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Monstros - Dragão verdadeiro D&D 3.5

Os dragões verdadeiros são répteis alados de linhagens muito antigas. Eles são conhecidos e temidos por seu tamanho, capacidade de combate e habilidades mágicas. Os dragões mais velhos estão entre as criaturas mais poderosas de todo o mundo. 

Monstros - Dragão verdadeiro D&D 3.5
Monstros - Dragão verdadeiro D&D 3.5

As espécies de dragões verdadeiros (diferentes de outras criaturas com o tipo dragão) conhecidas subdividem–se em dois grandes grupos: cromáticos e metálicos. Os dragões cromáticos são negros, azuis, verdes, vermelhos e brancos; todos são malignos e extremamente ferozes.

Entre os dragões metálicos estão os de latão, bronze, cobre, ouro e prata, que são bondosos, geralmente nobres em sua conduta e altamente respeitados pelos sábios. Todos os dragões verdadeiros adquirem mais habilidades e seus poderes aumentam conforme envelhecem (o que não acontece com outras criaturas com o tipo dragão). Seu comprimento varia entre alguns metros, quando nascem, até mais de 30 m quando se tornam grandes anciões. O tamanho exato varia de acordo com a idade e a espécie. Embora sejam predadores temíveis, os dragões tornam–se necrófagos se necessário e podem digerir praticamente qualquer coisa quando estão muito famintos. O metabolismo dos dragões opera como uma enorme fornalha de grande eficiência e consegue processar até mesmo material inorgânico.

Alguns dragões até desenvolvem um gosto por este tipo de repasto. Apesar dos objetivos e ideais destas criaturas variarem muito, todos os dragões são muito gananciosos. Eles adoram acumular riquezas, coletando montanhas de moedas e a maior quantidade possível de gemas, joias e itens mágicos. Os indivíduos que possuem um tesouro substancial não toleram abandonar seus covis por muito tempo, e saem apenas para patrulhar os arredores ou caçar. Para os dragões, seu tesouro nunca é grande o suficiente — eles apreciam observá-lo e se regozijam com o brilho de suas riquezas.

Os dragões costumam dormir sobre suas pilhas de moedas e moldam recessos e elevações para comportar seus corpos. Quando os dragões atingem a categoria de grandes anciões, centenas de gemas e moedas estão incrustadas em suas peles. Todos os dragões falam o idioma Dracônico. 

Categoria de idade dos dragões
Categoria de idade dos dragões

Combate 

Um dragão ataca usando suas poderosas garras e sua mordida, mas conforme seu tamanho, é capaz de utilizar seu sopro e ataques físicos especiais. Eles preferem lutar enquanto voam, permanecendo afastados do alcance do inimigo até enfraquecê-lo com seus ataques de longa distância. 

Os dragões mais velhos e mais inteligentes costumam reduzir a resistência do adversário eliminando primeiro os oponentes mais perigosos (ou evitando– os enquanto neutralizam os mais fracos). A tabela a seguir fornece os valores de espaço e alcance para os diversos tamanhos de dragão, além das armas naturais que cada um pode utilizar e o dano infligido. 

Mordida: O ataque de mordida causa o dano indicado, mais o modificador de Força do dragão. O dragão também pode usar sua mordida para arrebatar um oponente se possuir o talento Arrebatar. 

Garra: Os ataques com as garras causam o dano indicado, mais metade do modificador de Força do dragão (arredondado para baixo). O dragão também pode usar sua garra para arrebatar um oponente se possuir o talento Arrebatar. Os ataques com garra são secundários e sofrem –5 de penalidade na jogada de ataque (muitos dragões adquirem o talento Ataques Múltiplos para reduzir esta penalidade para –2). 

Asa: Um dragão pode golpear seus oponentes usando suas asas, mesmo durante o voo. Os ataques com as asas causam o dano indicado, mais metade do modificador de Força do dragão (arredondado para baixo) e são considerados ataques secundários. 

Golpe com a Cauda: Um dragão pode golpear um oponente por rodada com sua cauda. Este ataque causa o dano indicado, mais 1,5 vezes o modificador de Força do dragão (arredondado para baixo) e é considerado um ataque secundário. 

Esmagar: Este ataque especial permite que um dragão Enorme ou maior pouse sobre seus adversários depois de voar ou saltar, usando uma ação padrão e aplicando todo seu peso de forma a esmagá-los. Um ataque de esmagamento somente é eficaz contra oponentes de três categorias de tamanho inferiores (ou mais) ao dragão, embora ele possa executar as manobras Agarrar e Atropelar contra oponentes maiores. 

Um esmagamento afetará todas as criaturas na área ocupada pelo corpo do dragão. Todas as criaturas nesta área devem obter sucesso num teste de resistência de Reflexos (CD igual à do sopro do dragão) ou ficarão imobilizadas e sofrerão o dano por esmagamento automaticamente nas rodadas subsequentes, até que o dragão se desloque. Caso o dragão decida manter a imobilização, considere–a como uma manobra Agarrar regular.

Os oponentes imobilizados sofrem dano por esmagamento a cada rodada, até se libertarem. O ataque de esmagamento causa o dano indicado, mais 1,5 vezes o modificador de Força do dragão (arredondado para baixo). 

Rasteira com a Cauda: Um dragão Imenso ou Colossal pode usar sua cauda para desferir uma rasteira em seus adversários, usando uma ação padrão. Esse golpe afeta um semicírculo de 9 m de diâmetro (ou 12 m para um dragão Colossal), estendendo–se de uma intersecção na borda do espaço do dragão em qualquer direção, e afeta todas as criaturas pertencentes a quatro categorias de tamanho inferiores (ou mais) ao dragão na área atingida. Uma rasteira com a cauda inflige o dano indicado automaticamente, mas 1,5 vezes o modificador de Força do dragão (arredondado para baixo). As criaturas afetadas devem obter sucesso num teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (CD igual à do sopro do dragão). 

Agarrar: Os dragões não costumam utilizar a manobra Agarrar, mas o esmagamento (e o talento Arrebatar, caso o adquiram) utiliza as regras normais dessa manobra. O dragão sempre consegue utilizar seu sopro enquanto agarra um oponente, bem como suas magias, habilidades similares a magia ou habilidades sobrenaturais, contanto que obtenha sucesso em seus testes de Concentração. 

Sopro (Sob): Um ataque com o sopro exige uma ação padrão. Depois de utilizá-lo, o sopro do dragão não estará disponível durante 1d4 rodadas, mesmo que a criatura tenha mais de um tipo de sopro.

O jato do sopro se inicia em qualquer intersecção adjacente ao dragão e espalha–se na direção desejada pelo monstro, conforme o alcance indicado a seguir. Caso o sopro cause dano, as criaturas na área afetada podem realizar um teste de resistência de Reflexos para reduzi-lo à metade; a CD depende da idade e do tipo do dragão, e estará indicada na descrição da criatura. Os testes de resistência contra sopros que não causam dano utilizam a mesma CD, mas o tipo adequado varia conforme o dragão. Os sopros estão divididos em dois tipos diferentes: linha e cone; os alcances variam de acordo com o tamanho do dragão. 

Sopro dos dragões
Sopro dos dragões


Presença Aterradora (Ext): Adultos jovens ou dragões mais velhos podem aterrorizar seus inimigos com sua mera presença. Esta habilidade é ativada automaticamente sempre que o dragão ataca, realiza uma Investida ou sobre voa os adversários.

Todas as criaturas com um total de Dados de Vida inferior ao total do dragão num raio de 10 m x a categoria de idade do dragão estão sujeitas ao efeito. Qualquer criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 dos DV do dragão + modificador de Carisma) ficará imune à presença aterradora deste dragão durante 24 horas. Caso fracasse, qualquer criatura com 4 DV ou menos ficará apavorada durante 4d6 rodadas; qualquer uma com 5 DV ou mais ficará abalada durante 4d6 rodadas. Os dragões ignoram a presença aterradora de outros dragões. 

Tabela de espaço, alcance, ataque e dano dos dragões - Help RPG
Tabela de espaço, alcance, ataque e dano dos dragões

Magias: Os dragões conhecem e conjuram magias arcanas como feiticeiros, cujo nível estará indicado nas descrições de cada variedade, e adquirem magias adicionais devido a valores elevados de Carisma. Alguns dragões também podem conjurar magias da lista de magias ou dos domínios dos clérigos como se fossem magias arcanas. 

Habilidades Similares a Magia: As habilidades similares a magias de um dragão dependem da sua idade e tipo. Eles adquirem as habilidades correspondentes à sua idade e todas as indicadas anteriormente.

Seu nível de conjurador para estas habilidades será sua categoria de idade ou seu nível de conjurador como feiticeiro, o que for maior. A CD para os testes de resistência será 10 + modificador de Carisma + nível da magia. Todas as habilidades similares à magia podem ser usadas apenas uma vez por dia, exceto quando especificado o contrário. 

Redução de Dano: Adultos jovens e dragões mais velhos possuem Redução de Dano. Suas armas naturais são consideradas mágicas para ignorar a Redução de Dano. 

Imunidades (Ext): Todos os dragões são imunes a efeitos de sono e paralisia. Cada variedade de dragão é imune a outro(s) tipo(s) de ataque, independente da idade, conforme indicado nas respectivas descrições. 

Resistência à Magia (Ext): Conforme o dragão envelhece, torna–se mais e mais resistente a magias e habilidades similares, conforme indicado na sua descrição. 

Sentido Cego (Ext): Um dragão pode detectar a posição exata de outras criaturas em um raio de 18 m. Os oponentes que ele não for capaz de realmente enxergar ainda terão camuflagem total contra o dragão. 

Sentidos Aguçados (Ext): Em condições de iluminação precária, um dragão enxerga quatro vezes mais do que um ser humano. Em condições de luminosidade normal, ele enxerga duas vezes mais. Os dragões também possuem Visão no Escuro com alcance de 36 m. 

Perícias: Todos os dragões começam com (6 + modificador de Int [no mínimo 1 ] x DV + 3) pontos de perícia. A maioria adquire a maior quantidade de graduações possível nas seguintes perícias: Ouvir, Observar e Procurar.

O restante dos pontos geralmente é distribuído entre Concentração, Diplomacia, Arte da Fuga, Intimidar, Conhecimento (qualquer), Sentir Motivação e Usar Instrumento Mágico ao custo de 1 ponto de perícia por graduação. Todas estas perícias são consideradas perícias de classe para os dragões (cada variedade também possui perícias de classe específicas, indicadas em suas descrições). 

Talentos: Todos os dragões possuem um talento, mais um talento adicional a cada 3 DV, assim como qualquer outra criatura. Os dragões preferem Prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar, Pairar, Iniciativa Aprimorada, Separar Aprimorado, Ataque Poderoso, Arrebatar, Foco em Arma (garra ou mordida) e qualquer talento metamágico disponível e útil para os feiticeiros. 

Movimento de Viagem dos Dragões

Os dragões metálicos e cromáticos são criaturas aladas surpreendentemente resistentes, capazes de percorrer vastas distâncias com rapidez. O deslocamento de viagem de voo de um dragão está relacionado com seu deslocamento de voo tático, conforme a tabela abaixo:

Deslocamento de viagem dos dragões - Help RPG
Deslocamento de viagem dos dragões

Os dragões não se cansam tão rapidamente quanto as demais criaturas quando estão viajando por terra. Se um dragão tentar uma marcha ou marcha forçada, o teste para sofrer dano por contusão deve ser realizado somente a cada 2 horas, em vez de uma vez por hora (consulte a página 164 do Livro do Jogador). 

Sociedade dos Dragões 

Embora acredite–se que rodos os dragões sejam provenientes de uma mesma origem há dezenas de milhares de anos, as variedades atuais se evitam e cooperam entre si apenas em circunstâncias extremas, como uma ameaça mútua extremamente poderosa. No entanto, os dragões bondosos nunca auxiliam os dragões malignos, mas alguns indivíduos neutros já foram vistos com ambos os tipos. Os dragões de ouro algumas vezes se associam aos dragões de prata. 

Quando os dragões malignos de variedades diferentes se encontram, quase sempre lutam para defender seus territórios. Os dragões bondosos são mais tolerantes, embora também sejam muito territoriais, e em geral tentam resolver suas diferenças de modo pacífico. As estratégias de reprodução dos dragões variam de acordo com seus temperamentos e suas necessidades.

Eles se preocupam em garantir a continuidade de suas linhagens, não importa o que aconteça com os pais ou seu covil. Os adultos jovens, particularmente os malignos ou menos inteligentes, tendem a deixar ninhos com 1d4+1 ovos por toda a parte, abandonando sua prole à própria sorte. 

Os ovos chocam sozinhos e os filhotes permanecem juntos até atingirem a adolescência ou juventude, quando podem sair e formar seus próprios covis. Os dragões mais velhos e mais inteligentes constituem famílias de um casal mais 1d4+1 filhotes. A idade dos casais sempre é adulta ou experiente; as proles serão filhotes (01—10 no d%), muito jovens (11–30), jovens (31–50), adolescentes (51–90) ou adultos jovens (91–100).

Pouco tempo depois de atingir a categoria de adulto jovem (ou adolescente, em raras ocasiões) o filhote abandona os pais para estabelecer seu próprio covil. Um casal de dragões de categoria de idade superior a experiente geralmente se separa, em busca de independência e tesouros próprios. 

As fêmeas mais velhas continuam a copular e botar ovos, mas apenas um dos pais ficará com a toca e criará a prole. Muitas vezes, a fêmea deposita diversos ovos, toma um conjunto para si, entrega outro para o parceiro, e deixa o resto deles à própria sorte. Em raras ocasiões, a fêmea entrega um ovo ou um filhote a pais adotivos de outras raças.

Fonte: Livro dos monstros página 76.
Livro dos Monstros 7711943025658722800

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