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A Bruxa Corvo: Transforme um Pesadelo dos Contos de Fadas em um Encontro Épico de D&D 5e

Prepare-se para levar seus jogadores a um mergulho sombrio nos contos de fadas mais macabros, elevando a tensão e a mitologia da sua campanh...

Prepare-se para levar seus jogadores a um mergulho sombrio nos contos de fadas mais macabros, elevando a tensão e a mitologia da sua campanha com uma criatura que transcende o folclore e se torna uma ameaça inesquecível em D&D 5ª Edição.

A Bruxa Corvo: Transforme um Pesadelo dos Contos de Fadas em um Encontro Épico de D&D 5e

Como mestres, nosso arsenal de ferramentas para criar histórias memoráveis é vasto, mas poucas fontes são tão ricas e inexploradas quanto os clássicos contos de fadas, especialmente em suas versões originais e mais sombrias. Longe das adaptações açucaradas, essas narrativas são repletas de figuras grotescas e moralmente ambíguas, perfeitas para serem adaptadas como monstros desafiadores em D&D. Hoje, mergulharemos na essência predatória de uma antiga bruxa dos contos para criar a Bruxa Corvo – uma entidade que mistura a astúcia de uma fey com o horror implacável de uma lenda viva, pronta para aterrorizar seus jogadores.

A beleza de adaptar tais criaturas reside não apenas em seus atributos de combate, mas na atmosfera que elas podem tecer. A Bruxa Corvo não é apenas um amontoado de pontos de vida e ataques; ela é a personificação da malevolência antiga, da corrupção da natureza e do desespero sussurrado. Seus encontros devem ser mais do que lutas; devem ser quebra-cabeças, dilemas morais e provas de coragem em ambientes que refletem sua natureza torcida. Ela vive nas profundezas de florestas esquecidas, seus domínios marcados por árvores retorcidas e o silêncio pesado, quebrado apenas pelo coaxar de seus familiares alados.

A BRUXA CORVO

Fey, Grande, Caótico e Mau

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Classe de Armadura 17 (Armadura Natural)

Pontos de Vida 187 (22d8 + 88)

Velocidade 30 ft., voo 50 ft.

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FOR 10 (+0)

DES 14 (+2)

CON 19 (+4)

INT 18 (+4)

SAB 16 (+3)

CAR 18 (+4)

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Testes de Resistência Con +9, Int +9, Sab +8

Perícias Percepção +8, Furtividade +7, Enganação +9, Intuição +8

Resistências a Dano Frio, Necrótico; concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos.

Imunidades a Condição Enfeitiçado, Assustado, Exausto, Envenenado.

Sentidos Visão no Escuro 120 ft., Percepção Passiva 18

Idiomas Comum, Silvestre, Gigante, Abissal

Nível de Desafio 14 (11.500 XP)

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Traços

Aura da Maldição. Qualquer criatura que comece seu turno a até 9 metros da Bruxa Corvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 17. Em uma falha, a criatura fica assustada até o início de seu próximo turno. Se uma criatura for bem-sucedida neste teste de resistência, ela fica imune à Aura da Maldição da Bruxa Corvo pelas próximas 24 horas.

Lançamento de Magias Inatas. A habilidade de conjuração da Bruxa Corvo é Carisma (CD de magia 17, +9 para acertar com ataques de magia). Ela pode conjurar as seguintes magias inatamente, sem a necessidade de componentes materiais:

  • À vontade: Amizade Animal (apenas corvos), Amizade (apenas para enganar), Ilusão Menor, Toque Chocante, Zombaria Viciosa
  • 3/dia cada: Comando, Dissimular-se, Medo, Nuvens de Fumaça (como Névoa Obscurecente, mas cheira a enxofre)
  • 1/dia cada: Modificar Memória, Polimorfar (apenas em si mesma para enxame de corvos ou forma de velhinha), Vidência

Resistência Lendária (3/Dia). Se a Bruxa Corvo falhar em um teste de resistência, ela pode optar por ter sucesso.

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Ações

Multiataque. A Bruxa Corvo realiza dois ataques: um com sua Garra Amaldiçoada e um com sua Mão Pestilenta.

Garra Amaldiçoada. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano necrótico. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou fica amaldiçoado. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem no próximo teste de ataque ou teste de resistência que fizer antes do final de seu próximo turno.

Mão Pestilenta (Recarrega 5-6). Ataque com Magia à Distância: +9 para acertar, alcance 18 m, um alvo. Dano: 21 (6d6) de dano necrótico. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou fica envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si com um sucesso.

Convocação de Corvos (1/Dia). A Bruxa Corvo convoca 1d4 Enxames de Corvos (use as estatísticas de Enxame de Morcegos, substituindo o tipo de dano por perfurante e dando um deslocamento de voo de 50 ft.) que surgem em um espaço desocupado a até 9 metros dela. Os enxames são amigáveis à Bruxa Corvo e agem em seu turno no bloco de iniciativa.

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Ações Lendárias

A Bruxa Corvo pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo de entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. A Bruxa Corvo recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

Movimento Astuto. A Bruxa Corvo move-se até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.

Olhar da Angústia (Custa 2 Ações). Uma criatura que a Bruxa Corvo possa ver a até 18 metros dela deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 17. Em uma falha, o alvo recebe 14 (4d6) de dano psíquico e fica incapacitado até o final de seu próximo turno.

Revoada Sombria. A Bruxa Corvo cria uma esfera de 4,5 metros de raio de escuridão mágica centrada nela mesma. A escuridão dura até o final do seu próximo turno. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através dessa escuridão, e a luz não mágica não pode iluminá-la. Se qualquer parte da área sobrepuser uma área de luz, o feitiço que criou a luz é dissipado.

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Lore: A Sombra da Floresta Proibida

A Bruxa Corvo é um pesadelo sussurrado em lendas antigas, uma fey retorcida que habita os recantos mais sombrios e esquecidos do mundo. Ela se alimenta do desespero e da corrupção, tecendo teias de engano e maldições sobre aqueles que se aventuram muito perto de seus domínios. Ninguém sabe sua verdadeira origem, mas há quem diga que ela foi uma dríade ou uma ninfa que sucumbiu à amargura e ao poder profano, ou talvez seja uma manifestação primordial da maldade dos contos mais antigos. Seus olhos brilham com uma inteligência astuta e uma crueldade sem fim, e sua forma, embora muitas vezes decrépita, exala uma aura de poder inegável. Ela tem uma afinidade sobrenatural com corvos, que servem como seus olhos e ouvidos, e com as sombras, que ela manipula para sua própria vantagem nefasta.

Estratégias de Combate e Táticas para o Mestre

A Bruxa Corvo não é uma combatente que avança cegamente. Ela prefere a manipulação e a desvantagem. Utilize sua Aura da Maldição para desorientar e assustar o grupo desde o início. Use seu Movimento Astuto para se posicionar de forma vantajosa, afastando-se de combatentes corpo a corpo e usando cobertura. A Mão Pestilenta e Garra Amaldiçoada são excelentes para aplicar condições negativas, drenando os recursos dos jogadores. Conjure Medo e utilize Convocação de Corvos para criar um campo de batalha caótico e distrativo, forçando os jogadores a dividir sua atenção. A Revoada Sombria é perfeita para quebrar a linha de visão dos conjuradores e atiradores, dando-lhe tempo para se reposicionar ou conjurar uma magia mais potente. Salve suas Resistências Lendárias para testes de resistência cruciais de controle de grupo. O objetivo é isolar e enfraquecer os personagens um por um, usando o horror psicológico tanto quanto o dano direto.

Sugestões para o Mestre: Aventura e Encontros

Incorpore o Terror Folclórico: Comece a aventura com sinais da influência da Bruxa Corvo: aldeias com pragas misteriosas, crianças desaparecidas que voltam com memórias fragmentadas e perturbadoras, florestas onde o tempo e a realidade parecem distorcidos. A bruxa pode estar exigindo tributos, seja na forma de objetos preciosos ou memórias preciosas.

O Covil da Bruxa: O covil da Bruxa Corvo não é apenas uma cabana, mas um reflexo de sua maldade. Pense em uma clareira amaldiçoada onde as árvores parecem chorar, ou uma cabana retorcida que anda sobre pernas de galinha (um aceno à Baba Yaga), defendida por armadilhas ilusórias e guardiões animados por sua magia sombria. Dentro, o ar é pesado com o cheiro de ervas amargas e magia antiga, e os itens comuns podem estar amaldiçoados ou possuir segredos terríveis.

A Negociação Fatal: A Bruxa Corvo pode não querer apenas lutar. Ela pode tentar barganhar com os aventureiros por algo de valor inestimável para eles, como uma memória, uma habilidade ou o amor de alguém. Faça essas negociações serem tão perigosas quanto o combate, com contratos mágicos e reviravoltas astutas que testam a moralidade dos jogadores. O verdadeiro horror muitas vezes reside na escolha impossível.

Ao trazer a Bruxa Corvo para sua mesa, você não está apenas introduzindo um monstro; está convidando o medo primordial dos contos de fadas para a sua narrativa, garantindo que esta aventura seja lembrada por muito tempo.

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