Desvendando o Lobo Branco: Guia Completo para um Herói Relutante em Pathfinder (Edição do Primeiro Mundo)
A arte de ser um herói sem querer: traga a profundidade de um personagem como Geralt de Rívia para sua mesa de Pathfinder com este guia deta...
A arte de ser um herói sem querer: traga a profundidade de um personagem como Geralt de Rívia para sua mesa de Pathfinder com este guia detalhado.

Em um mundo repleto de heróis em busca de glória e vilões sedentos por poder, há um tipo de personagem que se destaca pela sua aversão ao holofote: o herói relutante. Esses indivíduos são frequentemente arrastados para conflitos maiores do que eles, impulsionados por um código moral próprio, lealdade a poucos, ou simplesmente pela necessidade de sobreviver. No vasto universo dos games, poucos encarnam essa figura tão perfeitamente quanto Geralt de Rívia, o Lobo Branco de The Witcher. Sua mistura de pragmatismo, cinismo e um inegável senso de justiça o torna um arquétipo fascinante para qualquer campanha de RPG.
Adaptar um personagem tão icônico quanto Geralt para o sistema Pathfinder pode ser um desafio, mas também uma oportunidade de ouro para explorar narrativas ricas e encontros memoráveis. Nosso objetivo com este artigo é fornecer uma ficha completa e equilibrada para Geralt de Rívia, utilizando as regras do Pathfinder (1ª Edição), focando na classe Slayer para capturar sua essência de caçador de monstros habilidoso e letal. Além da ficha, exploraremos como esse personagem pode enriquecer suas aventuras, servindo como NPC ou até mesmo inspirando um novo conceito de personagem para seus jogadores.
A seguir, você encontrará a ficha de Geralt de Rívia, meticulosamente elaborada para refletir suas habilidades, equipamentos e personalidade. Cada detalhe foi pensado para ser diretamente aplicável à sua mesa, desde seus atributos e defesas até seus icônicos Sinais de Bruxo e suas táticas em combate. Prepare-se para trazer o Lobo Branco para o seu mundo de TTRPG, e veja como a complexidade de um herói relutante pode elevar suas sessões de jogo a um novo nível de imersão e desafio.
GERALT DE RÍVIA (O LOBO BRANCO)
Nível: 7
Classe: Slayer (Pathfinder RPG Advanced Player's Guide)
Raça: Humano (Bruxo Mutagênico)
ATRIBUTOS
- Força: 16 (+3)
- Destreza: 16 (+3)
- Constituição: 14 (+2)
- Inteligência: 12 (+1)
- Sabedoria: 10 (+0)
- Carisma: 8 (-1)
DEFESAS E RESISTÊNCIA
- Pontos de Vida (HP): 77
- Classe de Armadura (CA): 17 (10 + 4 armadura + 3 Destreza)
- CA de Toque: 13
- CA Surpresa: 14
- Testes de Resistência:
- Fortitude: +7 (5 base + 2 Con)
- Reflexos: +8 (5 base + 3 Des)
- Vontade: +2 (2 base + 0 Sab)
- Imunidades: Nenhuma, mas alta resistência a venenos e doenças (ver Habilidades de Bruxo).
- Vulnerabilidades: Nenhuma específica, mas pode ser vulnerável a ataques mentais e mágicos mais potentes, como qualquer humano.
PERÍCIAS (7 ranks em cada, 7 skill points/nível +1 humano)
- Acrobacia: +10 (7 ranks + 3 Des)
- Escalar: +10 (7 ranks + 3 For)
- Ofícios (Alquimia): +8 (7 ranks + 1 Int)
- Intimidação: +6 (7 ranks - 1 Car)
- Conhecimento (Natureza): +8 (7 ranks + 1 Int)
- Percepção: +7 (7 ranks + 0 Sab)
- Sentir Motivação: +7 (7 ranks + 0 Sab)
- Furtividade: +10 (7 ranks + 3 Des)
- Sobrevivência: +7 (7 ranks + 0 Sab)
TALENTOS E HABILIDADES ESPECIAIS
Talentos
- Humano: Toughness (Vigor)
- Nível 1: Improved Initiative (Iniciativa Aprimorada)
- Nível 3: Endurance (Resistência)
- Nível 5: Skill Focus (Perception) (Foco em Perícia: Percepção)
- Nível 7: Improved Two-Weapon Fighting (Combater com Duas Armas Aprimorado)
Habilidades de Classe (Slayer 7)
- Estudado (Studied Target) (Ex): Geralt pode estudar um alvo como uma ação de movimento. Ele ganha um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano contra esse alvo, e um bônus de +3 em testes de Percepção, Conhecimento (Natureza), Sentir Motivação e Sobrevivência referentes ao alvo. Este efeito dura por 1 minuto por nível de Slayer ou até o alvo morrer/ser substituído.
- Ataque Furtivo (Sneak Attack) (Ex): Geralt causa +2d6 de dano extra quando ataca um alvo que não pode aplicar seu bônus de Destreza na CA, ou quando o flanqueia.
- Rastrear (Track) (Ex): Geralt ganha um bônus de +3 em testes de Sobrevivência para rastrear.
- Talentos de Slayer (Slayer Talents):
- Nível 2: Ranger Combat Style (Two-Weapon Fighting) (Ex): Concede o talento Combater com Duas Armas (Two-Weapon Fighting).
- Nível 4: Ranger Combat Style (Weapon Focus - Longsword) (Ex): Concede o talento Foco em Arma (Espada Longa).
- Nível 6: Bleeding Attack (Ex): Sempre que Geralt causa dano de ataque furtivo, o alvo também sofre 2d6 pontos de dano de sangramento por rodada.
Habilidades de Bruxo (Similares a Magia - SLAs)
CD dos Sinais: 10 + 1/2 nível de Slayer (3) + Modificador de Inteligência (1) = 14
- Aard (Empurrão Telecinético) (Sp): 3/dia. Ação Padrão. Escolha um alvo em até 30ft. O alvo sofre 1d6 de dano de concussão e deve realizar um teste de Fortitude (CD 14) ou será derrubado.
- Igni (Rajada de Fogo) (Sp): 3/dia. Ação Padrão. Cone de 15ft. Causa 5d4 de dano de fogo. Teste de Reflexos (CD 14) para metade do dano.
- Quen (Escudo Protetor) (Sp): 3/dia. Ação Padrão. Concede 35 pontos de vida temporários que duram 1 minuto.
- Yrden (Armadilha Mágica) (Sp): 2/dia. Ação Padrão. Cria um círculo mágico de 10ft de raio em até 30ft. Criaturas que iniciam seu turno dentro do círculo ou entram nele devem fazer um teste de Vontade (CD 14) ou sofrem -2 de penalidade nos ataques e CA e têm sua velocidade reduzida em 10ft por 1 rodada. Dura 3 rodadas.
- Axii (Sinal de Hipnose) (Sp): 2/dia. Ação Padrão. Como a magia Encantar Pessoa (Vontade CD 14 anula). Apenas em PNJs. Não pode ser usado em combate.
ATAQUES E AÇÕES
- Iniciativa: +7 (+3 Des +4 Iniciativa Aprimorada)
- Ataque Base (BAB): +7
- Ataques Corpo a Corpo (com Duas Armas):
- Espada Longa de Aço (Primária): +5/+0 (1d8+3, 19-20/x2, Corte/Perfuração)
- Espada Longa de Prata (Secundária): +5 (1d8+3, 19-20/x2, Corte/Perfuração)
- Ataque à Distância (Besta Leve): +10 (7 BAB + 3 Des) (1d8, 19-20/x2, 80ft, Perfuração)
EQUIPAMENTOS E ITENS ESPECIAIS
- Armas:
- Espada Longa de Aço (Obra-Prima): +1 de bônus de melhoria, 1d8+3, 19-20/x2.
- Espada Longa de Prata (Obra-Prima): +1 de bônus de melhoria, 1d8+3, 19-20/x2. Considerada arma de prata e mágica para superar Redução de Dano.
- Armadura: Armadura de Couro Batido (Obra-Prima) (CA +4, Des Max +5, Penalidade -1).
- Itens Alquímicos (consumíveis):
- Poção de Andorinha (Cura Rápida): 3x. Como Cura Ferimentos Leves (1d8+1).
- Poção de Gato (Visão no Escuro): 2x. Como Visão no Escuro por 1 hora.
- Poção de Gaivota (Resistência a Dano): 2x. Como Pele Rochosa (RD 5/Adamantino) por 1d4 rodadas.
- Óleo de Lâmina (Contra Maldição): 2x. Limpa maldições de armas.
- Bomba de Pó de Lua (Paralisia): 2x. Jogada de toque à distância. Teste de Fortitude CD 14 ou paralisado por 1d4 rodadas.
- Bomba de Grifo (Dano de Concussão): 2x. Raio de 10ft, 2d6 dano de concussão, Reflexos CD 14 para metade.
- Itens Especiais: Medalhão de Bruxo (Detecta Magia 3/dia, ação livre, área de 60ft).
- Outros: Cinto de utilidades, alforges, besta leve com 20 virotes.
COMPORTAMENTO E TÁTICAS
Em Combate: Geralt é um combatente pragmático e eficiente. Ele inicia estudando seu alvo, priorizando criaturas monstruosas, e utiliza seus Sinais de Bruxo para controlar o campo de batalha, debilitar inimigos ou proteger-se. Prefere desviar e contra-atacar, usando sua destreza para evitar golpes e seus talentos de duas armas para maximizar o dano. Não hesita em usar poções e óleos para ganhar vantagem tática, adaptando-se rapidamente ao tipo de inimigo.
Fora de Combate: Cínico, distante e de poucas palavras, Geralt valoriza a neutralidade, mas raramente consegue mantê-la. Possui um código moral rígido, embora não convencional, e se importa profundamente com aqueles que escolhe proteger. Ele é um mestre em negociar contratos, mas despreza a política, a burocracia e a hipocrisia das elites. Raramente se envolve em brigas gratuitas, mas não foge de um desafio quando a situação exige ou a injustiça o motiva.
HISTÓRICO RESUMIDO
Geralt de Rívia é um bruxo, um mutante geneticamente modificado e treinado desde a infância na Escola do Lobo para caçar monstros. Sua vida é uma série de contratos perigosos, enfrentando bestas temíveis e, muitas vezes, a própria crueldade humana. Ostacizado e temido por sua natureza, Geralt viaja pelo Continente, tentando sobreviver e manter sua independência. No entanto, sua ligação com Ciri e seu inabalável, ainda que relutante, senso de dever o arrastam repetidamente para as maiores intrigas e conflitos, forçando-o a ser o herói de que o mundo precisa, mesmo que ele mesmo não o deseje.
SUGESTÕES PARA MESTRES
- Contratos de Monstros Inesperados: Incorpore Geralt como um NPC que foi contratado para um trabalho que os PJs estão investigando, ou que aparece para resolver um problema que está além das capacidades deles. Isso pode criar rivalidade, colaboração ou até mesmo dilemas morais se o “monstro” não for o que parece.
- Dilemas Morais Complexos: Use a visão cínica, mas justa, de Geralt para desafiar as noções de bem e mal dos PJs. Ele pode apresentar uma perspectiva que mostra a futilidade da política ou a verdadeira face da maldade, que nem sempre vem de criaturas monstruosas.
- Mentor ou Aliado Temporário: Geralt pode servir como uma fonte inestimável de conhecimento sobre criaturas, táticas de combate e sobrevivência. Ele pode ser um aliado relutante em uma missão particularmente perigosa, oferecendo ajuda em troca de algo valioso ou simplesmente por uma causa que ele considera digna.
- Ostracismo e Preconceito: Explore o tema do preconceito que os bruxos enfrentam. Como os PJs e outros PNJs reagem a Geralt? Isso pode gerar interações sociais complexas e desafiadoras, lembrando aos jogadores que nem todos são recebidos de braços abertos.
Com esta ficha e as sugestões, você tem todas as ferramentas para trazer Geralt de Rívia, o herói relutante definitivo, para suas campanhas de Pathfinder. Que suas mesas sejam repletas de contratos desafiadores, dilemas morais e a inconfundível presença do Lobo Branco!