Desvendando o Colosso Cósmico: Adaptando Criaturas de Fantasia Sombria para Tormenta 20
Prepare-se para elevar o terror em suas campanhas de Tormenta com monstros que transcendem a realidade. Como mestres veteranos, sabemos que ...
Prepare-se para elevar o terror em suas campanhas de Tormenta com monstros que transcendem a realidade.

Como mestres veteranos, sabemos que a chave para uma campanha memorável reside na capacidade de surpreender e desafiar os jogadores. No vasto e vibrante mundo de Arton, a escuridão e o perigo espreitam em cada esquina, mas há um tipo de ameaça que raramente exploramos em toda a sua glória: os colossos de fantasia sombria. Essas entidades massivas, muitas vezes incompreensíveis e indomáveis, podem transformar um simples encontro em uma verdadeira saga pela sobrevivência e sanidade. Adaptá-los de outros universos para Tormenta T20 não é apenas possível, é uma oportunidade de infundir um terror cósmico e desafios épicos que seus jogadores jamais esquecerão.
O processo de adaptação começa com a essência da criatura. Não se trata apenas de replicar números, mas de capturar a alma do monstro. Pense nas criaturas de Lovecraft, nos Titãs de Attack on Titan, ou nos horrores de Dark Souls e Berserk. O que os torna assustadores? É a sua escala? A sua origem alienígena? A sua capacidade de corromper? Para Tormenta, precisamos traduzir essa sensação em termos de atributos, habilidades e táticas de combate que sejam ao mesmo tempo fiéis à fonte e equilibrados dentro das regras do jogo. Lembre-se, o objetivo é criar uma experiência de jogo autêntica, não apenas um conjunto de dados.
Ao construir a ficha, comece pela classificação e tamanho. Um colosso não é apenas “Grande”; ele é “Colossal”, talvez até “Imenso”, com alcance de combate que cobre múltiplas áreas e uma presença que intimida por si só. Seus atributos devem refletir sua natureza: Força e Constituição exorbitantes, Destreza baixa, mas Sabedoria e Carisma que denotem uma inteligência alienígena ou uma aura de pavor inescapável. As defesas devem ser igualmente brutais, com CA alta, Pontos de Vida massivos e uma série de imunidades que o tornem um pesadelo tático, forçando os jogadores a pensar fora da caixa.
As habilidades especiais são o coração de um colosso de fantasia sombria. Elas devem transcender o mero dano e focar em efeitos que alteram o campo de batalha, afligem a mente dos aventureiros e reforçam a sensação de desesperança. Pense em auras que causam medo e penalidades, ataques que corrompem a carne e a alma, ou a capacidade de manipular o ambiente. Para o Tormenta, estas habilidades devem ter custos em PM (se apropriado), CDs claras e efeitos bem definidos, mas o mestre tem a liberdade de descrevê-las de forma evocativa, elevando a imersão na mesa.
A seguir, apresento um exemplo de como traduzir essa visão em uma ameaça concreta para suas mesas de Tormenta 20. Conheça o Corpo-Templo do Devorador de Mundos, uma criatura inspirada nas profundezas do horror cósmico, pronta para desafiar os mais poderosos aventureiros de Arton.
Corpo-Templo do Devorador de Mundos
Monstro (Lenda), Colossal, Caótico e Maligno
O ar estala e se retorce ao redor desta abominação colossal, uma montanha de carne petrificada e apêndices retorcidos que se move com uma lentidão inexorável, mas com uma força capaz de rasgar a própria realidade. Seu corpo é uma massa de rocha, osso e matéria orgânica alienígena, adornado com estruturas que lembram templos esquecidos ou órgãos internos grotescos. O silêncio de sua chegada é mais perturbador que qualquer rugido, um prenúncio do fim.
ND 25
Atributos
- Força 50 (+20)
- Destreza 6 (-2)
- Constituição 48 (+19)
- Inteligência 22 (+6)
- Sabedoria 28 (+9)
- Carisma 34 (+12)
Defesas
- CA 45
- Pontos de Vida 1500
- Resistências Fort +44, Ref +10, Von +34
- Imunidades Atordoamento, Confusão, Doença, Exaustão, Fadiga, Medo, Paralisia, Petrificação, Sangramento, Sono, Veneno, Dano Não-Letal.
- Redução de Dano 30 (corte, perfuração, concussão).
Habilidades Especiais
- Aura da Distorção Cósmica (Ação Livre). O Corpo-Templo irradia uma aura de energia disforme num raio de 18m. Qualquer criatura dentro da área deve fazer um teste de Vontade (CD 37) no início de cada um de seus turnos ou sofre -4 em todos os testes de ataque, perícia e resistência até o início de seu próximo turno. Esta é uma habilidade de medo.
- Corpo-Templo. O Corpo-Templo possui redução de dano 30 contra todos os tipos de dano. Além disso, ele recebe apenas metade do dano de ataques de área (magias como Bola de Fogo, Explosão Congelante, etc.). Ele é imune a efeitos que alteram seu tamanho ou forma.
- Devorador de Matéria. Os ataques do Corpo-Templo contam como armas mágicas de adamantina para superar redução de dano. No início de cada turno do Corpo-Templo, ele recupera 10 Pontos de Vida.
- Consciência Primordial. O Corpo-Templo possui percepção às cegas em um raio de 36m e visão no escuro. Ele não pode ser flanqueado.
- Opressão Gravitacional (Ação de Movimento, 1 PM). Todos em um raio de 9m do Corpo-Templo devem fazer um teste de Força (CD 37) ou caem no chão (ficam caídos) e ficam impedidos até o início do próximo turno do Corpo-Templo.
Ações
- Ataques Múltiplos. O Corpo-Templo pode realizar três ataques por rodada, usando qualquer combinação de seus ataques de Esmagar ou Tentáculo Horrendo.
- Esmagar. Ataque corpo a corpo: +45 (1d20+20 For + 25 ND), dano 8d12+30 de concussão. Crítico x4. Alcance 9m. Se acertar, alvos de tamanho Grande ou maior devem fazer um teste de Reflexos (CD 37) ou são derrubados e ficam agarrados pelo Corpo-Templo.
- Tentáculo Horrendo. Ataque corpo a corpo: +45 (1d20+20 For + 25 ND), dano 6d8+30 de concussão. Crítico x2. Alcance 18m. Se acertar, o alvo fica agarrado (Força CD 37 para escapar). O Corpo-Templo pode usar uma de suas ações de ataque para espremer um alvo agarrado, causando 6d8+30 de dano de concussão.
- Grito Distorcido (Ação Padrão, 3 PM). O Corpo-Templo emana uma onda de energia psíquica em um cone de 30m. Todos na área sofrem 10d10 de dano psíquico e devem fazer um teste de Vontade (CD 37) ou ficam atordoados por uma rodada.
Comportamento em Combate e Táticas
O Corpo-Templo é lento, mas uma força da natureza implacável. Ele não se preocupa com oponentes menores, a menos que causem dano significativo. Sua prioridade é a destruição em massa e a aniquilação completa de qualquer coisa em seu caminho. Ele inicia o combate usando sua Aura da Distorção Cósmica e alterna entre o Grito Distorcido para dano em área e controle de grupo, e seus ataques de Esmagar e Tentáculo Horrendo para lidar com ameaças mais próximas ou agarrar e esmagar conjuradores e atacantes de longo alcance. Se for atacado à distância, tentará se aproximar lentamente, utilizando Opressão Gravitacional para derrubar e impedir que os aventureiros fujam. Seu tamanho e redução de dano significam que os jogadores precisarão de estratégias criativas e dano massivo para superá-lo.
Lore Resumido
O Corpo-Templo do Devorador de Mundos é um fragmento disforme de uma entidade cósmica ancestral, tão antiga que até mesmo os deuses de Arton a esqueceram. Ele não possui uma consciência individual no sentido que a vida mortal entende, mas age como um avatar de fome e aniquilação pura, uma manifestação física de uma vontade primordial de consumir. Sua presença é uma anomalia na realidade, distorcendo o tecido do espaço-tempo e corrompendo a própria essência da vida ao seu redor. Rumores sussurram que ele pode ter sido aprisionado nas profundezas do Vazio, ou adormecido por eras sob a crosta de Arton, despertando apenas quando a barreira entre os mundos enfraquece ou quando rituais proibidos são realizados.
Sugestões para Mestres
- Encontro de Clímax Épico: O Corpo-Templo é um desafio digno de um grupo de alto nível (ND 20+), servindo como o confronto final de uma campanha de proporções cósmicas ou apocalípticas.
- Campanha de Horror Cósmico: Sua aparição pode ser o catalisador para uma campanha inteira. A aventura pode envolver encontrar maneiras de enfraquecê-lo (desativar selos arcanos, destruir totens de corrupção) antes do confronto direto.
- Fraquezas Táticas: Para torná-lo derrotável e mais dinâmico, considere que o Corpo-Templo possa ter um “núcleo” ou “coração” vulnerável que se expõe após ele sofrer uma certa quantidade de dano, ou que seja vulnerável a um tipo específico de energia divina ou mágica (Ex: “dano sagrado e de luz ignoram sua Redução de Dano”).
- Arena de Combate Dinâmica: O terreno de batalha deve ser um fator. Estruturas podem ser destruídas por seus ataques (e.g., ele derruba uma torre, revelando um caminho ou um perigo ambiental). O mestre pode usar as ações do monstro para alterar o cenário, criando mais obstáculos ou oportunidades para os jogadores.
- Perigo Permanente: Mesmo que os aventureiros “derrotem” o Corpo-Templo, talvez ele não possa ser verdadeiramente destruído, apenas “adormecido” ou “banido” temporariamente, deixando a ameaça de seu retorno pairando sobre Arton.
Trazer um colosso de fantasia sombria para sua mesa de Tormenta é mais do que apenas um desafio de combate; é uma oportunidade de contar uma história grandiosa, de testar os limites da coragem e da sanidade de seus jogadores. Lembre-se de usar a descrição para evocar a atmosfera de horror, os sons guturais e a distorção da realidade que sua mera presença impõe. Que suas mesas sejam épicas e aterrorizantes!