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Desperte o Terror Primeval: O Gigante Pé-Grande como Colosso Épico no D&D 5ª Edição

Prepare-se para transformar uma simples lenda urbana em uma ameaça colossal que fará seus jogadores tremerem, trazendo o verdadeiro horror d...

Prepare-se para transformar uma simples lenda urbana em uma ameaça colossal que fará seus jogadores tremerem, trazendo o verdadeiro horror do desconhecido para suas mesas de D&D 5ª Edição!

Desperte o Terror Primeval: O Gigante Pé-Grande como Colosso Épico no D&D 5ª Edição

Como mestres veteranos, sabemos que as histórias mais impactantes nascem da fusão entre o familiar e o fantástico. E o que poderia ser mais familiar, e ao mesmo tempo misterioso, do que as lendas urbanas que permeiam nosso imaginário? Trazer essas figuras enigmáticas para o universo de D&D 5ª Edição é uma forma excepcional de injetar um novo nível de terror psicológico e pavor primordial em suas campanhas. Esqueça os clichês e prepare-se para apresentar aos seus aventureiros uma criatura que evoca não apenas o medo físico, mas também a angústia do inexplicável.

Hoje, vamos desenterrar uma das mais icônicas lendas urbanas – o Pé-Grande (Sasquatch) – e elevá-lo ao status de um verdadeiro colosso, uma força da natureza irrefreável, adaptada para ser uma ameaça épica e inesquecível em suas aventuras. Não estamos falando de um mero primata gigante, mas de uma entidade primordial, a manifestação da fúria da natureza intocada, um guardião ancestral que despertou para punir a invasão do mundo civilizado em seus domínios selvagens.

O Colosso Pé-Grande

Gigante (Primordial), Gargantuan, Sem Alinhamento

Classe de Armadura 19 (Armadura Natural)

Pontos de Vida 480 (25d20 + 220)

Deslocamento 50 ft., escalar 30 ft.

FOR

24 (+7)

DES

10 (+0)

CON

26 (+8)

INT

6 (-2)

SAB

16 (+3)

CAR

12 (+1)

Testes de Resistência For +14, Con +15, Sab +10

Perícias Percepção +10, Sobrevivência +10, Furtividade +7

Imunidades a Condição Amadeontado, Caído

Sentidos Visão no Escuro 120 ft., Percepção Passiva 20

Idiomas Gigante (não fala, mas compreende)

Nível de Desafio 23 (50.000 XP)

Características

Natureza Primordial. O Colosso é imune a qualquer magia ou efeito que altere sua forma ou reduza seu tamanho. Ele não precisa comer, beber ou dormir.

Aura de Pânico. Criaturas que começam seu turno a até 18 metros do Colosso e podem vê-lo devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 18. Em uma falha, a criatura fica amedrontada até o início de seu próximo turno. Se uma criatura for bem-sucedida nesta salvaguarda, ela fica imune à Aura de Pânico do Colosso Pé-Grande pelas próximas 24 horas.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o Colosso Pé-Grande falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso em seu lugar.

Esconderijo Natural. O Colosso Pé-Grande tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terrenos rochosos, florestas densas ou montanhas.

Ações

Multiataque. O Colosso Pé-Grande faz dois ataques: um com sua Pancada Colossal e um com sua Pisa Demolidora.

Pancada Colossal (Corpo a Corpo com Arma). +14 para acertar, alcance 15 ft., um alvo. Dano: 62 (10d10 + 7) dano de concussão.

Pisa Demolidora (Corpo a Corpo com Arma). +14 para acertar, alcance 10 ft., um alvo. Dano: 43 (8d8 + 7) dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 22 ou ser derrubado.

Arremessar Rocha (À Distância com Arma). +14 para acertar, alcance 60/240 ft., um alvo. Dano: 33 (4d12 + 7) dano de concussão.

Rugido Desolador (Recarga 5-6). O Colosso solta um rugido aterrorizante. Cada criatura à escolha do Colosso em um cone de 60 pés à sua frente deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 18. Em uma falha, a criatura fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em um sucesso. Se uma criatura for bem-sucedida nesta salvaguarda ou se o efeito terminar para ela, ela é imune ao Rugido Desolador do Colosso pelas próximas 24 horas.

Passos Sísmicos (Recarga 5-6). O Colosso golpeia o solo com uma força tremenda. Cada criatura no chão a até 9 metros do Colosso deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 22 ou sofrer 27 (6d8) de dano de concussão e ser derrubada. Em um sucesso, sofre metade do dano e não é derrubada.

Ações Lendárias (3 Ações por Rodada)

O Colosso Pé-Grande pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O Colosso recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

  • Detectar (Custa 1 Ação). O Colosso faz um teste de Sabedoria (Percepção).
  • Ataque (Custa 1 Ação). O Colosso faz um ataque de Pancada Colossal ou Pisa Demolidora.
  • Arremessar (Custa 1 Ação). O Colosso usa sua ação de Arremessar Rocha.
  • Esconder (Custa 2 Ações). O Colosso usa sua ação para Esconder, ganhando vantagem no teste de Furtividade se estiver em terreno apropriado.

Lore Resumido: Longe de ser apenas uma criatura rara, o Colosso Pé-Grande é um eco do mundo antes da civilização. Ele não busca riqueza ou dominação, mas a preservação da selvageria original. Suas motivações são primitivas: proteger a floresta intocada, retaliar contra a profanação e infundir medo naqueles que se aventuram muito fundo. Ele é o espírito vingativo da natureza, uma força de equilíbrio bruto que se manifesta quando a balança pende perigosamente em favor da destruição.

Comportamento em Combate e Táticas: Em combate, o Colosso Pé-Grande é um estrategista brutal, mas direto. Ele usará sua Aura de Pânico e Rugido Desolador para desorientar e fragmentar o grupo, priorizando alvos que pareçam ser os mais confiantes ou os conjuradores. Ele tentará derrubar os combatentes corpo a corpo com sua Pisa Demolidora para ganhar vantagem nas Pancadas Colossais. Sua habilidade de Esconderijo Natural, combinada com suas ações lendárias de

Lendas Urbanas D&D 6311585255585432710

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