Desvendando o Manto de Zero: Adaptando um Gênio da Dupla Identidade para Tormenta20
Transforme suas mesas com personagens enigmáticos e estrategistas, trazendo a emoção das identidades secretas dos animes para o universo de ...
Transforme suas mesas com personagens enigmáticos e estrategistas, trazendo a emoção das identidades secretas dos animes para o universo de Tormenta20!

A dualidade é um artifício narrativo poderoso, capaz de adicionar profundidade, mistério e reviravoltas inesquecíveis a qualquer campanha de RPG. Em animes, vemos mestres dessa arte em personagens que, por trás de uma fachada comum, escondem heróis, vilões ou líderes revolucionários. Trazer essa complexidade para Tormenta20 não só enriquece seu repertório como mestre, mas também desafia seus jogadores de maneiras únicas, forçando-os a pensar além do óbvio e a questionar cada interação.
Pensando em como materializar essa ideia, escolhemos um dos maiores estrategistas com dupla identidade do mundo dos animes: Zero, o lendário líder dos Cavaleiros Negros de Code Geass. Sua mente brilhante, seu carisma envolvente e seu poder enigmático do Geass o tornam o candidato perfeito para ilustrar como construir um NPC de alto impacto em suas mesas de Arton. Apresentamos a seguir uma ficha completa e detalhada para Zero, adaptada ao sistema Tormenta20, para você utilizar como inspiração ou mesmo como um antagonista ou aliado em suas próprias aventuras.
ZERO (Lelouch vi Britannia)
O Imperador das Sombras, Líder dos Cavaleiros Negros
Nível: 12
Classe: Nobre 7 / Feiticeiro (Feérico) 5
Atributos
- Força: 8 (-1)
- Destreza: 12 (+1)
- Constituição: 14 (+2)
- Inteligência: 20 (+5)
- Sabedoria: 10 (+0)
- Carisma: 18 (+4)
Defesas
- Classe de Armadura (CA): 14 (10 + 1 Des + 3 Armadura Leve Aprimorada)
- Pontos de Vida (PV): 91
- Resistências:
- Fortitude: +13
- Reflexos: +12
- Vontade: +17
- Imunidades: Imune a identificação mágica de adivinhação (Máscara de Zero).
- Vulnerabilidades: Nenhuma específica além das inerentes a um Humano.
Perícias (Valores Totais)
Acrobacia +1, Atuação +16, Conhecimento (Tática, Política, História) +17, Diplomacia +16, Enganação +16, Fortitude +13, Guerra +17, Iniciativa +11, Intimidação +16, Investigação +17, Misticismo +17, Nobreza +16, Percepção +12, Reflexos +12, Vontade +17.
Habilidades e Poderes Especiais
- Geass (Olho do Rei): Como uma ação padrão, Zero pode ativar seu Geass em uma criatura a até 9m que possa vê-lo. A criatura deve fazer um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, ela fica sob o controle total de Zero para uma única ordem. A ordem deve ser cumprida sem questionamentos, mesmo que vá contra a vontade da criatura, desde que não cause sua morte direta imediata. A vítima não tem memória da ordem ou da ativação do Geass. Zero pode usar esta habilidade uma vez por dia por alvo. Uma vez que o Geass tenha sido usado em uma criatura, ela se torna imune a futuros usos do Geass de Zero.
- Aura de Liderança (Nobre 1): Aliados a até 9m de Zero recebem +2 em testes de ataque e rolagens de dano, e +2 na Defesa.
- Comandar (Nobre 2): Como uma ação padrão, Zero pode gastar 1 PM para permitir que um aliado a até 9m realize uma ação padrão.
- Inspiração (Nobre 3): Uma vez por rodada, como uma ação livre, Zero pode gastar 2 PM para conceder 1d6 + 4 PV temporários a um aliado a até 9m.
- Poder Concedido (Nobre 4): Zero recebe +2 em testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação.
- Autoconfiança (Nobre 5): Uma vez por rodada, quando Zero falha em um teste de perícia, ele pode gastar 2 PM para rolar o teste novamente. Deve usar o segundo resultado.
- Gênio Estrategista (Nobre 7): Zero recebe +2 na iniciativa e na Defesa de seus aliados (somando-se à Aura de Liderança, resultando em +4 na Defesa de aliados). Adicionalmente, ele pode gastar 2 PM como ação de movimento para conceder um bônus de +2 em todos os ataques e defesas para todos os aliados a até 9m, que dura até o final do próximo turno de Zero.
- Magias (Feiticeiro): PM: 42. CD das Magias: Círculo 1 (CD 16), Círculo 2 (CD 17), Círculo 3 (CD 18).
- Círculo 1: Acalmar Animais, Alarme, Campo de Força, Comando, Despertar, Enfeitiçar Pessoa, Imagem Silenciosa, Oração, Perdição, Sugestão.
- Círculo 2: Alterar Memória, Amarras, Dissipar Magia, Força Mágica, Invisibilidade, Silêncio.
- Círculo 3: Amedrontar, Conjurar Elemental Menor, Contramágica Aprimorada, Ilusão Persistente, Nevoeiro, Paralisia, Rogar Maldição.
- Sangue Feérico (Feiticeiro):
- Enfeitiçar (Feiticeiro 1): Uma vez por dia, +5 em um teste de Diplomacia ou Enganação.
- Olhos Cativantes (Feiticeiro 3): CD de suas magias de encantamento e ilusão aumenta em +2. (Já aplicado nas CDs acima).
- Disfarce Ilusório (Feiticeiro 5): Pode conjurar Imagem Silenciosa ou Metamorfose (se tiver) sem gastar PM, uma vez por dia cada.
Ataques e Ações
- Pistola de Energia (Pistola a Laser Modificada): Bônus de Ataque: +12. Dano: 2d6+1 de energia. Alcance: 12m.
- Ataques Desarmados: Bônus de Ataque: -1. Dano: 1d3-1.
Equipamentos e Itens Especiais
- Traje de Zero (Armadura Leve Aprimorada): CA +3, Penalidade de Armadura -0, Bônus Máximo de Destreza +5. Discreto e funcional.
- Máscara de Zero: Confere imunidade a identificação por magia de adivinhação, e concede +2 em testes de Enganação e Intimidação para manter a persona. Contém um comunicador de longo alcance.
- Pistola de Energia: Arma tecnológica de combate à distância.
- Fones de Ouvido Táticos: Comunicação e abafamento de som.
- Kit de Análise de Campo: Ferramentas para investigação e sabotagem.
Comportamento e Táticas
Zero é um estrategista nato, priorizando a manipulação de eventos e pessoas sobre o confronto direto. Em combate, ele usa seus aliados como escudo e suas habilidades de liderança e Geass para desequilibrar a batalha. Ele nunca joga limpo se a astúcia puder garantir a vitória, explorando fraquezas, criando diversões e utilizando o ambiente a seu favor. Sua mente analítica está sempre buscando rotas de fuga e formas de neutralizar ameaças sem se expor.
Histórico Resumido
Lelouch vi Britannia, o décimo primeiro príncipe do Sacro Império Britanniano, foi exilado e dado como morto após um atentado terrorista. Impulsionado pela vingança e pelo desejo de criar um mundo pacífico para sua irmã, Nunnally, ele assumiu a identidade de 'Zero', um vigilante mascarado e líder da Ordem dos Cavaleiros Negros. Equipado com o Geass, um poder que lhe permite dar ordens absolutas, ele orquestra uma revolução contra o Império, tornando-se um símbolo de esperança para os oprimidos e um pesadelo para os tiranos. Sua genialidade e determinação são inquestionáveis, embora seus métodos, por vezes questionáveis, o levem a dilemas morais profundos.
A adaptação de Zero para Tormenta20, combinando as classes de Nobre e Feiticeiro (com linhagem Feérica), reflete perfeitamente sua essência. A classe Nobre representa seu intelecto estratégico, sua capacidade de liderança e seu controle social, enquanto o Feiticeiro, especialmente com a linhagem Feérica, simula a natureza inata e irresistível de seu Geass e sua habilidade de manipular mentes e percepções. Esta combinação permite que ele seja um líder carismático, um estrategista militar e um mestre da ilusão e do controle mental, sem depender de equipamentos mágicos ou divindades.
Incorporar um personagem como Zero em sua campanha de Tormenta20 oferece inúmeras oportunidades. Ele pode ser um mentor enigmático que oferece aos PJs missões que, sem que eles saibam, servem aos seus próprios objetivos maiores. Ou, talvez mais dramaticamente, ele pode ser um antagonista que desafia a moralidade e a inteligência dos heróis, forçando-os a lutar não apenas com espadas, mas com palavras, táticas e diplomacia. Seus poderes do Geass são particularmente perigosos, transformando um encontro social em um campo minado de manipulação.
Ao construir personagens de dupla identidade, lembre-se de que o segredo é a chave. Como mestre, você deve semear pistas sutis sobre a verdadeira identidade, mas nunca entregá-las de bandeja. A revelação de uma dupla identidade deve ser um momento de impacto, que muda a percepção dos jogadores sobre um NPC e, talvez, sobre a própria trama. Use a persona de 'Zero' para criar mistério e a de 'Lelouch' para aprofundar o drama e as motivações. A dinâmica entre as duas identidades é o que torna esses personagens tão cativantes.
Esperamos que esta adaptação de Zero e as dicas fornecidas inspirem você a trazer mais personagens de dupla identidade para suas mesas de Tormenta20, enriquecendo suas narrativas e proporcionando experiências de jogo memoráveis. Que a chama da imaginação arda forte em suas campanhas, e que seus jogadores desvendem segredos dignos dos maiores animes!