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Os Artefatos de Caverna do Dragão para D&D 3.5

Fichas e itens de Hank, Erik, Presto, Bob, Sheyla, Diana e o Vingador, para serem usadas em Dungeons & Dragons. Vale lembrar que esta é uma adaptação livre, não-oficial, e que alguns números ou características podem estar diferentes do que você viu em algum episódio da série.

Os Artefatos de Caverna do Dragão para D&D 3.5
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Todos os PJs já começam no terceiro nível, porque os garotos já passaram por muitas aventuras e ficaram bem experientes. Você vai notar que eles têm muito pouco equipamento (praticamente só a roupa do corpo), porque é assim no desenho animado - mas nada impede que o Mestre dê aos jogadores mais equipamento. Repare também que suas características são quase sempre médias, ou até baixas: isso acontece porque eles são crianças, sem muita força ou resistência. Seu poder está nas armas mágicas - e, essas sim, são MUITO fortes. 

HANK, O GUARDA

FORÇA: 9 (Nenhum ajuste)
INTELIGÊNCIA: 14 (Lê e escreve em idioma Comum, Ordeiro e mais uma língua à escolha do DM)
SABEDORIA: 10 (Nenhum ajuste)
DESTREZA: 16 (+2 para atacar à distância, +2 de bônus na CA)
CONSTITUIÇÃO: 13 (+1 ponto por dado de vida)
CARISMA: 16 (+2 nas reações) Classe e Nível: GUERREIRO 3
Alinhamento: ORDEIRO
Classe de Armadura: 5
Dado de Vida: d8+1
Pontos de Vida: 20
Equipamento: armadura de couro

Arco Mágico

Se parece com um arco comum, sem corda. Contudo, quando o usuário faz o gesto de disparo, forma-se uma flecha mágica que pode ser atirada quando se queira. O arco é tratado como uma arma mágica +10, com bônus de +10 para atacar e dano de 1d6+10. Perceba que a flecha não é igual ao feitiço Míssil Mágico, e não acerta automaticamente: o usuário do arco deve fazer a jogada de ataque normal.

A flecha mágica do arco pode, em vez de ferir, ser usada para amarrar uma pessoa como se fosse uma corda mágica. O usuário faz um ataque normal e, se acertar, a vítima deve fazer uma jogada de proteção contra feitiços: se falhar, fica aprisionada como se estivesse sob efeito do feitiço Prender Pessoas (mesma duração). A flecha pode prender mais de uma pessoa - mas, para cada pessoa adicional, a jogada de proteção é feita com bônus de +1. A flecha mágica pode também ser usada para iluminação, com alcance igual ao de uma tocha; e pode ainda formar uma corda mágica para escaladas, com até 15 metros.

Hank é o líder do grupo de garotos perdidos. É o mais corajoso: vai sempre na frente do grupo, e será sempre o último a fugir de um inimigo ou abandonar um companheiro. Tenta ser leal e justo, mas às vezes enfrenta dilemas sobre o que é certo ou errado. Seu maior temor é de que um dia possa falhar na liderança do grupo, e de que essa falha leve todos à destruição.

ERIK, O CAVALEIRO

FORÇA: 9 (Nenhum ajuste)
INTELIGÊNCIA: 12 (Lê e escreve em idioma Comum e Caótico)
SABEDORIA: 10 (Nenhum ajuste)
DESTREZA: 8 (-1 para atacar à distância, -1 de penalização na CA)
CONSTITUIÇÃO: 11 (Nenhum ajuste)
CARISMA: 5 (-2 nas reações) Classe e Nível: GUERREIRO 3
Alinhamento: CAÓTICO
Classe de Armadura: -5 (-6 contra projéteis)
Dado de Vida: d8
Pontos de Vida: 17
Equipamento: armadura de cota de malha, capa

Escudo Mágico

O escudo de Erik é um escudo especial para cavaleiros, grande e pesado. Esse tipo de escudo baixa a CA em 1 ponto de combate corporal, mas baixa 2 contra projéteis.

Este é um escudo mágico +10. Além de melhorar um bocado a Classe de Armadura, é também muito eficiente contra ataques mágicos. Quando o usuário sofre algum ataque mágico que causa dano (Bola de Fogo, Relâmpago, baforada de dragão...), deve fazer sua jogada de proteção: se falhar, sofre apenas metade do dano; e se tiver sucesso; não sofre dano NENHUM. Essa proteção não funciona contra outros tipos de feitiços (Sono, Prender Pessoas, Encantar pessoas...), exceto no caso de Míssil Mágico: o escudo tem 20% de chance de deter o ataque de um Míssil Mágico.

O escudo pode ser usado para atacar, forçar portas e coisas do tipo. Qualquer teste de Força feito com a ajuda do escudo deve ser feito como se o personagem tivesse Força 18 (+3 para atacar, ferir e abrir portas). Se usado para atacar, o escudo dá bônus de +3 para atingir e dano de 1d4+3. Claro que, quando o escudo é usado desse jeito, sua proteção não deve ser considerada na Classe de Armadura do personagem.

Erik é o personagem mais covarde, mentiroso e resmungão do grupo. Era um mimado filho de milionários em seu próprio mundo, e não consegue encarar muito bem a mudança repentina. Vive com saudades dos hamburgueres e milk-shakes. Apesar de medroso, às vezes é ele quem acaba salvando todos com seu escudo. Adora tirar um sarros das trapalhadas de Presto, e vive chamando Bob de "baixinho" - coisa que o deixa louco da vida.

PRESTO, O MAGO

FORÇA: 5 (-2 para atacar, ferir e abrir portas)
INTELIGÊNCIA: 15 (Lê e escreve em idioma Comum, Ordeiro e mais uma língua à escolha do DM)
SABEDORIA: 10 (Nenhum ajuste)
DESTREZA: 11 (Nenhum ajuste)
CONSTITUIÇÃO: 6 (-1 ponto por dado de vida)
CARISMA: 13 (-1 nas reações) Classe e Nível: MAGO 3
Alinhamento: ORDEIRO
Classe de Armadura: 9
Dado de Vida: d4+1
Pontos de Vida: 7
Equipamento: manto de mago, óculos, bolsa

Chapéu Mágico

Presto não é como os outros magos de Dungeons & Dragons: ele não estudou magia em uma escola ou com um mestre. Não sabe memorizar magias, e não tem um Livro de Feitiços. Seus poderes vêm de seu chapéu mágico, um objeto muito poderoso: com ajuda do chapéu, um mago pode lançar qualquer feitiço de mago que esteja no Livro de Regras. Pode até mesmo fazer coisas que não constam na lista de feitiços, como fazer surgir um hambúrguer ou teletransportar o grupo para um local seguro, se o Mestre concordar. Os feitiços contidos no chapéu não têm limite de uso, mas só pode ser invocado um feitiço por round.

O problema é que são grandes as chances de que tudo dê errado. Cada vez que tenta invocar um feitiço, o mago deve jogar 1d20: para cada nível de experiência do mago, ele ganha 1 ponto de chance de sucesso. Presto, que é um mago de 3o Nível, deve conseguir 3 ou menos em 1d20. Se a jogada falhar (o que é bem provável), além de não conseguir invocar o feitiço desejado, o chapéu faz alguma trapalhada. O Mestre pode escolher livremente um efeito engraçado, ou então consultar a tabela "Mágicas Desastrosas" no final da matéria.

Presto ganhou seu apelido ainda no mundo real, quando tentava fazer truques com cartas na escola. Muito tímido e acanhado, está sempre duvidando de sua capacidade, mas nunca deixa os colegas na mão. É tão medroso quanto Eric e, quando aparece alum monstro, geralmente os dois se abraçam apavorados ou correm um para cada lado.

BOB, O BÁRBARO

FORÇA: 4 (-2 para atacar, ferir e abrir portas)
INTELIGÊNCIA: 9 (Não lê e nem escreve, porque ainda não aprendeu na escola)
SABEDORIA: 10 (Nenhum ajuste)
DESTREZA: 13 (+1 para atacar à distância, +1 de bônus na CA)
CONSTITUIÇÃO: 12 (+1 ponto por dado de vida)
CARISMA: 12 (Nenhum ajuste) Classe e Nível: GUERREIRO 3
Alinhamento: NEUTRO
Classe de Armadura: 6
Dado de Vida: d4-1
Pontos de Vida: 7
Equipamento: armadura de couro, elmo com chifres, braceletes, botas de pele

Tacape Mágico

Parece-se com uma ordinária clava de madeira, mas é uma arma mágica das mais fortes. Confere bônus de +10 para atacar e ferir, causando 1d6+10 pontos de dano. O tacape pode também ser usado para golpear o chão e causar um tremor de terra: cada personagem a até 6 metros do ponto de impacto deve fazer uma jogada de proteção contra feitiços: se falhar, perde o equilíbrio e cai - perdendo um round para se levantar.

O tacape pode ser usado para derrubar árvores, portas, etc. Em qualquer teste de Força feito com ajuda do tacape, considera-se que o personagem tenha Força 18.

Bob é o mais jovem do grupo, ainda um garotinho. Muito impetuoso e esquentado, está sempre querendo partir para o ataque, mesmo que o inimigo seja o próprio Tiamat. Nunca se acovarda e nem foge de uma briga, a menos que o resto do grupo esteja em perigo. É superprotetor com a irmã Sheyla e com Uni.

Uni é uma filhote de unicórnio, que Bobby acabou adotando como mascote. Um unicórnio adulto pode se teleportar a uma distância de até 120 metros uma vez por dia, mas Uni ainda não sabe usar seu poder direito - e seu alcance máximo é de 1d6 metros. Sua ficha é: Classe de Armadura 2, Dados de Vida 1 (P); Movimento 40m (9m); Ataque com 2 cascos e 1 chifre; Dano de 1d4/1d4/1d4; Proteção como Guerreiro 1; Moral 7; Alinhamento Ordeiro.

SHEYLA, A ESPIÃ

FORÇA: 8 (-1 para atacar, ferir e abrir portas)
INTELIGÊNCIA: 13 (lê e escreve em idioma Comum, Ordeiro e mais uma língua à escolha do DM)
SABEDORIA: 12 (+1 nas jogadas de proteção contra a magia)
DESTREZA: 14 (+1 para atacar à distância, +1 de bônus na CA)
CONSTITUIÇÃO: 12 (+1 ponto por dado de vida)
CARISMA: 14 (+1 nas reações) Classe e Nível: LADRA 3
Alinhamento: ORDEIRO
Classe de Armadura: 8
Dado de Vida: d4+1
Pontos de Vida: 12
Equipamento: vestido curto, botas de cano alto

Manto da Invisibilidade

Uma versão melhorada do Manto Élfico descrito na pág. 61 do Livro de Regras. O usuário do manto pode ficar inteiramente invisível, por quanto tempo desejar e quantas vezes quiser, sem precisar rolar dados - perdendo a invisibilidade apenas se atacar ou lançar um feitiço. Se ficar sem se mover, o usuário do manto pode esconder consigo mais uma pessoa.

Apesar das roupas um pouco ousadas demais, a ruiva Sheyla é uma garota extremamente inocente e ingênua. Gosta de confiar nas pessoas, mas essa confiança desaparece logo quando está preocupada com o irmãozinho Bob. Quando algo a entristece, raramente consegue conter as lágrimas - sendo logo confortada pelo irmão ou por Hank, por quem parece ter uma "quedinha". Sheyla não é uma ladra no sentido literal da palavra, mas desenvolveu as mesmas habilidades furtivas de um ladrão, bastante melhoradas com ajuda de seu Manto de Invisibilidade. Ela pode escalar paredes, bater carteiras, ouvir ruídos e tudo o mais.

DIANA, A ACROBATA

FORÇA: 9 (Nenhum ajuste)
INTELIGÊNCIA: 14 (lê e escreve em idioma Comum, Neutro e mais uma língua à escolha do DM)
SABEDORIA: 12 (+1 nas jogadas de proteção contra a magia)
DESTREZA: 18 (+3 para atacar à distância, +3 de bônus na CA)
CONSTITUIÇÃO: 13 (+1 ponto por dado de vida)
CARISMA: 15 (+1 nas reações) Classe e Nível: GUERREIRA 3
Alinhamento: NEUTRA
Classe de Armadura: 6
Dado de Vida: d8+1
Pontos de Vida: 19
Equipamento: tanga e botas de pele, tiara, braceletes e colar

Cajado Mágico

Embora pareça um bastão de madeira comum, este cajado é uma arma mágica +10, com bônus de +10 para atacar e dano de 1d6+10. O cajado pode, ainda, a um comando de seu usuário, se esticar até um comprimento máximo de 15 metros (mas não pode ser usado para atacar deste jeito). Quando o bastão se estica, o usuário pode tentar um teste de Destreza para escalar ou saltar altos muros.
O cajado pode ser usado para derrubar árvores, forçar portas, etc. Em qualquer teste de Força feito com ajuda do cajado, considera-se que o personagem tenha Força 18.

Diana era ginasta na escola, e tem uma destreza excepcional (na verdade, é a única personagem do grupo com um atributo de valor 18, em Destreza). Ao contrário da eternamente depressiva Sheyla, Diana é alegre e conserva um sorriso extrovertido no rosto. Adora zombar dos inimigos quando luta. E sempre que Erik começa com suas reclamações, é ela quem mais se apressa em mandá-lo calar a boca.

O VINGADOR

Classe e Nível: MAGO/CLÉRIGO 10
Alinhamento: NEUTRO
Classe de Armadura: 1 (-1 contra projéteis)
Pontos de Vida: 90

O Vingador já foi um discípulo do Mestre dos Magos, um aventureiro como os outros - mas algo aconteceu no passado, e ele foi transformado. Hoje, o Vingador é uma espécie de clérigo-feiticeiro-demônio. Planeja roubar as armas mágicas dos Heróis para aumentar seu próprio poder e enfrentar Tiamat, o deus-dragão, seu grande inimigo.

Todas as seis características do Vingador - Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constituição e Carisma - são 18. Embora sua capacidade de memorizar feitiços seja igual à de um mago e um clérigo de 10º Nível (usar as regras opcionais da matéria "Além do 5o Nível", publicadas em DRAGÃO BRASIL #6, ou as tabelas oficiais do livro Rules Cyclopedia), os poderes do Vingador são muito maiores. O Mestre pode imaginar todo tipo de poderes especiais para ele. Estes são apenas alguns:
  • O ataque de suas garras causa 1d10+3 pontos de dano (2 ataques por round). O mesmo ataque causa dreno de energia duplo, como toque de um Vampiro (pág. 53 do Livro de Regras), sugando dois níveis de experiência ou dois dados de vida;
  • Quando o Vingador sofre algum ataque mágico que causa dano (Bola de Fogo, Relâmpago, Mísseis Mágicos; baforada de dragão...), faz sua jogada de proteção: se falhar, sofre apenas metade do dano. E, se tiver sucesso; não sofre dano NENHUM;
  • Tem invocado sobre si o feitiço Escudo, sem limite de duração (está SEMPRE ativado), mais os bônus por Destreza;
  • Se houver cadáveres por perto, pode convocar até 4d6 Esqueletos (Livro de Regras, pág. 51) para lutar sob seu comando;
  • Não pode ser ferido por armas normais ou de prata, apenas armas mágicas;
  • É imune aos feitiços Sono, Prender Pessoas e Encantar Pessoas;
  • Possui infravisão, e pode ver coisas invisíveis a até 20 metros.
Mesmo com esses poderes, é raro que o Vingador se envolva pessoalmente em um combate - ele prefere enviar suas tropas de orcs e homens-lagarto. Entre os servos do Vingador está uma Sombra (Livro de Regras, pág. 51), chamada Demônio das Sombras, que age como espião; e um cavalo demônio voador que pode lançar o feitiço Força Ilusória, três vezes por dia, sem direito à jogada de proteção.

MÁGICAS DESASTROSAS

Quando um mago falha ao lançar algum feitiço com a ajuda do Chapéu Mágico de Presto, alguma coisa acontece. O Mestre deve imaginar algum efeito colateral, ou então jogar d% e consultar a tabela abaixo. Quando a descrição diz "um personagem", significa que uma pessoa ou monstro próximo é sorteado ou escolhido ao acaso pelo mestre: pode ser um amigo, um inimigo e até o próprio mago!


1-2) O mago invoca um Monstro Errante de Dungeon Nível 1;
3-4) O mago invoca um Monstro Errante de Dungeon Nível 2;
5-6) O mago invoca um Monstro Errante de Dungeon Nível 3;
7-8) O mago invoca um Monstro Errante de Dungeon Nível 4 e 5;
9-10) O mago invoca um Monstro Errante de Dungeon Nível 6 e 7;
11-12) O mago invoca o feitiço Encantar Pessoas sobre um personagem, sem direito à jogada de proteção;
13-14) O mago invoca 3d10 Ratos Normais (Livro de Regras, pág. 50), que atacam todos que estiverem por perto;
15-16) O mago invoca o feitiço Luz Contínua sobre um personagem, que irá brilhar intensamente até que os efeitos sejam cancelados com o feitiço Anular Magia;
17-18) O mago tira do chapéu uma bombinha de São João, acesa, que parece inofensiva - mas em 1d4 rounds, vai explodir com a força de uma Bola de Fogo (mesmo alcance, dano e jogada de proteção);
19-20) Um personagem encolhe até o tamanho de um halfiling, com todos os bônus e habilidades especiais, durante 2d6 turnos;
21-22) Um personagem cresce até o tamanho de um Gigante da Colina (Livro de Regras, pág. 44), com as mesmas estatísticas, tabela de ataque, jogadas de proteção, etc, durante 2d6 turnos.
23-24) O mago invoca sobre um personagem o feitiço Levitar;
25-26) Um pequeno avião de brinquedo voa de dentro do chapéu a ataca um personagem. O avião tem as mesmas estatísticas de um Morcego Gigante (Livro de Regras, pág 38);
27-28) Um personagem se transforma em pedra, como se atacado por uma Medusa. Só irá voltar ao normal com ajuda do feitiço Anular Magia;
29-30) Um personagem troca de sexo durante 1d4 dias;
31-32) Um objeto pesado (cofre, pedra...) aparece sobre um personagem e lhe cai na cabeça, causando 3d6 pontos de dano;
33-34) O mago invoca sobre um personagem o feitiço invisibilidade;
35-36) Uma poça de gracha aparecesob os pés de um personagem, que irá levar um tombo se falhar em uma jogada de proteçào contra feitiços;
37-38) Um personagem fica com os pés enormes durante 2d6 turnos: perde seus bônus de Destreza na Classe de Armadura, e sua velocidade é reduzida à metade;
39-40) Todas as criaturas a até 20m de distância do mago começam a soluçar, sem direito à jogada de proteção: penalização de -2 nas jogadas de ataque;
41-42) Um fedor insuportável é exalado no ar: todas as criaturas a até 20m de distância devem conseguir uma jogada de proteção contra feitiços, ou ficam incapazes de fazer qualquer coisa além de vomitar;
43-44) Um personagem deve fazer uma jogada de proteção contra feitiços: se falhar, fica verde; se conseguir, fica cor-de-rosa;
45-46) Uma Bola-de-Fogo dispara do chapéu e atinge um personagem;
47-48) O mago convoca um elemental (tipo à escolha do Mestre), podendo controlá-lo;
49-50) O mago convoca um elemental (tipo à escolha do Mestre), mas sem poder controlá-lo;
51-52) O mago invoca sobre um personagem o feitiço Imagem de Espelho;
53-54) Todos os personagens, criaturas e objetos mágicos dentro de um raio de 20m perdem seus poderes especiais durante 2d6 turnos (INCLUSIVE o chapéu). Armas mágicas transformam-se em armas normais. Magos, elfos e clérigos não podem lançar feitiços. Poderes especiais de monstros não funcionam;
55-56) As roupas de um personagem viram pó;
57-58) Um personagem se apaixona perdidamente pelo mago;
59-60) Dois personagens de alinhamentos opostos (Ordeiro e Caótico) trocam de alinhamento durante 2d6 turnos;
61-62) Um personagem tem todos os seus Pontos de Vida restaurados;
63-64) Chove;
65-66) Um personagem perde a memória durante 2d6 turnos;
67-68) O mago invoca uma pequena chuva de 3d6 Mísseis Mágicos, que disparam do chapéu e atingem alvos aleatórios, escolhidos ou sorteados pelo Mestre;
69-70) O mago invoca sobre um personagem o feitiço Acelerar;
71-72) Cai neve;
73-74) O mago invoca sobre um personagem o feitiço Sono, sem direito à jogada de proteção;
75-76) Um dos personagens se transforma em Orc durante 1d4 dias. Suas características, alinhamento e outros dados ficam inalterados;
77-78) O mago invoca sobre um personagem o feitiço Prender Pessoas, sem direito à jogada de proteção;
79-80) Nascem flores na cabeça de um personagem;
81-82) Um grande estrondo vai abalar a área: todos dentro do alcance de 20m devemter sucesso em uma jogada de proteção contra feitiços, ou ficam surdos durante 2d6 turnos;
83-84) Um punhado de borboletas sai da boca de um personagem toda vez que ele fala, pelos próximos 2d6 turnos;
85-86) O mago invoca sobre um personagem o feitiço Teia;
87-88) O mago invoca, sem saber, o feitiço Força Ilusória: a ilusão é a de que o dragão Tiamat está atacando, ou a Sétima Cavalaria está chegando a galope, ou coisa parecida. Jogada de proteção normal, sem penalização;
89-90) O cabelo de um personagem cresce 1 metro;
91-92) O mago invoca sobre um personagem o feitiço Retardar;
93-94) Um ou mais personagens serão teleportados para um lugar qualquer, à escolha do Mestre;
95-96) Um personagem perde 1 ponto em sua característica principal;
97-98) Um personagem ganha 1 ponto em sua característica principal;
99) Um personagem perde um nível de experiência ou um dado de vida;
100) Um personagem ganha um nível de experiência ou um dado de vida;

Fonte: http://caverna.mushi-san.com
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