, Vontade +21
- Resistência a Dano (RD): 10 (corte, perfuração, impacto, de sua armadura)
- Imunidades: Doenças, Venenos, Frio Extremo, Vácuo, Medo (devido à Vontade Inquebrável e Armadura).
- Vulnerabilidades: Desruptores de energia de alta voltagem (causam +50% de dano elétrico)
Perícias
- Iniciativa: +19
- Percepção: +23 (Vê invisível, detecta intenções)
- Intimidação: +28
- Luta: +26
- Misticismo: +23
- Vontade: +21
Habilidades e Poderes Especiais
- Armadura Cibernética Sombria (Lendária): Concede CA +14, RD 10 (corte, perfuração, impacto), Imunidade a doenças, venenos, frio extremo e vácuo. Penalidade de -4 em testes de Destreza e Furtividade. Concede Visão no Escuro a 18m.
- A Força Sombria (Poder Concedido): Vader canaliza a Força, tratando-a como mana para suas habilidades. Ele tem acesso aos seguintes “poderes” (que funcionam como magias):
- Estrangulamento da Força (Custo 4 PM): Ataque de toque corpo a corpo. Se acerta (+23), o alvo sofre 6d6 de dano de essência e fica Imobilizado (Vontade CD 24 anula). Pode gastar +2 PM por rodada para manter o efeito sem novo teste de ataque.
- Empurrão/Puxão da Força (Custo 3 PM): Alvo (ou objeto até 100 kg) a até 9m faz teste de Fortitude (CD 24) ou é empurrado/puxado 6m e derrubado. Se colidir com algo, sofre 3d6 de dano. Pode afetar uma área (cone de 9m) por 6 PM, todos na área fazem o teste.
- Sentir a Força (Custo 1 PM/rodada): Por 1 rodada, +5 em testes de Percepção, vê invisível e detecta intenções.
- Domínio da Dor (Custo 2 PM): Por 1 rodada, ganha RD 15 a todos os tipos de dano.
- Prever o Futuro (Custo 5 PM): Por uma cena, ganha +2 em todos os testes de perícia e ataques.
- Presença Aterrorizante (Poder de Líder): Inimigos a até 9m de Vader que possam vê-lo ou ouvi-lo sofrem -2 em testes de resistência e ataques. (Vontade CD 24 anula por uma cena).
- Vontade Inquebrável: +4 em testes de Vontade. Imune a efeitos de medo.
- Mestre do Sabre de Luz: Possui os talentos Ataque Poderoso, Foco em Arma (Sabre de Luz), Trespassar, Trespassar Aprimorado, Acerto Crítico Aprimorado (Sabre de Luz), Estilo de Duas Mãos.
Ataques e Ações
- Ataques Base: +18 (Corpo a Corpo), +18 (À Distância)
- Iniciativa: +19
- Sabre de Luz (Corpo a Corpo): +26 (quatro ataques: +26/+21/+16/+11). Dano: 2d8+8 de energia. Crítico 19-20/x2. Ignora RD não mágica e RD contra energia.
- Estrangulamento da Força (Ataque de Toque Mágico): +23. Dano: 6d6 de essência e Imobilizado.
Equipamentos e Itens Especiais
- Sabre de Luz (Lendário): Arma corpo a corpo mágica. (Ver descrições acima).
- Armadura Cibernética Sombria (Lendária): (Ver descrições acima).
- Comunicador Subespacial: Integrado à armadura, permite comunicação de longa distância.
Comportamento e Táticas
Darth Vader é uma força implacável. Em combate, ele avalia rapidamente os adversários, usando a Força para desequilibrar ou desabilitar os mais perigosos (especialmente conjuradores ou curandeiros) com seu Estrangulamento ou Empurrão. Ele usa sua Presença Aterrorizante para minar a moral dos inimigos e então avança com seu sabre de luz, desferindo golpes letais. Ele prefere combates diretos, mas não hesita em usar a Força para manipular o ambiente a seu favor. Não mostra misericórdia e não tenta recuar, lutando até que seus inimigos sejam destruídos ou ele próprio seja completamente incapacitado.
Histórico Resumido
Anakin Skywalker, o “Escolhido” de uma antiga profecia, caiu para o Lado Sombrio da Força após uma série de tragédias e manipulações. Resgatado e reconstruído após uma batalha brutal, ele se tornou Darth Vader, o implacável executor do Imperador Sith e uma figura de terror galáctico. Sua armadura cibernética serve como suporte de vida e símbolo de seu poder e sua prisão. Impulsionado pela dor, raiva e um distorcido senso de ordem, ele caça os últimos vestígios da rebelião e aqueles que ainda ousam se opor ao Império.
Sugestões para Mestres: Incorporando o Lorde Sombrio em Arton
Trazer Darth Vader para suas sessões de Tormenta 20 é uma oportunidade de ouro para criar momentos épicos. Aqui estão algumas ideias:
- O Arauto da Tirania: Vader pode ser o general de um exército invasor vindo de outra realidade (talvez uma fenda na Tormenta ou um portal dimensional dos Tenebrosos). Ele serve a uma entidade ainda mais poderosa, sendo o desafio intermediário antes do verdadeiro chefe final.
- O Inquisidor Sombrio: Adapte-o como um inquisidor da Ordem Purista ou um agente de Tenebra, caçando aqueles que usam magia "proibida" ou que ousam desafiar a ordem estabelecida. Sua armadura e poderes podem ser vistos como “bênçãos” ou “maldições” divinas sombrias.
- O Enigma Tecnológico: Em Valkaria, ele pode ser um construto avançado ou um golem modificado, criado por um inventor louco ou uma facção secreta de engenhoqueiros que encontrou uma “essência” alienígena para animá-lo. Seus poderes da Força seriam interpretados como tecnologia psíquica avançada.
- Confrontos Cinematográficos: Não jogue Vader de forma simples. Ele é um monstro tático. Use o terreno, os lacaios (stormtroopers podem ser adaptados como Sentinelas de Megalokk ou Guardas de Thanatus), e seus poderes para controlar o campo de batalha. Faça-o focar nos personagens mais frágeis ou nos curandeiros primeiro.
- Mais que Combate: A presença de Vader por si só já é uma ameaça. Use-o em cenas de investigação, intimidação ou como um obstáculo moral. Ele pode estar caçando um artefato, um PJ com um passado oculto ou buscando informações cruciais. A simples ideia de que ele está “por perto” deve ser suficiente para gerar tensão.
- A Queda de um Ídolo: Se seus jogadores estiverem dispostos a um desafio moral, insinue a história de Anakin Skywalker. A possibilidade de redenção (mesmo que remota e perigosa) pode ser um gancho narrativo poderoso, alterando a natureza do confronto final.
Com essa ficha e essas dicas, você tem as ferramentas para trazer um dos maiores vilões da ficção para a sua mesa de Tormenta. Que seus aventureiros sintam o peso da Força Sombria!